Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient pendant toute la durée du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets. L'illusion disparaît si vous relancez ce sort.
Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaître qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature reconnaît ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie.
Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir pendant toute la durée du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort.
Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un Cube de 1,50 mètre de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion
révèle sa nature, car elle est intangible.
Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 mètres ou si vous relancez ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole.
Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 mètres.
La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg.
Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément.
Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange.
Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 litres).
Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 litres) de matière inerte pour 1 heure.
Marque magique. Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 heure.
Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.
Vous donnez un ordre d'un seul mot à une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre à son prochain tour. Choisissez l'ordre parmi ces options :
Approche. La cible se dirige vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, mettant fin à son tour si elle se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible laisse tomber ce qu'elle tient et termine son tour.
Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapide.
Rampe. La cible a l'état À terre et termine son tour. Halte. À son tour, la cible ne bouge pas et n'effectue aucune action ni action Bonus.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Toute créature de votre choix dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour, après quoi elle doit refaire le jet. Si la cible rate le deuxième jet de sauvegarde, elle subit l'état Inconscient pendant toute la durée du sort. Le sort prend fin si une cible subit des dégâts ou si une personne dans un rayon de 1,50 mètre entreprend une action pour la libérer de l'effet du sort.
Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ou qui sont immunisées contre l'état Épuisement réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre ce sort.
Vous suggérez une activité (décrite en 25 mots maximum) à une créature que vous pouvez voir à portée, capable de vous entendre et de vous comprendre. La suggestion doit paraître réalisable et ne pas impliquer d'actions susceptibles d'infliger des dégâts à la cible ou à ses alliés. Par exemple, vous pourriez dire « Va chercher la clé du coffre du trésor du culte et donne-la-moi» ou encore « Arrête de te battre, quitte cette bibliothèque paisiblement et ne revient pas ».
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible charmée suit la suggestion du mieux qu'elle peut. L'activité suggérée peut se poursuivre pendant toute la durée du sort, mais si elle peut être réalisée plus rapidement, le sort prend fin pour la cible dès sa réalisation.