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Arma Migliorata

  • casting time1 azione
  • range

Un'Arma Semplice o Da Guerra

Quest'arma magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa.
Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

Artefice Infusione di 1° Lv

Armatura della Forza Magica

  • casting time1 azione
  • range

Un'Abito o un'Armatura

Questa armatura ha 6 cariche. Chi la indossa può consumare le cariche dell'armatura nei seguenti modi:

- Quando chi lo indossa effettua una prova di Forza o un tiro salvezza di Forza, può spendere 1 carica per aggiungere al tiro un bonus pari al suo modificatore di Intelligenza.

- Se la creatura sta per cadere Prona, può usare la sua reazione per spendere 1 carica per evitare di cadere prona.

L'armatura recupera 1d6 cariche consumate ogni giorno all'alba.

Artefice Infusione di 1° Lv

Colpo Ripetuto

  • casting time1 azione
  • range

Un'Arma Semplice o Da Guerra con la propriet munizioni

Quest'Arma Magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa quando viene usata per effettuare un attacco a distanza, e ignora la propriet di caricamento se ce l'ha.

Se l'arma è priva di munizioni, ne produce di proprie, creando automaticamente un pezzo di munizioni magiche quando chi la impugna effettua un attacco a distanza con essa. Le munizioni create dall'arma svaniscono nell'istante in cui colpisce o manca un bersaglio.

Artefice Infusione di 1° Lv

Difesa Migliorata

  • casting time1 azione
  • range

Un'Armatura o uno Scudo

Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre indossa (armatura) o brandisce (scudo) l'oggetto infuso.
>br> Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

Artefice Infusione di 1° Lv

Focus Arcano Migliorato

  • casting time1 azione
  • range

Una verga, un Bastone o una Bacchetta

Mentre impugna questo oggetto, una creatura ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Inoltre, la creatura ignora la mezza copertura quando effettua un attacco con incantesimo.

Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.

Artefice Infusione di 1° Lv

Mente Acuta

  • casting time1 azione
  • range

Un'Armatura o una Tunica

L'oggetto infuso può inviare una scossa a chi lo indossa per rimettere a fuoco la propria mente. L'oggetto ha 4 cariche.
Quando chi lo indossa fallisce un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo, chi lo indossa può invece usare la sua reazione per spendere 1 delle cariche dell'oggetto per avere successo.
L'oggetto recupera 1d4 cariche consumate ogni giorno all'alba.

Artefice Infusione di 1° Lv

Replicare Oggetto Magico

  • casting time1 azione
  • range

Usando questa infusione, replichi un particolare oggetto magico. Puoi imparare questa infusione più volte

Artefice Infusione di 1° Lv

Ritorno dell'Arma

  • casting time1 azione
  • range

un'Arma Semplice o Da Guerra con la propriet da lancio

Quest'arma magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa, e ritorna nella mano di chi la impugna immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un attacco a distanza.

Artefice Infusione di 1° Lv

Servo Omuncolo

  • casting time1 azione
  • range

Una Gemma o un Cristallo del valore di almeno 100 mo

Impari metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che ti serva. L'oggetto che infondi funge da cuore della creatura, attorno al quale si forma istantaneamente il corpo della creatura.
Sei tu a determinare l'aspetto. Alcuni artefici preferiscono uccelli meccanici, mentre altri preferiscono fiale alate o calderoni animati.
L'omuncolo è amichevole con te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi.
In combattimento, condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Può muoversi e usare la sua reazione da solo, ma l'unica Azione che compie nel suo turno è l'Azione Schivare, a meno che tu non svolga un'Azione Bonus nel tuo turno per ordinargli di compiere un'altra Azione.
Quell'azione può essere una nel suo blocco delle statistiche o qualche altra azione. Se sei Incapace, l'omuncolo può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivare.
L'omuncolo recupera 2d6 PF se su di esso viene lanciato l'incantesimo Riparare . Se tu o l'omuncolo morite, svanisce, lasciando il suo cuore nel suo spazio.

Artefice Infusione di 1° Lv

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