Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

UMIEJĘTNOŚCI

Geneza Umysłu - Kiedy używasz swoich mocy, wokół ciebie błyszczą słabe drobinki światła
Dziedzictwo - Tatuaż: korona

Widzenie w ciemności
- Widzisz w przyćmionym świetle w promieniu 60 feet (18m) od ciebie, jakby było jasne światło, a w ciemności, jakby było przyćmione światło.
Telepatia - Możesz utworzyć telepatyczne połączenie pomiędzy swoim umysłem a umysłem innej osoby (jednocześnie tylko z 1 osobą). Jako akcję dodatkową wybierz jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 30 feet (9m) od ciebie. Możecie rozmawiać ze sobą telepatycznie, gdy oboje jesteście w ogległości (modifikator Charyzmy) kilometrów. Musicie rozumieć ten sam język. Połączenie telepatyczne trwa przez liczbę minut równą Twojemu poziomowi. Kończy się wcześniej, jeśli zostaniesz incapacitated lub umrzesz.

Przodkowie Fey i psychiczna obrona
- Zyskujesz odporność na obrażenia psychiczne (50% obrażeń) oraz advantage w rzutach obronnych przeciwko charmed i frightened, a magia nie może cię uś pić.
Fey Touched - Umiesz rzucić zaklęcie Misty Step i Silvery Barbs bez zużywania spell slotu, każde z nich raz na long rest. Możesz też rzucać je używając spell slotów.

Sorcerer Umiejętności

UMIEJĘTNOŚCI

Punkty Magii - Masz ich tyle ile wynosi twój poziom i odnawiają się po long reście.

Magiczne wskazówki
- Kiedy test umiejętności zakończy się niepowodzeniem, możesz wydać 1 punkt magii, aby przerzucić d20 i musisz użyć nowego rzutu.

Elastyczne zaklęcia
- W bonusowej akcji możesz zamienić punkty magii w jedno miejsce na zaklęcie i na odwrót.: 1.- 2pkt /2.- 3pkt /3.- 5pkt /4.- 6pkt /5.- 7pkt.

Wzmocnienie zaklęć
- Możesz wydać 1 punkt magii, aby przerzucić liczbę kości obrażeń zaklęcia (tyle ile mod. Charyzmy). Możesz łączyć z inną metamagią.
Przyśpieszenie zaklęć - Kiedy rzucasz zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 akcję, możesz wydać 2 punkty magii, aby zmienić czas rzucania na 1 bonusową akcję, lecz w tej turze nie możesz użyć innego zaklęcia 1 kręgu lub wyżej.
Transmutowanie zaklęć
- Gdy rzucasz zaklęcie, który zadaje jeden z poniższych rodzajów obrażeń, możesz wydać 1 punkt magii, aby zmienić ten rodzaj obrażeń na inny z wymienionych: acid, cold, fire, lightning, poison, thunder.

Psychiczna magia
- Gdy rzucasz zaklęcie z listy Aberrant Mind, możesz wydać liczbę punktów magii równą poziomowi zaklęcia (nie wymaga wtedy gestów, słów ani przedmiotów).

Sorcerer Umiejętności

TAŃCZĄCE ŚWIATŁA

  • casting time 1 akcja
  • range120 feet (36m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Kawałek fosforu, drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 10 feet (3m).

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 60 feet (18m) w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 20 feet (6m) od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Sorcerer Evocation cantrip

FROSTBITE

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Sprawiasz, że na wybranej istocie, którą widzisz w zasięgu, tworzy się szron. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel otrzymuje 2k6 obrażeń cold i ma disadvantage w następnym ataku bronią, który wykona przed końcem swojej następnej tury.

Sorcerer Evocation cantrip

MAłA ILUZJA

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

Trochę zwierzęcego runa

Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękową lub wizualną iluzję. Iluzja kończy się, gdy rozproszysz ją wcześniej w ramach swojej akcji albo ponownie rzucisz to zaklęcie. Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres głośności od szeptu do krzyku. Może to być jakikolwiek dźwięk. Efekt trwa nieprzerwanie, ale możesz także stworzyć oddzielnie dźwięki pojawiające się w różnych momentach trwania czaru.

Jeśli tworzysz obraz obiektu, to musi on mieścić się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m). Obraz ten nie może emitować dźwięku ani światła, wydzielać zapachu czy tworzyć efektów sensorycznych. Fizyczna interakcja z obrazem zdemaskuje iluzję, gdyż jest ona niematerialna.

Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbadanie stworzonego dźwięku lub obrazu, może wykryć iluzję po udanym teście na Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeżeli ktoś rozpozna iluzję, to staje się ona dla niego ledwie dostrzegalna.

Sorcerer Illusion cantrip

KSZTAłTOWANIE WODY

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz obszar wody, który widzisz w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m). Manipulujesz nim na jeden z następujących sposobów:

• Natychmiast poruszasz lub w inny sposób zmieniasz przepływ wody zgodnie z kierunkiem, do 5 feet (1,5m) m w dowolnym kierunku. Ten ruch nie ma wystarczającej siły, aby spowodować obrażenia.
• Sprawiasz, że woda formuje się w proste kształty i ożywia się. Ta zmiana trwa 1 godzinę.
• Zmieniasz kolor lub przezroczystość wody. Wodę zostanie cała zmieniona w taki sam sposób. Zmiana ta trwa 1 godzinę.
• Zamrażasz wodę, pod warunkiem, że nie ma w niej żadnych stworzeń. Woda zamarza na godzine.

Jeśli rzucisz to zaklęcie kilka razy, możesz mieć nie więcej niż dwa z jego nienatychmiastowych efektów aktywnych jednocześnie i możesz odrzucić taki efekt jako akcję.

Sorcerer Transmutation cantrip

KSZTAłTOWANIE ZIEMI

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Wybierz fragment ziemi lub kamienia w zasięgu i który mieści się w sześcianie o boku 5 feet (1,5m):

· Jeśli celujesz w obszar luźnej ziemi, możesz natychmiast go wykopać i przenieść do 5 feet (1,5m). Nie zadaje obrażeń

· Powodujesz, że na ziemi lub kamieniu pojawiają się kształty, kolory lub jedno i drugie, tworząc słowa, obrazy lub wzory. Zmiany te trwają przez 1 godzinę.

· Możesz sprawić, że teren stacje się trudny lub alternatywnie normalny. Ta zmiana trwa przez 1 godzinę.

Możesz mieć 2 efekty trwające jednocześnie i możesz zakończyć taki efekt jako akcję.

Sorcerer Transmutation cantrip

RAY OF FROST

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.

Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń cold, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 10 feet (3m), do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zależą od poziomu gracza:

5. poziom - 2k8 cold
11. poziom - 3k8 cold
17. poziom - 4k8 cold

Sorcerer Evocation cantrip

FRAGMENT UMYSłU

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW
  • duration1 tura

Wprowadzasz dezorientujący impuls energii psychicznej do umysłu jednej istoty, którą widzisz w zasięgu. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję lub otrzymać 2k6 obrażeń psychic i odjąć 1k4 od następnego wykonanego rzutu obronnego przed końcem twojej następnej tury.

Sorcerer (Aberrant Mind) Enchantment cantrip

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

BARWNA KULA

  • casting time 1 akcja
  • range90 feet (27m)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Diament o wartości co najmniej 50 sz

Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.

Sorcerer 1st level Evocation

ZBROJA MAGA

  • casting time 1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

Kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.

AC celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.

Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Sorcerer 1st level Abjuration

SHIELD

  • casting time 1 reakcja (na atak)
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do AC również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Sorcerer 1st level Abjuration

HEX

  • casting time 1 bonusowa akcja
  • range90 feet (27m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 godziny

Skamieniałe oko traszki

Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas jego trwania przy trafieniu atakiem zadajesz jej dodatkowych 1k6 obrażeń necrotic. Co więcej, gdy rzucasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach przeklęta istota będzie miała utrudnienie.

Jeżeli przed zakończeniem czaru punkty wytrzymałości celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze przenieść klątwę na nową istotę. Zaklęcie można zakończyć wcześniej, czarem zdjęcie klątwy.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz się na nim koncentrować do 8h.

Sorcerer (Aberrant Mind) 1st level Enchantment

FAłSZYWE PODSZEPTY

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Szepczesz niezgodną melodię, którą słyszy tylko 1 wybrane przez ciebie stworzenie w zasięgu, wywołując straszliwy ból. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 3k6 obrażeń psychic i musi natychmiast wykorzystać swoją reakcję, jeśli jest dostępna, aby odsunąć się od ciebie tak daleko, jak pozwala na to jego prędkość. Stworzenie nie porusza się na wyraźnie niebezpiecznym terenie, takim jak ogień lub dół. Po udanym rzucie cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie musi się oddalać. Ogłuszona istota automatycznie zdaje rzut obronny.

Na wyższych poziomach: Kiedy rzucasz to zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie poziomu 2 lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k6 na każdy poziom powyżej 1.

Sorcerer (Aberrant Mind) 1st level Enchantment

SILVERY BARBS

  • casting time 1 reakcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW
  • duration Natychmiastowy

W ramach reakcji, kiedy istota w zasięgu 60 feet (18m) wykona pomyślnie rzut ataku, test umiejętności lub rzut obronny. Magicznie rozpraszasz istotę, która spowodowała rzucenie czaru. Istota ta musi przerzucić kość d20 i wykorzystać niższy wynik.

Następnie możesz wskazać inną istotę, którą widzisz w zasięgu (możesz wskazać siebie). Wybrana istota zyskuje advantage przy następnym rzucie ataku, teście umiejętności lub rzucie obronnym, który wykona w ciągu 1 minuty. Istota może korzystać jednocześnie tylko z jednego wzmocnienia pochodzącego z tego czaru.

Sorcerer (Fey touched) 1st level Enchantment

LUSTRZANE ODBICIE

  • casting time 1 akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W twojej przestrzeni pojawiają się trzy iluzje ciebie. Dopóki zaklęcie się nie skończy, duplikaty poruszają się razem z tobą i naśladują twoje działania. W ramach akcji możesz zakończyć iluzje. Gdy podczas czaru ktoś cie zaatakuje, rzuć d20, aby określić, kogo trafi. Aby przekierować atak na duplikat musisz wyrzucić:

· Trzy duplikaty (6 lub więcej),
· Dwa dyplikaty (8 lub więcej),
· Jeden duplikat (11 lub więcej).

AC duplikatu równa się 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Jeśli atak trafi w duplikat, duplikat zostaje zniszczony. Istota jest niewrażliwa na to zaklęcie, jeśli nie widzi, jeśli polega na innych zmysłach lub jeśli może postrzegać iluzje jako fałszywe.

Sorcerer 2nd level Illusion

WYKRYCIE MYŚLI

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Kawałek miedzi

Gdy rzucasz to zaklęcie oraz w ramach swojej akcji w każdej turze podczas jego trwania, możesz czytać w myślach istoty, którą widzisz w obrębie 30 feet (9m). Nie działa na istoty o Inteligencji mniejszej niż 3 lub nie znające żadnego języka. Wykorzystując swoją akcję, możesz przenieść uwagę na myśli innej istoty lub zagłębić się w myśli obecnego celu. Jeżeli badasz głębiej, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia – poznajesz jego motywację, stan emocjonalny i istotne sprawy w jego umyśle. Udany rzut obronny kończy działanie zaklęcia. Kiedy badasz głębiej istota zdaje sobie z tego sprawę. Jeśli nie przeniesiesz uwagi na umysł kogoś innego, to w ramach swojej akcji może ona wykonać z tobą test sporny na Inteligencję. Jeśli wygra, czar się kończy. Możesz nasłuchiwać myśli w obrębie 30 feet (9m) od siebie i wykryć czy są w pobliżu jakieś istoty.

Sorcerer (Aberrant Mind) 2nd level Divination

HOLD PERSON

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje paralyzed na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych poziomach:Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 30 feet (9m) od siebie.

Sorcerer (Aberrant Mind) 2nd level Enchantment

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2

MISTY STEP

  • casting time 1 bonusowa akcja
  • rangeNa siebie

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 30 feet (9m) w wolne miejsce, które widzisz.

Sorcerer (Fey touched) 2nd level Conjuration

LIGHTNING BOLT

  • casting time 1 akcja
  • rangeLinia od ciebie
    100 feet (30m)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc linię prostą o długości 100 feet (30m) i szerokości 5 feet (1,5m). Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń lightning. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Sorcerer 3rd level Evocation

COUNTERSPELL

  • casting time 1 reakcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Decyzja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 60 feet(18m)

Próbujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgu 3. lub niższego, to jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych efektów. Jeśli jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test Charyzmy. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym teście, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono żadnych efektów.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efektów, jeśli jego krąg nie przewyższa tego, z którego rzucasz przeciwzaklęcie.

Sorcerer 3rd level Abjuration

FLY

  • casting time 1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru, zyskuje ona szybkość lotu 60 feet (18m). Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba, że będzie potrafiła temu zapobiec.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Sorcerer 3rd level Transmutation

FIREBALL

  • casting time 1 akcja
  • range150 feet (45m)

  • components W, S, M
  • durationNatychmiastowy

Niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 20 feet (6m) ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń fire. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Sorcerer 3rd level Evocation

GŁÓD HADARA

  • casting time 1 akcja
  • range150 feet (45m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Marynowana macka ośmiornicy

Sprowadzasz we wskazany punkt kulę lodowatego mroku, o promieniu 20 feet (6m), z której słychać wiele mrocznych szeptów na odległość 30 feet (9m). Pustki tej nie można rozjaśnić żadnym rodzajem światła, a istoty znajdujące się całkowicie w jej obrębie zostają oślepione.

Obszar ten stanowi trudny teren. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w obszarze działania czaru, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna.

Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze działania czaru, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, gdy ocierają się o nie białe, nieziemskie macki.

Sorcerer (Aberrant Mind) 3rd level Conjuration

NADANIE WIADOMOŚCI

  • casting time 1 akcja
  • rangeNieograniczony

  • componentsW, S, M
  • duration1 tura

Krótki kawałek cienkiego, miedzianego drutu

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.

Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Sorcerer (Aberrant Mind) 3rd level Evocation

WALL OF FIRE

  • casting time 1 akcja
  • range120 feet (36m)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja
    do 1 minuty

Niewielki kawałek fosforu

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę muru o długości do 60 feet (18m), wysokości do 20 feet (6m) i grubości 1 foot (30cm), albo pierścienia o średnicy do 20 feet (6m), wysokości do 20 feet (6m) i grubości 1 foot (30cm). Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 10 feet (3m) od ściany lub wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Sorcerer 4th level Evocation

BANISHMENT

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW, S, M
  • duration Koncentracja
    do 1 minuty

Przedmiot obrzydliwy dla celu czaru

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.
Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Sorcerer 4th level Abjuration

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4

EVARD'S BLACK TENTACLES

  • casting time 1 akcja
  • range90 feet (27m)

  • components W, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 minuty

Fragment macki olbrzymiej ośmiornicy lub kałamarnicy

Przywołujesz wijące się czarne macki, które pokrywają kwadrat podłoża o boku 20 feet (6m) w widocznym miejscu w zasięgu czaru. Obszar ten staje się trudnym terenem na czas trwania zaklęcia.

Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpoczynająca tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń bludgeoning i zostaje unieruchomiona (restrained) aż do wygaśnięcia czaru. Unieruchomiona istota rozpoczynająca swoją turę na obszarze macek, otrzymuje 3k6 obrażeń bludgeoning.

Istota pochwycona mackami, może w ramach swojej akcji próbować się uwolnić. W tym celu, musi zdać test Siły lub Zręczności (według swojego wyboru) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Sorcerer (Aberrant Mind) 4th level Conjuration

ARCANE EYE

  • casting time 1 akcja
  • range30 feet (9m)

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja
    do 1 godziny

Odrobiona futra nietoperza

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.

Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 30 feet (9m). Może patrzeć w każdym kierunku.

W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 30 feet (9m) w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 1 cala (2,5cm).

Sorcerer (Aberrant Mind) 4th level Divination

CONE OF COLD

  • casting time 1 akcja
  • rangeZ ręki (60-foot cone)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Niewielki kryształ albo szklany stożek

Z twoich dłoni bucha fala mrozu. Każda istota na obszarze 60-foot cone (stożek 18m), musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrażeń cold. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Istota zabita tym czarem, staje się zlodowaciałym posągiem do czasu, aż się roztopi.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Sorcerer 5th level Evocation

SYNAPTIC STATIC

  • casting time 1 akcja
  • range120 feet (36m)

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierasz punkt, który widzisz w zasięgu czaru, i wywołujesz w tym miejscu wybuch psychicznej energii. Każde stworzenie w obszarze sfery o promieniu 20 feet (6m) i środku w tym punkcie musi wykonać rzut obronny na Inteligencję. Czar nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub niższej.

W przypadku niepowodzenia cel otrzymuje 8k6 obrażeń psychic. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

W przypadku niepowodzenia stworzenie ma również ”,problemy z pozbieraniem myśli przez 1 minutę. Za każdym razem, gdy wykonuje w tym okresie test ataku, test cechy lub rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentracje odejmuje k6 od wyniku. Pod koniec każdej swojej tury cel może powtórzyć rzut obronny na Inteligencję. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Sorcerer (Aberrant Mind) 5th level Enchantment

TELEKINESIS

  • casting time 1 akcja
  • range60 feet (18m)

  • componentsW, S
  • duration Koncentracja
    do 10 minut

Możesz objąć zaklęciem obiekt lub istotę w zasięgu czaru i wywołać jeden z poniższych efektów. Możesz co rundę zmieniać cel (wtedy uwalniasz poprzedni od działania czaru), albo wpływać na ten sam cel.

Istota Huge lub mniejsza:
Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile istoty. Jeśli wygrasz, przenosisz ją maksymalnie o 30 feet (9m), ale do max zasięg czaru. Cel jest restrained do końca twojej następnej tury. Możesz przeznaczyć swoją akcję na próbę utrzymania tego uścisku (ponowny test sporny).

Obiekt do 500kg:
Jeśli nie jest przez kogoś noszony lub trzymany, przemieszczasz go do 30 feet (9m). Jeśli obiekt jest trzymany lub noszony, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej przeciw Sile tej istoty. Jeśli wygrywasz, to odrywasz obiekt od właściciela i możesz przemieścić go na odległość do 30 feet (9m) w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru. Trzymane telekinetyczne obiekty możesz precyzyjnie kontrolować i manipulować.

Sorcerer (Aberrant Mind) 5th level Transmutation

CHAIN LIGHTNING

  • casting time 1 akcja
  • range150 feet (45m)

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

Trochę futra , kawałek bursztynowego, szklanego lub kryształowego pręta oraz trzy srebrne szpilki

Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu celowi, po czym dzieli się na trzy i przeskakuje na kolejne cele oddalone od niego o nie więcej niż 30 feet (9m). Celami mogą być istoty lub przedmioty, przy czym każde z nich może być celem tylko raz.

Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 10k8 obrażeń lightning. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgachL Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. tworzysz dodatkową odnogę pioruna odchodzącą od pierwszego celu.

Sorcerer 6th level Evocation

4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
6 6