L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere oppure due creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, situate a non pi di 1,5 metri luna dallaltra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed e ettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli e etti normalmente in?itti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante ?usso di energia ?no all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o pi prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina. Il danno in?itto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5 livello l'attacco in mischia, quando va a segno, in?igge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11 livello (2d8 e 3d8) e il 17 livello (3d8 e 4d8).
L'incantatore crea un fal su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finch l'incantesimo non termina, il fal occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del fal nel momento in cui lincantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del fal per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il fal incendia gli oggetti infiammabili entro larea che non siano indossati o trasportati. I danni dellincantesimo aumentano di 1d8 quando lincantatore raggiunge il 5 livello (2d8), 111 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nellaria per la durata dellincantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci in ununica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da unaltra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata dellincantesimo.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non indossato o trasportato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d10), 11 livello (3d10) e 17 livello (4d10).
L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo. I danni dellincantesimo aumentano di 1d6 quando lincantatore raggiunge il 5 livello (2d6), 111 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1.5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio pu indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5 livello l'attacco in mischia, quando va a segno. infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11 livello (2d8 e 2d8) e il 17 livello (3d8 e 3d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio pu tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodich l'incantesimo termina.
L'incantatore tocca un oggetto non pi grande di 3 metri in ogni dimensione. Finch l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce pu essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
L'incantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore, subendo 1d8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1,5 metri da lui. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dellincantesimo o finch non viene interrotta con unazione. La mano svanisce se si dovesse trovare a pi di 9 metri da te o se lanci nuovamente lincantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi. La mano non pu attaccare, attivare oggetti magici o trasportare pi di 5 chili.
Lincantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. Lincantatore o qualcun altro pu effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dellincantatore e non dellattaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore, dellincantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, lincantesimo sulla pietra termina. Se lincantatore lancia di nuovo questo incantesimo, lincantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini gi influenzati da esso.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due met di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purch la rottura o la spaccatura non sia pi grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti. Questo incantesimo pu riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti
Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e pu replicare con un sussurro che solo tu puoi udire. Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano lincantesimo. Lincantesimo non deve seguire una linea retta, e pu liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d12), 11 livello (3d12) e 17 livello (4d12).
Questo incantesimo un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata: - Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore. - Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo. - Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non pi grande di un cubo con spigolo di 30 cm. Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora. - Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora. - Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che pu stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno. Se l'incantatore lancia questo incantesimo pi volte pu tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e pu congedare ognuno di questi effetti con un'azione.
Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocit ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio pu tirare un 1d4 e aggiungere il risultato ottenuto ad un tiro salvezza a sua scelta. Pu tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodich l'incantesimo termina.
Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non pu effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'incantatore crea un cerchio di spade spettrali che vorticano attorno a lui temporaneamente. Ogni altra creatura situata entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti ognuna di loro subisce 1d6 danni da forza. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).
L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura di taglia Grande o inferiore, l'incantatore pu trascinarla verso di s di un massimo di 3 metri. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).
Lincantatore genera unesplosione tonante, che pu essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura, ad eccezione dellincantatore, situata entro 1,5 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono. I danni dellincantesimo aumentano di 1d6 quando lincantatore raggiunge il 5 livello (2d6), l11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o unarea a gittata che non sia pi grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dellincantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda allarea protetta. Quando lanci lincantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare lallarme. Scegli anche se lallarme udibile o solo mentale. Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dallarea protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore in grado di svegliarti se stai dormendo. Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.
L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che pu bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di 1d8, per ogni slot di livello superiore al 1.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
You make yourself, including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person, look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can't change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you.
The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.
To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.
This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.
Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.
Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4+4 temporary hit points for the duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.
Reaction - When you or a creature within 60 feet of you falls Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.
Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration.
When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.
You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it.
If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.
You touch a creature. The creature's jump distance is tripled until the spell ends.
You touch a creature. The target's speed increases by 10 feet until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.
You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball.
If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.
As you cast this spell, you use the rope to create a circle with a 5-foot radius on the ground or the floor. When you finish casting, the rope disappears and the circle becomes a magic trap.
This trap is nearly invisible, requiring a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be discerned.
The trap triggers when a Small, Medium, or Large creature moves onto the ground or the floor in the spell's radius. That creature must succeed on a Dexterity saving throw or be magically hoisted into the air, leaving it hanging upside down 3 feet above the ground or the floor. The creature is restrained there until the spell ends.
A restrained creature can make a Dexterity saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Alternatively, the creature or someone else who can reach it can use an action to make an Intelligence (Arcana) check against your spell save DC. On a success, the restrained effect ends.
After the trap is triggered, the spell ends when no creature is restrained by it.
A stream of acid emanates from you in a line 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the line must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell's duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at start of each of its turns.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st.
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
A ray of sickening greenish energy lashes out toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 poison damage and must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is also poisoned until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4+1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot above 1st.
A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.
A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.
In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 1st.
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.