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Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Hexenmeister Zaubertrick der Beschwörung

Schauriger Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Energieschaden.
Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.

Hexenmeister Zaubertrick der Hervorrufung

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:
- Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
- Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an.
- Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen des Bodens.
- Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
- Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
- Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der einminütigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Hexenmeister Zaubertrick der Verwandlung

Befehl

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein WEI-RW gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem nächsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausführen ihm unmittelbar schaden würde.
Einige typische Befehle folgen. Entscheidest du dich für einen anderen Befehl, bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält.
Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug, wenn es sich dir auf 1,5 m genähert hat.
Fallenlassen: Das Ziel lässt alles fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh: Das Ziel bewegt sich von dir weg.
Kriech: Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.
Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktion aus.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Hexenmeister Verzauberung des 1. Grades

Verwünschen

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 m

  • componentsV, G, M (versteinertes Auge eines Molchs)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Bestimme beim Wirken des Zaubers außerdem ein Attribut. Das Ziel ist im Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wird das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Effekt vorzeitig auf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer auf: Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades oder auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades.

Hexenmeister Verzauberung 1. Grades

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