Descrizione
Crei un suono o limmagine di un oggetto entro la gittata che dura per tutta la durata dellincantesimo. Lillusione termina anche se la congedi come azione o se lanci di nuovo questo incantesimo. Se crei un suono, il suo volume pu variare da un sussurro a un urlo. Pu essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il rullare di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua ininterrotto per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni distinti in momenti diversi prima che lincantesimo termini. Se crei limmagine di un oggetto come una sedia, impronte infangate o un piccolo forziere esso non pu essere pi grande di un cubo di 5 piedi di lato. Limmagine non pu creare suoni, luce, odori o altri effetti sensoriali. Linterazione fisica con limmagine rivela che si tratta di unillusione, poich gli oggetti possono attraversarla. Se una creatura usa la propria azione per esaminare il suono o limmagine, pu determinare che si tratta di unillusione con una prova di Intelligenza (Indagare) superata contro la tua CD del tiro salvezza dellincantesimo. Se una creatura riconosce lillusione per ci che , essa diventa fioca ai suoi occhi.
Scagli una destabilizzante punta di energia psichica nella mente di una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza oppure subisce 1d6 danni psichici e sottrae 1d4 al prossimo tiro salvezza che effettua prima della fine del tuo prossimo turno. Ai Livelli Superiori Il danno dellincantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5 livello (2d6), l11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
Scegli unarea dacqua che puoi vedere entro gittata e che rientri in un cubo di 1,5 metri di lato. La manipoli in uno dei seguenti modi: Sposti istantaneamente lacqua o ne modifichi il flusso come desideri, fino a 1,5 metri in qualsiasi direzione. Questo movimento non abbastanza potente da infliggere danni. Fai assumere allacqua forme semplici e la animi secondo le tue istruzioni. Questa trasformazione dura 1 ora. Modifichi il colore o lopacit dellacqua. Lacqua deve essere modificata in modo uniforme. Questa alterazione dura 1 ora. Congeli lacqua, purch non vi siano creature al suo interno. Lacqua si scongela dopo 1 ora. Se lanci questo incantesimo pi volte, puoi avere attivi non pi di due dei suoi effetti non istantanei alla volta, e puoi congedare uno di tali effetti usando unazione.
Crei una mano spettrale e scheletrica nello spazio di una creatura entro gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimi contro la creatura per assalirla con il gelo della tomba. Se lattacco colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non pu recuperare punti ferita fino allinizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano rimane aggrappata al bersaglio. Se colpisci un bersaglio non morto, esso ha anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del tuo prossimo turno. Ai Livelli Superiori Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 livello (2d8), l11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
Imposti un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o unarea entro gittata che non superi un cubo di 6 metri di lato. Fino al termine dellincantesimo, un allarme ti avverte ogni volta che una creatura Minuscola o pi grande tocca o entra nellarea protetta. Quando lanci lincantesimo, puoi designare creature che non faranno scattare lallarme. Scegli inoltre se lallarme mentale o udibile. Un allarme mentale ti avverte con un impulso nella mente se ti trovi entro 1 miglio dallarea protetta. Questo impulso ti sveglia se stai dormendo. Un allarme udibile produce per 10 secondi il suono di una campanella, udibile entro 12 metri.
Tocchi una creatura consenziente che non indossa armatura, e una forza magica protettiva la avvolge fino al termine dellincantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. Lincantesimo termina se il bersaglio indossa unarmatura oppure se lo congedi usando unazione.
Lincantesimo cattura parte dellenergia in arrivo, riducendone leffetto su di te e immagazzinandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno che ha innescato lincantesimo fino allinizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi dello stesso tipo di danno che ha attivato lincantesimo, e lincantesimo termina. Ai Livelli Superiori Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 2 livello o superiore, i danni aggiuntivi aumentano di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 1.
Scegli un oggetto del peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg entro gittata che non sia indossato n trasportato. Loggetto vola in linea retta per un massimo di 27 metri nella direzione che scegli, prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se loggetto colpirebbe una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, loggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. Quando loggetto colpisce qualcosa, sia loggetto sia ci che colpisce subiscono 3d8 danni contundenti. Ai Livelli Superiori Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 2 livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che puoi bersagliare aumenta di 2,5 kg per ogni livello di slot superiore al 1, e i danni aumentano di 1d8.
Per tutta la durata, comprendi il significato letterale di qualsiasi lingua parlata che ascolti. Comprendi anche qualsiasi lingua scritta che vedi, ma devi toccare la superficie su cui le parole sono scritte. Occorre circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decifra messaggi segreti presenti in un testo o in un glifo, come un sigillo arcano, che non facciano parte di una lingua scritta.
Scagli una sfera di energia del diametro di 10 centimetri contro una creatura che puoi vedere entro gittata. Scegli acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono come tipo di energia del globo, quindi effettua un attacco a distanza con incantesimi contro il bersaglio. Se lattacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto. Ai Livelli Superiori Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 2 livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni livello di slot superiore al 1.
Per tutta la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una tenue aura attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nellarea che sia permeato di magia, e ne apprendi la scuola di magia, se presente. Lincantesimo pu penetrare la maggior parte delle barriere, ma viene bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.
Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a tua scelta: pipistrello, gatto, granchio, rana (rospo), falco, lucertola, polpo, gufo, serpente velenoso, pesce (quipper), ratto, corvo, cavalluccio marino, ragno o donnola. Apparendo in uno spazio non occupato entro gittata, il famiglio possiede le statistiche della forma scelta, ma un celestiale, un fatato o un immondo (a tua scelta) invece che una bestia. Il tuo famiglio agisce indipendentemente da te, ma obbedisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento tira la propria iniziativa e agisce nel suo turno. Un famiglio non pu attaccare, ma pu compiere altre azioni normalmente. Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare senza lasciare alcun corpo fisico. Riappare quando lanci di nuovo questo incantesimo. Finch il tuo famiglio si trova entro 30 metri da te, puoi comunicare telepaticamente con lui. Inoltre, come azione, puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire ci che sente fino allinizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici di eventuali sensi speciali posseduti dal famiglio. Durante questo periodo, sei cieco e sordo rispetto ai tuoi sensi. Come azione, puoi congedare temporaneamente il tuo famiglio. Esso scompare in una dimensione tascabile
dove attende il tuo richiamo. In alternativa, puoi congedarlo definitivamente. Come azione, mentre temporaneamente congedato, puoi farlo riapparire in uno spazio non occupato entro 9 metri da te. Non puoi avere pi di un famiglio alla volta. Se lanci questo incantesimo mentre ne hai gi uno, gli fai semplicemente assumere una nuova forma. Scegli una delle forme elencate sopra: il tuo famiglio si trasforma nella creatura scelta. Infine, quando lanci un incantesimo con gittata contatto, il tuo famiglio pu consegnarlo come se fosse lui a lanciarlo. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri da te e deve usare la sua reazione per consegnare lincantesimo quando lo lanci. Se lincantesimo richiede un tiro per colpire, utilizzi il tuo modificatore per lattacco.