Incanalare Divinità - Colpo Guidato
il paladino può usare Incanalare Divinità per colpire con precisione soprannaturale. Quando effettua un tiro per colpire, può usare Incanalare Divinità per ottenere un bonus di +10 al tiro. Il paladino prende questa decisione dopo avere visto il risultato del tiro, ma prima che il DM dichiari se l'attacco colpisce o va a vuoto.
Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un paladino utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da paladino.
Incanalare Divinità - Presenza Conquistatrice
Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare una presenza terrificante. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, una creatura diventa spaventata dal paladino per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, in caso di successo, l'effetto per lei termina.
Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un paladino utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da paladino.
(LV2 - Ammaliamento) Crea un'arma fluttuante che permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può effettuare un attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da incantatore.
Con un'azione bonus, l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro 1,5 metri da essa.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
(lv1 - Ammaliamento) Comando a gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo.
L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Esempi di comandi: Avvicinati, Fermo, Fuggi, Lascia.
L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito a discapito del DM.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento.
L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°
(lv 1) Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma.
I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1 livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.
Grazie a una riserva di poteri curativi , il paladino può ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino.
Con un'azione, il paladino può toccare una creatura per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all'ammontare massimo rimasto nella sua riserva. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto.
Il paladino può curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani, spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso. Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.
Con un'azione, un paladino può proiettare le sue percezioni attorno a sé per avvertire la presenza del male particolarmente forte.
Fino alla fine del suo turno successivo, il paladino conosce l'ubicazione di ogni celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale. Il paladino riconosce il tipo ma non la sua identità. Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego.
Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.