En klubba eller stav som du håller blir fylld med naturens primala krafter.
Tills magin upphör så blir vapnets skada 1d8 och du använder Wisdom istället för Strength när du gör Attack och Damage rolls.
Om du träffar väljer du Force damage eller vapnets vanliga skada.
Om du släpper vapnet eller använder magin på ett annat vapen så upphör magin.
När du når level 5 ändras skadan till 1d10.
När du når level 11 ändras skadan till 1d12.
Du utövar kontroll över elementen och skapar en av följande effekter inom 30 feet.
Beckon Air: Du skapar en bris som är stark nog att krusa tyg, röra om damm, prassla löv och stänga öppna dörrar och fönsterluckor, i en 5 foot kub. Dörrar och fönsterluckor som hålls öppna av någon eller något påverkas inte.
Beckon Earth: Du skapar ett tunt hölje av damm eller sand som täcker ytor i ett 5 feet stort område, eller så får du ett enda ord att visas med din handstil i en fläck av jord eller sand.
Beckon Fire: Du skapar ett tunt moln av ofarlig glöd och färgad, doftande rök i en 5 foot kub. Du väljer färg och doft, glöden kan tända ljus, facklor eller lampor i det området. Rökens doft dröjer sig kvar i 1 minut.
Beckon Water: Du skapar en spray av sval dimma som återfuktar varelser och föremål i en 5 feet kub. Alternativt kan du skapa 1 kopp rent vatten antingen i en öppen behållare eller på en yta, och vattnet avdunstar på 1 minut.
Sculpt Element: Du får smuts, sand, eld, rök, dimma eller vatten i en 1 foot kub att anta en grov form (som en varelse) i 1 timme.
Du pekar mot en varelse inom 120 feet och viskar ett kort meddelande.
Endast den varelsen hör meddelandet och kan svara så att bara du hör det.
Du kan kasta besvärjelsen igenom objekt om du är familjär med varelsen och vet att den är bakom barriären.
Besvärjelsen är blockerad av Magical silence, 1 foot sten, metall, trä eller ett tunt ark bly.
Du rör vid en villig varelse och väljer en förmåga av Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence eller Charisma.
Varelsen adderar 1d4 till alla Ability Checks med ditt val av förmåga tills magin eller din koncentration upphör.
Du skapar ett ljud eller en bild av ett objekt inom räckhåll. Se beskrivningarna nedan för effekterna av varje. Illusionen upphör om du kastar denna besvärjelse igen.
Om en varelse gör en Study Action för att undersöka ljudet eller bilden, kan varelsen avgöra att det är en illusion med en lyckad Investigation check mot din Spell DC.
Om en varelse urskiljer illusionen för vad den är, blir illusionen svag för varelsen.
Ljud: Om du skapar ett ljud kan dess volym variera från en viskning till ett skrik. Det kan vara din röst, någon annans röst, ett lejons vrål, ett trumslag eller vilket annat ljud du än väljer. Ljudet fortsätter oförminskat under hela tiden, eller så kan du göra diskreta ljud vid olika tidpunkter innan besvärjelsen slutar.
Bild: Om du skapar en bild av ett objekt – t.ex. en stol, leriga fotspår eller en liten kista – kan den inte vara större än en 5 feet stor kub. Bilden kan inte skapa ljud, ljus, lukt eller någon annan sensorisk effekt. Fysisk interaktion med bilden avslöjar att det är en illusion, eftersom saker kan passera genom den.
En fladdrande låga uppstår i din hand eller runt ditt vapen.
Under tiden den är där utstrålar den ingen värme och kan inte sätta fyr på något men utstrålar ljus - Bright Light 20 feet radie och Dim Light ytterligare 20 feet.
Tills magin upphör kan du använda en Action för att kasta lågan på en varelse eller objekt inom 60 feet.
Gör en Spell Attack, på en träff gör du 1d8 Fire damage.
När du når level 5 ändras skadan till 2d8.
När du når level 11 ändras skadan till 3d8.
Plantor växer från marken i en 20-feet kvadrat inom range.
Området i kvadraten är Difficult Terrain tills magin upphör.
När du kastar magin måste alla varelser utom du lyckas med en Strength saving throw eller bli Restrained.
En varelse som är Restrained kan använda en Action för att försöka bryta sig loss.
Athletics check mot din Spell save DC.
Du skapar en tjock dimma i en 20-feet sfär centrerat på en punkt inom range.
Området i sfären blir Heavily Obscured.
Den varar tills magin upphör eller om en stark vind skingrar dimman.
Använda högre Spell Slot Level: Sfärens område ökar med 20 feet för varje Spell slot över 1.
Tio magiska bär skapas i din hand.
En varelse kan använda en Bonus Action för att äta ett bär.
Ett bär ger 1 HP och tillräckligt med näring för att klara ett dygn.
Oätna bär försvinner efter 24 timmar.
En varelse inom range återfår HP lika med 2d4+ din Wisdom Modifier.
Använda högre Spell Slot Level: Healing ökar med 2d4 för varje Spell slot över 1.
Du skapar en vass isbit som flyger mot en varelse inom range.
Gör en Spell Attack, på en träff gör du 1d10 Piercing damage.
Oavsett om du träffar eller missar så exploderar isbiten, varelsen och alla inom 5 feet av den måste klara en Dexterity saving throw eller ta 2d6 Cold damage.
Använda högre Spell Slot Level: Cold damage ökar med 1d6 för varje Spell slot över 1.
Under tiden magin pågår så kan du förstå och kommunicera verbalt med Beasts och du kan försöka influera dem att utföra handlingar.
De flesta Beasts har väldigt lite att säga om ämnen som inte rör överlevnad eller kamratskap.
De kan dock minst ge dig information om närliggande områden, monster och annat de har sett det senaste dygnet.