Wyciągasz przed siebie dłoń i kreślisz w powietrzu znak ochronny.
Do końca swojej następnej tury masz odporność na zadawane bronią obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.
Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.
Pokazujesz palcem istotę, która cię zraniła i natychmiast spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wyposażenie w kłąb mgły. Zaklęcie kończy się, gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia są niepodatne na ten czar.
W formie gazowej istota porusza się, latając z szybkością 3m. Może przebywać w miejscu zajmowanym przez inne stworzenie. Posiada odporność na obrażenia niemagiczne i ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję. Może przeciskać się przez niewielkie otwory, wąskie szczeliny, a nawet małe pęknięcia, ale traktuje płyny, jakby były ciałem stałym. Istota w formie gazowej, nie może spać i unosi się w powietrzu nawet ogłuszona lub obezwładniona.
W formie mgły nie można mówić ani używać przedmiotów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić, użyć ani oddziaływać na nie w inny sposób. Nie da się też atakować i rzucać zaklęć.
Piorun uderza od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.
Wybierz jedną z możliwości przywołanych żywiołaków:
*1 żywiołak o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 żywiołaki o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 żywiołaków o stopniu wyzwania nie większym niż ¼.
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0 lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twoich akcji). Jeśli nie wydasz
polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą podejmować innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanych żywiołaków. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Próbujesz zauroczyć stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczone na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczone stworzenie jest przyjazne wobec ciebie. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę. Wszystkie cele muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie nawzajem w chwili rzucania czaru.
Pasma mrocznej energii strzelają z twoich palców i przeszywają do pięciu Małych lub Średnich zwłok, które widzisz w zasięgu czaru. Wszystkie ciała natychmiast wstają i stają się nieumarłymi. Decydujesz, czy są to zombi, czy szkielety (ich statystyki znajdziesz w Księdze Potworów. Otrzymują one premię do testów ataku i rzutów na obrażenia równą modyfikatorowi z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej możesz mentalnie rozkazywać istotom stworzonym tym czarem, wydając wszystkim ten sam rozkaz. Aby go otrzymać, istota musi się znajdować : w obrębie 18 metrów od ciebie. Decydujesz o tym, dokąd się przemieszczą i jakie akcje wykonają istoty w swojej następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza przed wrogami. Jeśli nie wydasz istotom żadnego rozkazu, ograniczą się do bronienia się przed wrogimi stworzeniami. Otrzymawszy polecenie, będą je wypełniały aż do ukończenia zadania...
Przewodnik Xanathara po wszystkim str.152
Twoja magia pomaga stworzeniu pogłębić zrozumienie jego własnego talentu. Dotykasz przychylnego stworzenia i zapewniasz mu doskonałą znajomość wybranej przez ciebie umiejętności. Podczas trwania czaru cel ma podwójną premię z biegłości w testach cechy wykonywanych z użyciem tej umiejętności.
Musisz wybrać umiejętność, w której cel jest biegły i która nie korzysta już z innego efektu podwajającego premię z biegłości (takiego jak zdolność Znawstwo).
Wokół ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko migoczącej powierzchni, przyjmująca kształt sfery o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca działania czaru.
Każde rzucone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub niższego, nie może objąć działaniem istot lub obiektów znajdujących się wewnątrz, nawet jeśli zostało rzucone z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą zostać wycelowane w
istoty lub obiekty wewnątrz bariery, ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń wewnątrz bariery jest także wyłączona z działania efektów obszarowych tych zaklęć.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąż powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1.
Powietrze wibruje wokół maksymalnie pięciu wybranych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru. Jeśli cel chce się oprzeć działaniu zaklęcia, musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość. Teleportujesz każdy cel objęty zaklęciem na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 36 metrów od ciebie. Miejsce to musi znajdować się na ziemi lub innym podłożu.
Ten czar natychmiast przenosi ciebie i do ośmiu
przychylnych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane przez ciebie miejsce docelowe. Jeśli wskażesz obiekt jako cel zaklęcia, musi on mieścić się w sześcianie o boku 3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nieprzychylną istotę.
Miejsce docelowe musi być ci znane i położone w tej samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca wpływa na szansę udanego dotarcia do celu.
MP rzuca k100 i sprawdza wynik w tabeli na str. 273.
W czterech różnych punktach, które widzisz w zasięgu czaru, spadają na ziemię jaśniejące kule ognia. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 12m ze środkiem we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Porażka w rzucie obronnym oznacza otrzymanie 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń obuchowych, a sukces zmniejsza obrażenia o połowę. Istota przebywająca w więcej niż jednym obszarze rażenia, otrzymuje je tylko raz.
Zaklęcie uszkadza obiekty na obszarze działania i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś noszone lub trzymane.