Evoca un lampo di luce accecante sugli occhi della vittima, che deve pertanto superare con successo un TS sulla Tempra o rimanere abbagliata. Un soggetto abbagliato subisce un Malus di – 2 a TxC e TS sui Riflessi per 1 minuto. Può essere utilizzato una volta ogni turno per ogni Bonus di Intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
Permette di accendere immediatamente qualsiasi materiale infiammabile (una pergamena, una torcia, un pezzo di stoffa…). Può essere utilizzato una volta ogni turno.
Permette di animare una corda, che potrà poi essere utilizzata come un palo, per arrampicarsi
L’incantatore è in grado di aprire (o chiudere – una delle due cose a scelta) una porta, un forziere, una borsa, una bottiglia, un barile o comunque un contenitore di dimensioni medie. Se l’oggetto è sigillato da una serratura, da una spranga, da un incantesimo o potere psionico o comunque trattenuto in qualsiasi modo, l’incantesimo ha effetto solo superando una prova di forza per sfondare (utilizzando l’Intelligenza dell’incantatore come modificatore). Inoltre, l’incantesimo funziona solo su oggetti pesanti 15 Kg. + 3 Kg. per livello dell’incantatore, non più grandi.
Permette di far parlare la bocca di un oggetto (maschera, statua…) quando le condizioni stabilite dall’incantatore si verificano. La bocca magica proferirà dunque 1 parola per livello e poi si esaurirà. È possibile attivare 1 bocca per ogni livello di esperienza.
Crea, su un qualsiasi oggetto in possesso dell’incantatore, una luce equivalente a quella di una candela, che permette di vedere in un raggio di 3 metri attorno. È utilizzabile una volta ogni ora.
La vittima, se fallisce il TS, perde la sua prossima azione standard (nello stesso round, se deve ancora agire, il round successivo, se ha già agito). Ha effetto sulle creature appartenenti alla categoria umanoide fino a 4 DV. È utilizzabile a volontà.
Spendendo 300 MO in ingredienti rari, l’incantatore evoca un famiglio, che lo segue e gli obbedisce (ed è in grado di conversare con lui). Esiste, tra i due, un legame empatico fintanto che essi si trovano entro 1 Km. di distanza. Ogni famiglio porta all’incantatore un beneficio (es. +2 ai TS). In caso di morte del famiglio, l’incantatore perde PE. È possibile congedare il famiglio.
Crea ½ litro di acqua potabile per ogni livello dell’incantatore che lancia l’incantesimo. L’acqua svanisce dopo 24 ore se non viene consumata. È utilizzabile una volta al giorno.
Crea un disco, che rimane sempre a ½ metro dall’incantatore e che può trasportare fino a 1.250 Kg. di oggetti. Non può essere creato dove ci sia già un altro oggetto o creatura. È utilizzabile una volta ogni ora.
L’incantatore evoca una folata d’aria che può essere diretta a piacere entro il raggio dell’incantesimo e investe un oggetto piccolo. Può essere utilizzata per spegnere una torcia, scostare momentaneamente una tenda... Può essere utilizzato una volta ogni turno.
Rende l’incantatore che lo lancia immune agli effetti del fuoco normale. Di fatto l’incantatore protetto da questo incantesimo può afferrare un tizzone ardente, camminare su una pozza di lava, toccare un ferro rovente… o simili senza subire alcun danno per l’intera durata dell’incantesimo. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di Intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
L’incantatore vede risplendere tutti gli oggetti e i luoghi magici, nonché le creature incantate, che si trovano nell’area. È utilizzabile una volta ogni ora.
Con un TxC di contatto, l’incantatore affatica il corpo del bersaglio, che dovrà quindi superare con successo un TS sulla Tempra o subire un Malus di – 1 alla Forza e veder il suo movimento base dimezzato. Può essere utilizzato a volontà.
Gli occhi dell’incantatore fiammeggiano e diventano ipnotici, conferendogli un Bonus di + 3 alle prove di diplomazia, torturare e raccogliere informazioni nei confronti della vittima che sbaglia il TS relativo a questo incantesimo. Se però questa realizza il TS si accorge immediatamente del tentativo di ipnosi da parte dell’incantatore. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di Intelligenza dell’incantatore.
Permette di leggere le scritture, le pergamene e i simboli magici. È indispensabile per trascrivere sul libro magico i nuovi incantesimi (trovati o acquisiti). La riuscita del suo utilizzo è legata a una prova di Sapienza Magica, la cui CD è pari a: 10 + il livello dell’incantesimo che si intende leggere. È utilizzabile una volta ogni ora.
L’incantatore evoca una mano incorporea che può usare per aprire serrature, porte, scrigni… oppure per portare piccoli oggetti (fino ad un massimo di ½ Kg. per livello). La mano si materializza accanto all’incantatore e può muoversi fino a 36 metri da lui. In nessun caso può essere utilizzata per attaccare o per trasferire incantesimi. È utilizzabile a volontà.
Permette di nascondere un oggetto, che diventa quindi più difficile da trovare (applicare un Malus di – 5 alle prove di cercare). È utilizzabile una volta al giorno.
Ricopre un’area (o un oggetto grande al massimo 3 x 3 metri) con una patina di gelo, che fa scivolare chiunque vi cammini sopra. Per evitare di inciampare bisognerà dunque realizzare una prova di acrobazia con CD pari a 13. Per gli oggetti invece, il tiro è necessario quando si tenta di afferrarli. Può essere utilizzato una volta ogni ora.
La capacità di carico del beneficiario dell’incantesimo raddoppia per tutta la durata dell’incantesimo. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di Intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
L’incantatore evoca un proiettile magico, che egli può dirigere contro un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza, purché questi si trovi entro 18 metri da lui. Il danno è di 1d4 + 1 PE aggiuntivo ogni 3 livelli di esperienza dell’incantatore. È utilizzabile a volontà.
L’incantatore beneficia di un + 1 a tutti i Tiri Salvezza per la durata del sortilegio. È utilizzabile una volta ogni ora.
Realizzando un tiro sotto Intelligenza + Destrezza con 2d20, l’incantatore può riparare oggetti comuni (non magici) purché di dimensioni non superiori a 30 decimetri cubi per livello. È utilizzabile a volontà.
La creatura che beneficia dell’incantesimo ottiene un Bonus di + 5 alle prove di saltare. Il Bonus deve essere utilizzato entro 3 round. Può essere utilizzato una volta ogni turno.
La vista dell’incantatore diviene eccezionale ed egli ottiene, per tutta la durata dell’incantesimo, un Bonus di + 5 alle prove di cercare e di percezione. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di Intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
Crea nell’area indicata, un suono illusorio della durata di 1 – 6 secondi (a scelta dell’incantatore), che si propaga e viene udito fino a una distanza di 6 metri. Può essere utilizzato una volta ogni turno.
La vittima designata deve realizzare con successo un TS sulla Volontà. Se lo fallisce subirà un Malus di – 2 al successivo TxC, oppure TS, oppure prova abilità, a seconda di quello che si verificherà per primo. La maledizione finisce comunque trascorso un tempo pari a 1 minuto per livello dell’incantatore che lo ha lanciato. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di Intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
La vista dell’incantatore diviene eccezionale ed egli, per tutta la durata dell’incantesimo, riesce a vedere a una distanza superiore al normale (raddoppiare la visibilità del beneficiario). Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di Intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
Pone l’incantatore in uno stato di animazione sospesa dal quale egli riemerge al termine dell’incantesimo, al verificarsi di una specifica situazione preventivata o se viene attaccato. Durante il periodo di “ibernazione” egli non invecchia, non soffre né fame, né sete, né mancanza d’aria e le eventuali malattie e/o veleni presenti nel suo corpo vengono anch’esse “congelate”. Può essere utilizzato anche su altre creature, ma, se queste non sono consenzienti, hanno diritto a un TS sulla Volontà per evitarne gli effetti.
Incrementa, momentaneamente, di 1d4 + 1 i punti di Carisma del beneficiario, con tutti i vantaggi che ne derivano. I Bonus guadagnati si applicano a tutti i tiri influenzati da questa Caratteristica Primaria.
Permette al beneficiario di cadere con la leggerezza di una piuma
Il mago si confonde con il terreno circostante come un camaleonte. Rimanendo immobile guadagna un Bonus di + 10 alle prove di furtività (o di nascondersi), mentre muovendosi a velocità normale un Bonus di + 5. Correndo, infine, un Bonus di + 2.
La vittima, se fallisce il TS, crede che l’incantatore sia il suo miglior amico e tenterà di difenderlo da ogni minaccia. Se l’incantatore parla la lingua della vittima, può darle ordini (nella forma di amichevoli suggerimenti), che questa eseguirà prontamente (a meno di conflitti di allineamento o di ordini suicidi). Funziona solo su creature appartenenti alla categoria umanoide e si interrompe automaticamente se l’incantatore attacca la creatura “charmata”.
Permette di leggere, ma non di parlare o scrivere, qualsiasi lingua o codice (comprese mappe e simboli), purché non cifrati o magici. L’inverso li rende incomprensibili permanentemente.
Permette l’incantatore di raddoppiare il movimento base. Egli inoltre acquisisce un Bonus di + 5 alle prove di saltare e può correre senza stancarsi per tutta la durata dell’incantesimo.
L’incantatore può far apparire e sparire sul palmo della sua mano una fiamma, che può usare per accendere fuochi o per attaccare (come una torcia). In alternativa può scagliarla fino a 18 metri. Se colpisce (normale tiro per colpire), causa 1d10 PE di danno + 1d8 PE addizionali ogni 4 suoi livelli (massimo 5d8) e poi si estingue. Inoltre, incendia il materiale infiammabile in un’area di 3 metri.
Evoca un dardo magico, che colpisce automaticamente il/i bersaglio/bersagli selezionato/i e infligge 1d6 + 1 PE. Ogni 2 livelli, l’incantatore crea 1 dardo aggiuntivo (fino ad un massimo di 5 dardi), che può dirigere anche contro bersagli differenti. I dardi possono essere evocati e trattenuti accanto l’incantatore, per 1 turno, prima di essere rilasciati. I dardi sono automaticamente dispersi se egli, nel frattempo, lancia un altro incantesimo.
Evoca un elementale di polvere (CA16, DV2, BAB+2, D1d4, Mv 6 mt./round). Può portare piccoli oggetti (max. 10 Kg.), soffocare torce o piccoli fuochi, attaccare o creare una nube di polvere grande fino a 3 metri, che acceca chi rimane all’interno e gli impedisce di lanciare incantesimi (a meno di un tiro concentrazione CD = 10 + livello dell’incantatore). Se si allontana più di 9 metri dall’incantatore viene disperso.
Per lanciare questo incantesimo l’incantatore deve tracciare in terra un pentacolo di protezione. Se rimane in tale area (personale) non può essere attaccato in corpo a corpo né toccato da non – morti e immondi (con meno di 5 DV). Se invece è lui ad attaccarli, beneficia comunque dell’iniziativa e di un +2 alla CA e ai TS. L’inverso funziona allo stesso modo su creature dei piani celesti. L’area dell’incantesimo è fissa e ogni spostamento obbliga l’incantatore ad abbandonarla. Non ha effetto su non – morti e/o immondi con più di 4 DV.
Manipolando un oggetto magico, l’incantatore acquisisce la possibilità di effettuare un tiro di conoscenza (della categoria specifica). Inoltre, egli beneficia di un Bonus di + 5 al tiro, più un punto ogni 2 livelli ulteriori di esperienza oltre il primo. L’incantesimo richiede una spesa di 100 MO di ingredienti rari per ogni tentativo di identificazione. Non funziona sugli artefatti.
Crea un’immagine spettrale, che può spaventare gli avversari, minacciarli, inseguirli. Non emette suoni né odori e tutti quelli che la guardano hanno diritto ad un TS per riconoscerla come illusione.
Ha effetto solo sui non-morti con un numero di Dadi Vita inferiore a 5. Questi, se falliscono il TS sulla Volontà (uno per categoria di non-morti) ignorano il beneficiario, che risulta loro completamente invisibile fintanto che non li attacca (in tal caso beneficia comunque della sorpresa).
L’incantatore può ingrandire una creatura di dimensioni medie (e il suo equipaggiamento) del 3% della grandezza originaria per ogni suo livello
Materializza una grossa palla luminosa
Dalle mani dell’incantatore, si sprigiona un ventaglio di fuoco magico che investe un’area di 4,5 x 4,5 metri davanti a lui, causando 1d8 + 1 PE per ogni suo livello (massimo 5d8 + 5 PE) a tutte le creature colpite. Con un TS sui Riflessi, è possibile dimezzare il danno.
Crea una spessa barriera di nebbia che riduce la visibilità tanto dall’esterno, quanto all’interno a 1 metro. Può essere modellata a piacere, ma sempre di forma rettangolare e altezza fissa (2 metri).
Concentrandosi, l’incantatore, ha la possibilità di scoprire se intorno a lui vi siano creature viventi (egli percepisce anche creature invisibili e/o nascoste). Il successo della divinazione è legato a un tiro di percezione (contrapposto a quello di furtività per le creature nascoste), cui però l’incantatore somma il proprio livello. Sa il tiro ha successo con uno scarto di 5 o più, l’incantatore è anche in grado di determinare l’esatto numero delle creature percepite. Se la divinazione ha successo, l’incantatore può, realizzando con successo una prova di bestiario (con CD pari a 10 + i DV della creatura percepita), identificare con esattezza il tipo (o i tipi) di creature percepiti.
Evoca un proiettile cromatico, che l’incantatore può solo scagliare fino a una distanza massima di 36 metri con un normale tiro per colpire di contatto a distanza (beneficia inoltre di un Bonus all’attacco base pari a + 1 ogni 6 suoi livelli). Se colpisce, causa all’avversario un numero variabile di PE (a seconda del proprio livello) e uno degli effetti sotto descritti, se la vittima sbaglia il Tiro Salvezza indicato in parentesi.
Evoca un pugnale di ghiaccio, che solo l’incantatore può utilizzare. il danno causato dipende dal livello di maestria l’incantatore con l’arma. L’incantatore somma il suo Bonus di Intelligenza al TxC. Il pugnale, inoltre, conferisce un Bonus di +1 ai TxC e ai danni per ogni 6 livelli dell’incantatore ed è considerato un’arma equivalente. Se utilizzato contro le creature del fuoco, infligge il doppio del normale danno. Se lanciato, causa alla creatura colpita 1d6 + 1 PE per livello dell’incantatore (max. 5d6+5), ma scompare dopo il primo attacco.
Conferisce l’abilità di respirare sott’acqua senza problemi (non ostacola il movimento né impedisce la respirazione aerea). L’opposto dà a una creatura marina la capacità di respirare in superficie.
Dalle mani dell’incantatore si sprigiona una pioggia di pietre taglienti che investe un’area di 4,5 x 4,5 metri davanti a lui, causando 1d6 + 1 PE di danno per ogni suo livello (massimo 5d6 + 5). Con un TS sui Riflessi il danno è dimezzato.
Con un normale tiro per colpire di contatto, l’incantatore causa, alla vittima, 1d8 + 1 PE di danno da elettricità, per ogni suo livello (massimo 5d8 + 5 PE, dimezzabili con un TS sui Riflessi). Contro creature in armatura metallica, l’incantatore beneficia di un Bonus per colpire pari al fattore di protezione dell’armatura
Crea, a una distanza di 2 cm. dal corpo, una barriera attorno all’incantatore che si muove con lui, cosicché egli guadagna CA 18 contro armi da lancio e CA 16 contro gli altri attacchi. L’incantatore, inoltre, è immune ai dardi incantati se realizza un TS (uno per ogni incantesimo di dardo che subisce) sui Riflessi.
Addormenta le creature con un massimo di 4 + 1 DV, per un totale di 4d4 di DV. Le creature con 5 o più DV non sono soggette a questo incantesimo. Le creature addormentate si svegliano se scosse violentemente (in 1d3 round). Se attaccate, si svegliano in un round, ma vengono colpite automaticamente in corpo a corpo e subiscono danno critico (con armi da lancio/tiro sono considerate indifese). Le creature che realizzano il TS sulla Volontà non si addormentano, ma sono semplicemente stordite per 1 round.
Toccando un oggetto, l’incantatore è in grado di percepirne la storia sotto forma di immagini legate agli eventi e alle persone a esso collegate. È necessario un tiro sotto l’Intelligenza per i fatti più remoti.
Crea una nube di buio assoluto, all’interno della quale non si riesce a vedere neanche con l’infravisione o l’ultravisione (la visibilità però è normale con la scurovisione). Può annullare l’effetto di una luce magica. Analogamente una luce continua, ne annulla gli effetti.
Questo incantesimo concede all’incantatore che lo lancia del tempo supplementare. In pratica nello stesso round in cui lo lancia (questo incantesimo conta automaticamente come un’azione rapida), l’incantatore beneficia di un’azione di movimento aggiuntiva.
Conferisce all’incantatore un Bonus di + 15 all’abilità di arrampicarsi lungo pareti di qualsiasi tipo. In caso di fallimento, l’incantatore cade.
L’incantatore crea un campo elettrico attorno a sé, cosicché, tutti quelli in corpo a corpo, non protetti dall’elettricità, subiscono 1d6 di PE di danno più un ulteriore d6 ogni 9 suoi livelli (dimezzabili con un TS sui Riflessi), ogni round, per la durata dell’incantesimo.
Toccando l’avversario (normale TxC di contatto), l’incantatore lo rende cieco per la durata dell’incantesimo, se questi sbaglia il TS sulla Tempra.
Blocca magicamente porte, serrature e lucchetti
I contorni dell’incantatore divengono tremolanti e appannati, cosicché egli guadagna 4 punti sulla classe armatura e un Bonus analogo ai TS contro incantesimi che necessitano di un tiro per colpire.
L’oggetto (pesante al massimo 20 kg.), su cui viene lanciato l’incantesimo, si congela e dopo 3 round subisce un Malus di – 4 ai TS contro impatto. L’effetto sulla pelle (se questa è a contatto con l’oggetto congelato) è: 1d4 di PE ogni round + TS per non svenire ogni 4 round. Non ha altri effetti su esseri viventi.
L’incantatore conferisce alla creatura toccata (che deve comunque essere consenziente) particolare fortuna e abilità. Quest’ultima beneficia dunque di un Bonus di + 5 a tutte le prove abilità per la durata dell’incantesimo.
Effettuando un tiro per colpire di contatto a distanza, l’incantatore causa alla vittima 2d8 + 1 PE per il dardo (che è in grado di ferire anche mostri colpibili solo da armi magiche), più 1d8 di PE addizionali (per l’acido), il primo round e ogni round successivo. L’incantesimo dura 1 round aggiuntivo ogni 4 livelli addizionali del mago (fino a un massimo di 10 round in tutto). Il danno è considerato continuo.
Crea 1d4 + 1 duplicati dell’incantatore, che rimangono vicino a lui e agiscono esattamente come lui. Gli attacchi rivolti all’incantatore colpiscono sempre per primi le immagini (CA 15) che svaniscono appena toccate. Gli incantesimi che provocano danno le disperdono immediatamente
Permette di rendere incandescente un oggetto (pesante al massimo 20 kg.), che di conseguenza potrà (dopo 3 round) dare fuoco a eventuali oggetti, infiammabili, a contatto. L’effetto sulla pelle (se a contatto con l’oggetto incandescente) è: 1d4 di PE ogni round + 1 TS per non svenire ogni 4 round. Non ha altri effetti sugli esseri viventi.
Può essere lanciato su una creatura e in tal caso dura 1 ora a livello (o finché questa non attacca, beneficiando comunque della sorpresa), oppure su un oggetto e allora è permanente. Il lanciare incantesimi non rompe l’invisibilità a meno che questi non costituiscano un attacco diretto (palla di fuoco, dardo incantato, charme…): l’incantatore resta comunque invisibile lanciando incantesimi indiretti come evoca elementari, evoca mostri, muro di pietra... L’invisibilità conferisce un Bonus di + 20 alle prove di furtività.
Permette alla creatura che ne beneficia (al massimo di taglia media) di librarsi su e giù nell’aria, senza bisogno di supporto, semplicemente concentrandosi. Il beneficiario può spostarsi lateralmente solo se ha una superficie d’appoggio, inoltre può trasportare un peso massimo di 50 Kg. oltre al suo equipaggiamento. Una creatura levitante che voglia combattere in volo (o levitando) subirà Malus a incantesimi e attacchi.
L’incantatore deve conoscere esattamente e avere già visto in precedenza l’oggetto per poterlo localizzare. Per gli oggetti comuni, si troverà il più vicino oggetto esistente.
Materializza una grossa palla luminosa
Crea una patina scivolosa che copre l’area designata
Crea una nube di vapori nauseanti che incapacita le creature (al massimo di Taglia Media) dotate di sistema respiratorio al suo interno, se sbagliano il TS sulla Tempra. Esse non potranno fare altro che vomitare per 1d4 + 1 di round.
Immunizza totalmente l’incantatore dai danni causati da uno specifico elemento (fuoco, gelo, elettricità, acido). Per quel che riguarda gli attacchi magici, assorbe 5 PE per livello dell’incantatore, poi si dissolve. È necessario scegliere l’elemento da cui proteggersi all’inizio dell’incantesimo.
Le mani dell’incantatore e le sue braccia fino all’avambraccio divengono dure come la pietra, cosicché egli può attaccare a mani nude senza subire attacchi di opportunità (come se avesse il talento lottare). Con i pugni di pietra egli può effettuare 2 attacchi a round (sui quali somma oltre al Bonus di Forza, anche quello di Intelligenza), che causano, ciascuno, 1d8 più un ulteriore d8 ogni 7 livelli aggiuntivi. I pugni di pietra sono considerati (al solo fine del TxC) armi magiche con un Bonus di + 1 ogni 5 livelli dell’incantatore.
La creatura, che sbaglia il TS, perde 2 punti di Forza (ciò si traduce in un Malus di – 1 ai TxC e Danni) per la durata dell’incantesimo. Ogni 5 livelli aggiuntivi dell’incantatore, il Malus viene incrementato di 1 (fino a un massimo di 5 punti).
La ragnatela deve avere 2 punti d’ancoraggio (colonne, archi, soffitto e pavimento…), diversamente collassa vanificando l’incantesimo. Imprigiona, al suo interno, qualunque creatura non eterea o gassosa (al massimo di taglia grande), che sbaglia il TS. Per liberarsi è necessario un Tiro Forza (o una prova di artista della fuga) con CD pari a 15 + il punteggio di intelligenza dell’incantatore. È facilmente infiammabile e brucia in 1 turno (danneggiando chiunque al suo interno per 1d8 PE a round).
Permette di riflettere lo sguardo di una creatura che pietrifica a vista. Se questa ne è passibile subirà a sua volta l’attacco.
La vittima (funziona su creature appartenenti alla categoria umanoide), se sbaglia il TS, si accascia a terra scosso da una risata irrefrenabile che non gli permette di compiere alcuna azione per tutta la durata dell’incantesimo
Conferisce all’incantatore l’abilità di aprire serrature di ogni tipo, chiuse normalmente o magicamente. Egli, in pratica, guadagna un Bonus pari a 5 punti + 1 punto ogni 2 livelli di esperienza alla prova di aprire serrature. Non ha però necessità di toccare la serratura né deve possedere gli attrezzi da scasso, poiché è sufficiente che pronunci le opportune parole magiche. In alternativa può essere sommato al normale tiro dell’abilità aprire serrature.
Crea una grossa sfera di fuoco, che rotola sulla superficie su cui viene evocata, causando 3d4 di PE di danno a tutto ciò che tocca. Essa, inoltre, incendia i materiali infiammabili con cui viene in contatto. Può essere pilotata dall’incantatore se questi mantiene la concentrazione (il suo movimento è di 18 metri a round), ma non può allontanarsi più di 36 metri da lui, altrimenti si disperde immediatamente.
Permette all’incantatore di creare un vascello, da utilizzare come trasporto per tutta la durata dell’incantesimo. Le imbarcazioni così create sono suscettibili dell’incantesimo permanenza, ma in ogni caso possono essere disperse normalmente come qualsiasi altro sortilegio. L’incantatore che lo crea, è in grado anche di governare perfettamente il vascello nelle sue manovre elementari. A seconda del livello dell’incantatore è possibile creare vascelli differenti (canoa, barca a remi, barca a vela, nave a vela, caravella, veliero, nave da trasporto, caravella fluttuante).
L’incantatore vede tutti gli oggetti e le creature invisibili che si trovano nel suo raggio visuale.
Incrementa, momentaneamente, di 1d4 + 1 i punti di Costituzione del beneficiario, con tutti i vantaggi che ne derivano. Gli eventuali punti ferita guadagnati, in conseguenza del nuovo Bonus di Costituzione, sono i primi ad essere perduti in caso di ferite.
Incrementa, momentaneamente, di 1d4 + 1 la Destrezza del beneficiario, con tutti i vantaggi che ne derivano.
Può essere utilizzato solo in presenza di una pozza d’acqua di almeno 3 metri di profondità. Crea una mano liquida, che imprigiona la vittima (al massimo di taglia grande, se questa fallisce il TS sotto i Riflessi) e la trascina sott’acqua, soffocandola poi al ritmo di 3d6 di PE ogni round. Viene danneggiata solo da armi magiche
Questo incantesimo immobilizza fisicamente e mentalmente, una creatura (purché appartenente alla categoria umanoide), se questa sbaglia il TS. L’inverso sblocca una creatura del tipo sopraelencato, affetta dall’incantesimo indicato.
Permette all’incantatore di modificare il suo aspetto fisico, apparendo così l’esatto sosia di una qualsiasi creatura umana o umanoide da lui studiata (aumentando o diminuendo la propria grandezza al massimo del 50%). Questo, in pratica, gli conferisce un Bonus di + 5 all’abilità di travestirsi, più un ulteriore + 1 per ogni suo livello di esperienza (massimo + 20).
Permette all’incantatore di muoversi liberamente sul fuoco, come fosse una superficie solida e senza subire danno (protegge anche dal fuoco magico) per la durata dell’incantesimo. I danni delle esplosioni (palla di fuoco, soffio del drago…) sono automaticamente dimezzati.
Permette all’incantatore di vedere e sentire con gli organi di un’altra creatura da lui scelta, se questa fallisce il TS. L’incantesimo viene bloccato da 60 cm. di roccia o da una lamina di piombo.
Dalle dita dell’incantatore si materializza un cono di ghiaccio (largo 1,5 metri all’origine e 3 metri alla fine e lungo 1 metro a livello), che causa 1d6 + 1 PE di danno per livello dell’incantatore (dimezzabili realizzando un TS sui Riflessi) a tutte le creature nell’area. Il danno massimo è di 10d6 + 10.
Dalle dita dell’incantatore si sprigiona un cono di paura, lungo ½ metro per ogni suo livello e largo sempre 3 metri alla base, che costringe alla fuga, per 1 turno, tutte le creature, investite, che falliscono il TS sulla Volontà.
Crea un’illusione con componenti visive e uditive. Se crea un mostro, questo ha gli stessi DV dell’incantatore (e le corrispondenti caratteristiche), se invece è usato per dare danno (palla di fuoco…), infligge 1 dado di danno per livello dell’incantatore. In ogni caso i danni causati sono illusori (una creatura a 0 PE, comunque, sviene) e chi realizza il TS non è affetto dall’illusione, che dura fintanto che l’incantatore si concentra.
Tracciando sul terreno un pentacolo di protezione, l’incantatore e quanti trovano posto all’interno dell’area, non possono essere attaccati in corpo a corpo né toccati da non – morti e immondi (con meno di 10 DV). Chiunque, dall’interno del pentacolo, attacchi, spezza l’incantesimo
Disperde gli incantesimi
La vittima di questo sortilegio (purché appartenente alla categoria umanoidi), se sbaglia il TS e non è immune agli incantesimi mentali, diviene una marionetta nelle mani dell’incantatore. Questi potrà costringerla a qualsiasi azione fisica al meglio delle sue abilità. Non è possibile invece utilizzare i suoi poteri mentali (l’incantatore controlla il corpo, non la mente).
L’incantatore si trasforma in una nube di vapore e può così spostarsi volando alla sua normale velocità, passando per qualsiasi fessura (seppure minuscola), ma non può toccare né manipolare alcunché. In questa forma non è colpibile se non da armi magiche o da incantesimi, ma non può lanciare incantesimi che abbiano componenti verbali, somatiche o materiali. Può invece rilasciare poteri a tocco precedentemente attivati.
Dalle mani dell’incantatore si sprigiona un fulmine, che causa 1d6 PE di danno per ogni suo livello (fino ad un massimo di 10d6) a tutti coloro che investe. Il danno è dimezzabile, realizzando un TS sotto i Riflessi. Se lo spazio è sufficiente può essere fatto rimbalzare e tornare verso l’incantatore (raddoppiando così il danno). Il danno si trasmette alle creature che, si trovano a contatto di quelle che subiscono l’incantesimo, nel momento dell’impatto. Se colpisce una superficie conduttrice (una pozza d’acqua, una lastra di metallo…), trasmette il danno a tutte le creature a contatto, in un’area di 6 metri.
Incrementa, momentaneamente, di 1d4 + 1 l’Intelligenza del beneficiario. Questo non consente di aumentare la conoscenza delle lingue, né i punti abilità posseduti o gli incantesimi conosciuti e/o lanciati. Permette però di sommare il Bonus aumentato ai tiri abilità derivanti da questa caratteristica e di incrementare la CD degli incantesimi utilizzati.
Rende invisibile l’incantatore che lo lancia e tutti coloro che si trovano attorno a lui, entro un raggio di 3 metri, fintanto che rimangono a questa distanza. Gli effetti sono gli stessi dell’invisibilità. L’invisibilità conferisce un Bonus di + 20 alle prove di furtività.
Permette all’incantatore di comunicare con chiunque all’interno dell’area. L’inverso crea invece una babele incomprensibile, tale che nessuno riesce più a comprendere nulla. Le creature nell’area di una babele (escluso chi ha lanciato il sortilegio) non riescono a utilizzare incantesimi con componenti verbali, né oggetti ad attivazione verbale.
Maschera l’aura dell’incantatore, che, all’esame di un qualsiasi incantesimo di individuazione (eccetto visione del vero), apparirà corrispondente a un diverso allineamento da lui precedentemente scelto.
Crea un proiettile per ogni livello dell’incantatore (massimo 10 proiettili), che colpisce (tiro per colpire di contatto a distanza), causando 1d4 + 1 di PE di danno. I proiettili possono essere lanciati tutti insieme o uno per round (in tal caso partono con l’iniziativa dell’incantatore ma non richiedono la sua concentrazione), tutti sulla stessa creatura o su bersagli differenti.
Permette di modellare la roccia esistente, secondo il desiderio dell’incantatore, che può scavare un passaggio, costruire un muro o un ponte, creare una porta, un arco o sbarrare un’entrata...
Dalle mani dell’incantatore si sprigiona un fronte d’onda largo 3 metri e lungo ½ metro per livello, che investe e colpisce automaticamente tutte le creature nell’area, ferendole, facendole cadere e spingendole indietro se falliscono il TS sui Riflessi (chi lo realizza non cade, non viene spinto indietro e subisce solo metà danno).
Dalle mani dell’incantatore si sprigiona una cometa infuocata che esplode nel punto da lui scelto, causando 1d6 di PE di danno per ogni suo livello (fino a un massimo di 10d6) a tutte le creature, non immuni al fuoco, presenti nell’area. Il danno è dimezzabile, realizzando un TS sui Riflessi.
Dalle mani dell’incantatore si sprigiona una pioggia di detriti che investe un avversario, distante al massimo 3 metri, causandogli tanti danni, quanti sono i punti ferita correnti dell’incantatore stesso (comunque fino ad un massimo di 60 PE). Realizzando il TS sui Riflessi è possibile dimezzare il danno.
Questo incantesimo rende l’incantatore invulnerabile ai proiettili non-magici (si considerano non magici giavellotti, lance, pugnali, frecce, dardi da balestra...). Non immunizza però da proiettili giganti quali massi, proiettili da catapulta o da trabucco…
Distorcendo il flusso temporale, l’incantatore incrementa, momentaneamente, di 1d4 + 1 i punti di Saggezza del beneficiario. Questo non consente di incrementare gli incantesimi conosciuti e/o lanciati. Permette però di sommare il Bonus aumentato ai tiri abilità derivanti da questa caratteristica, di incrementare la CD degli incantesimi utilizzati e di beneficiare del rinnovato Bonus ai TS sulla Volontà.
Permette all’incantatore di sparire (in una dimensione planare parallela) o riapparire (una delle due cose) entro 36 metri, 1 volta a round, in aggiunta alle sue normali azioni. In questo modo però non può superare ostacoli (acqua, baratri, lava...) né cambiare altitudine (salire piani...) a meno di opportune scale.
Teletrasporta istantaneamente un oggetto dal peso massimo di 10 Kg. per livello, ovunque l’incantatore desideri, purché l’oggetto stesso sia già in suo possesso. L’incantatore può anche teletrasportare a sé oggetti di cui conosce l'esattissima e inequivocabile locazione (può, ad esempio teletrasportare a sé una spada magica che aveva lasciato nella sua torre). Non funziona su oggetti posseduti o trattenuti da altri.
Consente a chi ne beneficia di volare a velocità normale (18 metri a round) o di levitare stazionario, semplicemente concentrandosi. Una creatura levitante che voglia combattere in volo (o levitando) subirà Malus a incantesimi e attacchi. Naturalmente una creatura soggetta a tale incantesimo, ma ferma su una superficie di appoggio stabile non subisce i Malus.
Trasforma la quantità d’acqua equivalente in polvere. Se lanciato sotto una nave o sopra una creatura sottomarina, crea un violento risucchio che infligge 1d6 + 1 di PE (dimezzabili con un normale TS) per livello dell’incantatore (massimo 10d6 + 10). Analogamente infligge tale danno se lanciato direttamente sulle creature dell’acqua (elementale dell’acqua, uomo-fango…).
Rende temporaneamente magica un’arma
Un’armatura magica protegge l’incantatore come una corazza di piastre (CA base 20)
Consente all’incantatore di assumere la forma di una creatura a sua scelta, che abbia un numero di DV non superiore ai suoi e che sia al massimo due taglie più grande di lui, guadagnandone il movimento e gli attacchi (con relativa Forza) ma non le abilità speciali.
L’incantatore mette in movimento il terreno attorno a lui, creando una sorta di turbinio di pietre, cosicché tutti quelli a lui vicini subiscono 1d6 di PE ogni 9 suoi livelli (dimezzabili con un TS sui Riflessi), ogni round, per la durata dell’incantesimo.
Gli effetti sono identici a quelli dello charme, ma funziona su una qualsiasi creatura dotata di mente.
L’incantatore sviluppa una coda prensile lunga 90 cm. che può utilizzare (a seconda del suo livello) per appendersi, arrampicarsi, attaccare o avvelenare.
Provoca confusione in 2 – 8 creature
Con questo incantesimo l’incantatore può creare un qualsiasi oggetto purché non dotato di meccanismi. L’oggetto creato risulta di un unico pezzo e di fattura eccezionale e può avere una dimensione massima che sia inscrivibile in un cubo con spigolo equivalente a 10 cm. per livello dell’incantatore. Il materiale dipende dal livello dell’incantatore.
L’incantatore riempie un’area sferica con un raggio di 1 metro ogni 3 suoi livelli, di ragnatele. Queste sono molto spesse e robuste e possono imprigionare tutte le creature (al massimo di taglia Gigante, ma non quelle eteree o gassose) le cui dimensioni siano inferiori o uguali all’area dell’incantesimo.
Conferisce all’incantatore la visione notturna, per cui egli è in grado di vedere anche nella notte più fonda (ma non in un’area di buio magico), fino al suo normale raggio visuale.
Rende l’incantatore completamente invisibile e silenzioso, mascherando anche il suo odore corporeo per la durata dell’incantesimo. Inoltre, se egli attacca, non diviene completamente visibile ma solo vagamente percepibile, cosicché guadagna un Bonus di + 4 alla CA e il normale Bonus per l’invisibilità (50% di essere comunque mancato). Infine, conferisce un Bonus di + 20 alle prove di furtività.
Proietta nella mano dell’incantatore una forza tremenda tale che il suo pugno causa 3d10 + Bonus Forza di danno e colpisce (con un tiro per colpire di contatto), con un Bonus di + 2, anche creature colpibili solo da armi magiche. Può essere proiettato fino a 36 metri di distanza.
Crea un muro di fuoco circolare attorno all’incantatore (dal diametro di ½ metro a livello) oppure rettangolare (6 metri quadri a livello), alto sempre 2 metri, che infligge 2 PE per livello dell’incantatore (massimo 60 PE) a chiunque lo attraversi (i non-morti subiscono sempre danno doppio).
Permette di incrementare la forza del vento di 3 miglia all’ora per ogni livello dell’incantatore nell’area interessata (lasciando un’isola di calma di 3 metri attorno a lui).
Crea un occhio invisibile e mobile, attraverso cui l’incantatore può vedere. Esso è dotato di infravisione (36 metri) ma non può vedere l’invisibile né passare attraverso oggetti solidi. Per usarlo l’incantatore deve concentrarsi. L’occhio può muoversi con l’incantatore, ma non può allontanarsi più di 72 metri da lui.
L’incantatore si trasforma in un fulmine che si sposta fino alla distanza massima indicata (1 metro a livello) purché la destinazione sia in vista. Tutte le creature nel tragitto subiscono 1d8 PE di danno ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo 10d8). Se il fulmine colpisce un ostacolo lo danneggia, ma solo se lo rompe (cioè se esaurisce i suoi punti di durezza) riesce a passare.
Solo l’incantatore che lancia l’incantesimo è in grado di passare attraverso la porta dimensionale. Questa, che deve essere materializzata sopra una superficie solida (non in aria o nel vuoto), resta aperta per un numero di round pari al livello dell’incantatore, che può dunque utilizzarla al costo di un’azione standard nei due sensi a piacimento fino al termine dell’incantesimo.
Tutti gli esseri nell’area si muovono più rapidamente (movimento + 6 metri). Guadagnano così un Bonus di + 2 all’iniziativa e alla CA e 1 attacco addizionale ogni 2 round. L’incantesimo non ha effetto sul lancio degli incantesimi e non è cumulabile. L’incantesimo è reversibile (lentezza).
Rimuove le eventuali maledizioni su creature, oggetti o anche aree. La possibilità di riuscita è legata al successo di una prova dell’abilità di sapienza magica. L’inverso permette all’incantatore, toccando la vittima (normale tiro per colpire di contatto), di maledirla.
L’incantatore ruba letteralmente il Bonus totale dell’iniziativa alla vittima. Di fatto, se questa fallisce il TS sulla Volontà, l’incantatore è in grado di scambiare il suo Bonus all’iniziativa (dovuto alla Destrezza, a Talenti, piuttosto che a Oggetti Magici) con il proprio. La vittima, che fallisce il TS, inoltre subisce 1d4 PE, che potrà recuperare solo dopo 24 ore di riposo.
Conferisce all’incantatore un Bonus di + 4 ai TS contro fuoco (anche magico) e lo rende a esso del tutto immune se realizza il TS appropriato. Se lo sbaglia riceve comunque metà danno. Infine, chiunque lo colpisca in corpo a corpo subisce, per ogni colpo andato a segno, 2 PE (da fuoco) per livello dell’incantatore (massimo 30 PE).
Conferisce all’incantatore un Bonus di + 4 ai TS contro il gelo e lo rende ad esso del tutto immune se realizza il TS. Se invece lo sbaglia riceve metà danno. Infine, chiunque lo colpisca in corpo a corpo subisce dallo scudo, per ogni attacco andato a segno, 1 PE (da ghiaccio) per livello dell’incantatore (massimo 30 PE).
Addormenta le creature nell’area, purché abbiano 10 o meno DV, per un totale di 4d10 di DV. Le creature con meno dadi vita vengono colpite per prime e l’incantatore non può scegliere di escludere creature a suo piacimento (neanche se a lui amiche). Le creature con meno di 5 DV non hanno diritto ad alcun TS, mentre quelle con 5 o più DV possono evitare il sortilegio con un TS sotto la Volontà.
Consente di spostare col pensiero un oggetto pesante al massimo 15 Kg. per livello dell’incantatore, alla velocità di 6 metri a round. Se gli oggetti sono tenuti in mano (o addosso) da qualcuno, costui ha diritto ad un TS sotto i Riflessi per evitare la magia. L’incantesimo può avere effetto anche sulle creature.
Crea una sfera all’interno della quale il tempo scorre più velocemente: 1 turno sembra 1 ora, 1 ora sembrano 6 e 4 ore un intero giorno. L’area accelera in tal modo il recupero di incantesimi ed energie e la guarigione delle ferite. Dall’interno della sfera non è possibile interagire con l’esterno.
Evoca un possente tentacolo per ogni livello dell’incantatore (fino a un massimo di 10 tentacoli), che imprigionano le creature (al massimo di taglia grande) nell’area. Ogni tentacolo colpisce una sola creatura e causa 2d4 + 2 PE di danno. Inoltre, la imprigiona, causando poi il medesimo danno ogni round, finché non viene tranciato.
Permette all’incantatore di vedere attraverso la materia solida, qualunque sia la superficie, purché con uno spessore inferiore ai limiti indicati (pietra, metalli, legno, terra). Una lastra di piombo blocca la visione.
Nell’area d’effetto dell’incantesimo non è possibile effettuare spostamenti magici (come quelli derivanti da: arrocco, cancello dimensionale, cerchio di teletrasporto, etereità, labirinto, passapareti, parola del ritorno, porta dimensionale, porta vegetale, richiamo planare, rifugio extra-dimensionale, rifugio sicuro, salto temporale, sfasamento planare, spostamento planare, teletrasporto, teletrasporto senza errore, trasporto vegetale, viaggio astrale) né in entrata, né in uscita.
Crea scheletri o zombie, a scelta dell’incantatore, per un totale di DV pari al suo livello. I non-morti così animati obbediscono ciecamente all’incantatore finché non vengono distrutti. Essi hanno 1 DV se scheletri, 2 DV se zombie, ma perdono tutte le abilità speciali che avevano in vita. Acquisiscono però lo status di non-morti con tutti i benefici correlati.
È identico al blocca persone, ma funziona su una qualunque creatura dotata di mente, immobilizzandola fisicamente e mentalmente, se sbaglia il TS sotto la Volontà. L’inverso sblocca una qualsiasi creatura affetta da questo incantesimo.
Un’esplosione di luce investe l’area designata, cosicché tutti coloro che all’interno sbagliano il TS sulla Tempra, vengono accecati per 1 turno. Chi lo realizza è accecato solo per 1 round. I non morti e i demoni non vengono accecati, ma subiscono 1d6 di PE per livello dell’incantatore (massimo 15d6, dimezzabili con un TS sulla Tempra).
Permette di controllare il vento, la nebbia, le nubi, la temperatura e quindi di far piovere, grandinare, nevicare… È efficace solo all’aria aperta e solo fintanto che l’incantatore mantiene la concentrazione.
L’incantatore crea un campo fiammeggiante attorno a lui, cosicché tutti coloro che si trovano a 3 metri o meno da lui e non sono protetti dal fuoco subiscono 1d4 di PE ogni 3 suoi livelli, ogni round, per la durata dell’incantesimo.
Toccando un oggetto (pesante al massimo 10 Kg. per livello), l’incantatore lo riduce in polvere, a meno di un TS contro disintegrazione. Le creature toccate (tiro per colpire di contatto) invece, sbagliando il TS, invecchiano, in modo permanente, di 1d4 x 10 di anni.
La vittima (se fallisce il TS) diventa CRETINA quanto un bambino moronico (la sua Intelligenza & Saggezza scendono a 3!). Tale effetto può essere disperso solo da un incantesimo di guarigione o da un desiderio / miracolo.
Questo incantesimo raddoppia le possibilità di critico di un’arma tagliente o perforante. Nel caso di proiettili (dardi o frecce) è in grado di incantare 3 proiettili per livello.
Consente di evocare 1 elementare del fuoco, che esegue qualsiasi ordine dell’incantatore. Mentre lo controlla egli può solo spostarsi (a metà velocità) e, se perde la concentrazione, l’elementale viene immediatamente disperso. È necessario disporre dell’elemento appropriato.
Consente di evocare 1 elementare dell’acqua, che esegue qualsiasi ordine dell’incantatore. Mentre lo controlla egli può solo spostarsi (a metà velocità) e, se perde la concentrazione, l’elementale viene immediatamente disperso. È necessario disporre dell’elemento appropriato.
Consente di evocare 1 elementare dell’aria, che esegue qualsiasi ordine l’incantatore. Mentre lo controlla egli può solo spostarsi (a metà velocità) e, se perde la concentrazione, l’elementale viene immediatamente disperso. È necessario disporre dell’elemento appropriato.
Consente di evocare 1 elementare della terra, che esegue qualsiasi ordine dell’incantatore. Mentre lo controlla egli può solo spostarsi (a metà velocità) e, se perde la concentrazione, l’elementale viene immediatamente disperso. È necessario disporre dell’elemento appropriato.
Permette di evocare una creatura a scelta dell’incantatore, che abbia un numero di Dadi Vita non superiore a quelli dell’incantatore. Per completare correttamente l’incantesimo è necessaria una prova di bestiario con CD pari a 10 + i DV della creatura evocata, diversamente questa si rivolta contro l’incantatore, tentando di ucciderlo.
La vittima che sbaglia il TS viene imprigionata in una gabbia di forza che le impedisce di muoversi ed attaccare in corpo a corpo. Dall’interno può lanciare incantesimi, utilizzare poteri psionici e usare armi da tiro (non da lancio). Dall’esterno può essere attaccata con armi da lancio o tiro e con incantesimi e poteri psionici.
L’incantatore imprigiona l’anima di una vittima che abbia sbagliato il TS, in un’opportuna gemma preparata appositamente (valore minimo 1.000 MO). Il corpo della vittima rimane quindi inerme e “congelato” fintanto che l’anima è nella gemma. L’incantatore può quindi trasferire la propria essenza nel corpo della vittima per la durata del sortilegio.
Materializza un globo di energia, impervio alla magia, nel raggio di 3 metri attorno all’incantatore, che rende i suoi occupanti immuni a qualsiasi incantesimo fino al 4° livello.
Rende la creatura o l’area affetta, assolutamente invisibili e non localizzabili neanche con uno scrutare o un trova la via. Le creature sotto l’influenza dell’incantesimo entrano in uno stato di coma (non necessitano di acqua o cibo). Se non sono consenzienti hanno diritto ad un TS sotto la Volontà per evitare l’incantesimo.
L’incantatore evoca una spada di pura energia che può controllare con la propria volontà. La lama è in grado di ferire anche le creature immuni alle armi normali e ignora tutte le protezioni fisiche (occultamento, armatura, scudo…).
Materializza sulla faccia della vittima, se questa sbaglia il TS, una maschera di ferro illusoria, che le impedisce di parlare e/o di vedere. La maschera esiste solo nella mente della creatura affetta e non è pertanto visibile dagli altri.
Consente di erigere una barriera di ghiaccio che impedisce la visibilità (in trasparenza si vedono solo ombre e solo se la luminosità e buona). La barriera può essere modellata in qualsiasi forma (anche a calotta) ed è immune solo ai danni causati dalle armi da taglio e punta.
Trasforma la vittima in una qualsiasi creatura (avente non più del doppio dei suoi DV e un’intelligenza non superiore alla sua) a scelta dell’incantatore. La vittima deve realizzare un tiro - costituzione (pena la morte), ma guadagna tutte le abilità (anche quelle speciali) del mostro in cui è stata mutata
Crea l’illusione di una porta, dentro la quale viene visto entrare l’incantatore. Aprendo la porta si vede però solo una stanza di 3 X 3 metri completamente vuota. In realtà l’incantatore si trasforma in un’ombra per la durata dell’incantesimo e può così fuggire indisturbato.
Crea una stanza extra – dimensionale dove il mago e una persona aggiuntiva ogni 4 suoi livelli possono trovare rifugio. L’entrata è segnalata da un sigillo al quale è associato un “Simbolo” (a scelta del mago), che colpisce ogni intruso e deve essere posta su una parete.
Trasforma uno strato di roccia (fino a uno spessore di 3 metri) in fango. Le creature all’interno rimangono intrappolate (e affogano) se sbagliano il TS
Permette all’incantatore e alle creature ricomprese nell’area dell’incantesimo di spostarsi su un altro Piano di esistenza. La riuscita dell’incantesimo è comunque subordinata alla realizzazione (da parte di chi utilizza tale potere) di una prova dell’abilità conoscenza dei Piani Esterni.
L’incantatore può teletrasportare una sola creatura di taglia grande o inferiore (e il relativo equipaggiamento) e solo all’interno del proprio piano di esistenza. Il luogo di partenza non ha limitazioni, ma il luogo di arrivo deve essere stato precedentemente predisposto dall’incantatore. Questi deve cioè costruire un circolo magico e solo in tale circolo potrà poi teletrasportare sé stesso o la creatura scelta.
L’incantatore, con questo incantesimo, beneficia di un Bonus di + 10 alle prove di intuizione e di percezione. Inoltre, è in grado di vedere automaticamente oggetti e aure magiche, così come di vedere attraverso tutte le illusioni e di percepire il reale allineamento delle creature che osserva.
Incrementa le capacità marziali del beneficiario che guadagna 1d4 di punti su ciascuna delle caratteristiche fisiche primarie (Forza, Costituzione, Destrezza). Inoltre, beneficia di un Bonus di + 4 a TxC e Danni e + 2 alla CA.
Permette al l’incantatore di teletrasportarsi senza possibilità di errore, esattamente sul posto occupato da un’altra creatura (di dimensioni grandi o più piccole). Allo stesso tempo, la creatura in questione viene teletrasportata senza possibilità di errore, nel posto precedentemente occupato dal l’incantatore.
Questo incantesimo immobilizza fino a 4 creature umanoidi (purché appartenenti alla categoria: umanoidi), se queste sbagliano il TS. L’inverso sblocca 1 – 4 creature del tipo sopraelencato, affette dall’incantesimo indicato.
Crea una sfera scintillante, al cui interno, il tempo scorre in maniera diversa, cosicché i missili (frecce, dardi...) anche se magici (palle di fuoco, fulmini...soffi) vengono annullati. Non è però possibile attaccare un avversario senza inglobarlo completamente nel campo. Inoltre, dall’interno non è possibile lanciare incantesimi all’esterno.
L’incantatore evoca un cono, lungo 20 metri e largo 3 alla base. Le creature nell’area subiscono 1 dei possibili effetti (d8) (12 PE, 24 PE, 48 PE, Pietrificazione, Morte magica, Demenza Precoce, Sposta su un altro Piano, o colpito da 2 raggi).
L’incantatore ha una percentuale del 4% per livello di scoprire il luogo dove è possibile trovare notizie della leggenda, del personaggio o dell’artefatto, oggetto della ricerca. Se tale tentativo ha successo, ha inoltre una percentuale pari ad 1 punto per livello + 3 volte il Bonus Intelligenza di apprendere immediatamente le notizie cercate.
Descrivendo una situazione specifica, l’incantatore può far attivare automaticamente un incantesimo arcano (al massimo del 6° livello e solo se personale), quando questa si verifica. L’incantatore deve aver precedentemente lanciato la contingenza e subito dopo l’incantesimo in questione (rinunciando a entrambi gli incantesimi per la giornata).
L’incantatore controlla automaticamente i non-morti meno intelligenti (fino agli spettri)
L’incantatore è in grado di cancellare completamente dalla memoria di una qualsiasi creatura senziente, un evento (se questa sbaglia il TS sulla Volontà), a patto che sia accaduto da non più di 1 mese per ogni suo livello. È in grado, inoltre, realizzando un opportuno tiro intelligenza di modificare i ricordi della vittima a suo uso e consumo.
Utilizzato contro una creatura, la disintegra, se questa sbaglia il TS sulla Tempra. Se invece lo realizza, l’incantesimo non ha effetto. In alternativa può essere utilizzato su un singolo oggetto (una spada, un’armatura, una porta, ma anche un muro…)
L’incantatore evoca e controlla 1 frusta di fuoco ogni 6 livelli (lunga 1 metro a livello). Questa colpisce con il suo stesso BAB e, oltre ai danni, incendia le creature che falliscono il TS sulla Tempra (chi lo realizza non prende fuoco e subisce solo metà danno).
Dalle mani del l’incantatore si sprigiona un fulmine (inizialmente lungo fino a 18 metri) che colpisce fino a un bersaglio ogni 3 livelli del l’incantatore e causa a tutte le vittime 1d6 + 1 PE per livello del l’incantatore (il soggetto che viene colpito per primo subisce un Malus di – 2 al TS). Il fulmine si propaga da una vittima all’altra entro una distanza massima di 12 metri da quella precedente.
Crea un globo subacqueo attorno all’incantatore, nel quale è possibile respirare aria normalmente. Con tale globo è possibile muoversi sott’acqua con la stessa destrezza che si ha in superficie. Il globo non inficia la respirazione delle creature acquatiche.
Crea un’illusione permanente, comprensiva di componenti visive, uditive, tattili e olfattive, talmente reale che solo una visione del vero può smascherarla!
Costringe la creatura (se sbaglia il TS) a eseguire il compito o l’impresa, imposta dall’incantatore, al meglio delle sue capacità. Se il compito è impossibile o suicida l’incantesimo non ha effetto. Se la vittima di quest’incantesimo non si impegna nell’impresa imposta, perde 1 punto di Costituzione al giorno fino al sopraggiungere della morte.
Questo incantesimo riporta indietro nel tempo una creatura per un totale di round pari a 1 ogni 9 livelli dell’incantatore, ripristinando le condizioni in cui si trovava, liberandola così da impedimenti, ferite, sortilegi subiti, malattie, avvelenamenti, intrappolamenti… Non funziona però se la creatura in questione è morta.
Può essere evocato per sigillare un passaggio, una porta… il muro si innesta infatti perfettamente nei materiali più teneri (legno, roccia, terra…). Non può essere tuttavia evocato in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o un oggetto. Il muro di ferro in questo caso è inamovibile, ma può essere eliminato dai normali agenti naturali (ruggine…).
Crea un muro di pietra verticale, spesso 60 cm. questo deve poggiare su un pavimento o altro supporto simile e non può essere creato dove ci siano già oggetti solidi. Non può essere disperso.
Crea una nube di acido che causa 5d8 di danno (dimezzabili con un TS sotto la Tempra) a tutti quelli nell’area per ogni round di permanenza. Tutte le creature all’interno della nube sono rallentate (movimento ed attacchi dimezzati).
Crea una perfetta immagine dell’incantatore, a lui tanto somigliante da ingannare chiunque
L’incantatore anima l’ombra del suo avversario, costringendola ad attaccarlo. L’ombra ha gli stessi PF dei PE della creatura originale, lo stesso fattore di attacco, i medesimi incantesimi e gli stessi TS, ma, sia fisicamente, che con la magia, causa solo la metà del danno. Coglie però sempre di sorpresa il suo bersaglio.
Apre un passaggio, dalla forma di un cubo di 3 metri di lato, in una qualsiasi parete, tetto o pavimento. Al termine dell’incantesimo il passaggio si richiude. Non funziona su portali magici.
Trasforma una qualsiasi statua in carne. L’inverso pietrifica un qualunque essere vivente con tutto il suo equipaggiamento, se sbaglia il TS sulla Tempra. Non può essere disperso da un semplice dissolvi magia, ma solo dal corrispettivo incantesimo invertito.
La barriera circonda il corpo dell’incantatore a 2,5 cm di distanza dal suo corpo e previene il passaggio di tutti gli incantesimi, compresi quelli provenienti da lui stesso. Non inficia gli incantesimi personali, che non attraversano la barriera.
Coloro che sbagliano il TS sui Riflessi, subiscono il danno pieno (1d6 + 1 per livello dell’incantatore, massimo 15d6 + 15) e sono accecate per 1 round per livello. Chi lo realizza subisce metà danno e non è accecato.
Trasforma la pietra (lavorata o grezza) in lava. Le creature che si trovano nell’area devono realizzare un TS sui Riflessi. Chi ce la fa, subisce solo 5d6 PE di danno e, perdendo il round, si sposta al di fuori dell’area. Chi fallisce il TS, subisce invece 1d6 PE per livello dell’incantatore (massimo 25d6) e rimane nella pozza di lava.
Permette di associare un incantesimo a un oggetto. L’incantesimo si attiverà poi, appena l’oggetto viene utilizzato (una porta viene aperta, un libro sfogliato, una pietra calpestata…). L’incantesimo associato non può essere superiore al 6° livello e, se di Attacco, non può avere un fattore superiore a 2.
Il movimento del beneficiario è raddoppiato. Guadagna così un Bonus di + 4 all’iniziativa e raddoppia il numero dei suoi attacchi primari ogni round (gli attacchi della seconda arma non vengono raddoppiati). Non ha effetto sul lancio degli incantesimi e non è cumulabile con rapidità. L’incantesimo è reversibile (lentezza).
Questo incantesimo immobilizza fino a 4 creature, se queste sbagliano il TS. L’inverso sblocca fino a 4 creature, affette dall’incantesimo indicato.
L’incantatore congela il terreno attorno a lui, cosicché tutti quelli in corpo a corpo non protetti dal gelo (eccetto egli stesso) subiscono 1d6 di PE ogni 6 suoi livelli (dimezzabili con un TS sui Riflessi), ogni round, per la durata dell’incantesimo.
La creatura destinataria dell’incantesimo appare mascherata con qualsivoglia immagine l’incantatore decida di darne. Tutti quelli che la guardano, se sbagliano il TS, la scambieranno per l’illusione voluta dall’incantatore e si comporteranno di conseguenza.
Ha gli stessi effetti dello Charme, ma può colpire fino a 2 DV di creature (persone o mostri) per livello dell’incantatore. Le vittime, inoltre, subiscono un Malus di – 2 al TS.
Conferisce all’incantatore una protezione che assorbe fino a 1 PE per livello a round, per un totale massimo di PE pari a 5 volte il livello di esperienza dell’incantatore stesso. L’incantesimo protegge solo dai danni fisici.
Questa esplosione di energia magica dissolve immediatamente qualunque incantesimo nell’area purché non superiore al 6° livello. Su quelli del 7° - 9° funziona come un dissolvi magia, ma con un Bonus aggiuntivo alla prova pari a metà del livello dell’incantatore che lo utilizza. Inoltre, priva di qualsiasi effetto tutte le pozioni e cancella tutte le pergamene magiche nell’area, senza possibilità alcuna di TS.
L’incantatore sprigiona un raggio di energia, che, con un TxC di contatto, è in grado di infliggere 1d10 di PE* per ogni suo livello (massimo 20D10). Se la vittima colpita, realizza un TS sulla Tempra il danno è dimezzato.
Fa cadere gli oggetti e le creature nell’area verso l’alto (fino a una distanza massima di 20 metri)
Funziona come l’invisibilità, ma rende invisibili fino a 300 creature di dimensioni umane o 100 di grandi dimensioni o 10 di dimensioni giganti (come i draghi). L’invisibilità conferisce un Bonus di + 20 alle prove di furtività.
Con un normale TxC, l’incantatore porta un attacco a distanza così veloce e preciso che la vittima colpita, se fallisce il TS, subisce, oltre a 5d10 di PE, l’amputazione di un arto. Se invece lo realizza, non subisce l’amputazione ma solo il danno dimezzato.
L’incantatore evoca un maglio titanico, che può poi fare attaccare, una volta a round, per causare danno o per imprigionare un avversario. Il maglio, che è di dimensioni crescenti a seconda del livello dell’incantatore, ha CA 20 + il Bonus di Intelligenza dell’incantatore, un numero di PV pari ai PE dell’incantatore, una Forza pari a 20 + 1 ogni due livelli di esperienza dell’incantatore che lo ha evocato.
Questo incantesimo trasforma 1 qualsiasi oggetto metallico (pesante non più di 180 KG.) in ruggine, rendendolo così inservibile se questo fallisce il TS contro disintegrazione. Le armature così ridotte cadono in terra inutilizzabili e le armi si sbriciolano. Gli oggetti magici sono immuni a questo incantesimo.
Crea un muro scintillante largo 1 metro per livello dell’incantatore e alto ½ metro per livello, formato da 7 strati che solo lui può attraversare senza danno. Ogni strato ha una particolare proprietà e causa un danno specifico a chi l’attraversa.
La creatura toccata è in grado di muoversi nella terra e nella roccia con la stessa fluidità di un pesce nell’acqua. Non permette però di attraversare superfici o strati metallici, né quelli di materiale organico (piante, alberi…).
Crea una piccola gemma, che funziona come una palla di fuoco, ma la cui esplosione può essere ritardata, a scelta dell’incantatore, fino ad un massimo di 60 round. La potenza dell’esplosione è tale che infligge 1d6 + 1 PE per ogni livello dell’incantatore che l’ha lanciata (fino ad un massimo di 20d6 + 20). Il danno è dimezzabile con un TS sui Riflessi.
Stordisce la vittima, che, pur rimanendo cosciente, subisce un Malus di – 4 ai TXC, ai danni, ai TS, alla CA e all’iniziativa. Ha inoltre il 50% di possibilità di fallire gli incantesimi. Ha effetto su qualunque creatura abbia (al momento dell’incantesimo, non come massimo) 150 PE o meno, senza possibilità di TS.
Evoca una piccola meteora per ogni livello dell’incantatore (massimo 20 meteore), che colpisce automaticamente il bersaglio. Le meteore possono essere dirette tutte sullo stesso bersaglio o su bersagli differenti e causano 1d8 di PE da fuoco ciascuna (dimezzabili con un TS sui Riflessi).
Crea una statuetta, fatta a immagine del beneficiario, che gli permette, rompendola, di essere teletrasportato senza errore alla presenza dell’incantatore. Oppure permette di costruire un simulacro dell’incantatore, che quando viene spezzato teletrasporta senza errore l’incantatore alla presenza di chi lo ha rotto. Funziona per un solo utilizzo ma senza limiti di tempo.
Il primo incantesimo lanciato contro l’incantatore (se questi realizza un TS sulla Volontà) rimbalza su chi l’ha lanciato, che a sua volta può evitarlo, realizzando il TS. A questo punto l’incantesimo ritorna nuovamente sull’incantatore e tutto si ripete finché uno dei due non sbaglia il TS (subendo l’incantesimo) o finché ciascuno ne realizza 6 (e la magia si annulla).
Inverte l’effetto dell’invecchiamento e dell’erosione sugli oggetti, restituendone l’originaria integrità, anche se sono ridotti in polvere.
L’incantatore crea una lancia fatta di pura energia elettrica ogni 6 suoi livelli. Tali saette possono essere utilizzate come armi da lancio (contano come giavellotti, senza penalità per la non conoscenza dell’arma) con un Bonus di + 1 al normale tiro per colpire, ogni 6 livelli dell’incantatore. l’incantatore può creare e lanciare una sola saetta ogni round. Le saette possono essere utilizzate solo dall’incantatore che le ha create.
Permette di spostarsi in avanti nel tempo di 1, 2 o 3 round. L’incantatore non può interagire nei round che salta, ma vince automaticamente l’iniziativa quando riappare (può posizionarsi dove vuole entro 36 metri dal punto iniziale).
Permette di vedere una creatura o un posto a dispetto di qualsiasi protezione (o quasi). È inoltre possibile udire i discorsi fatti nel luogo o dalle creature scrutate.
Assorbe qualsiasi danno fisico che infliggerebbe all’incantatore un ammontare di PE pari o inferiore a 3, per tutta la sua durata. In alternativa (a scelta dell’incantatore che ne fruisce) assorbe completamente il primo danno fisico che causerebbe all’incantatore, indipendente dal totale di PE, ma questo esaurisce completamente l’incantesimo che quindi si dissolve immediatamente.
Crea un’area distruttiva entro la quale periscono 1d8 di DV di creature per ogni livello dell’incantatore. Le creature con 6 o meno DV non hanno diritto al TS, quelle con 7-9 DV hanno diritto al TS col Malus di – 4, quelle con 10-13 DV col Malus di – 2 e quelle con più di 13 DV normale. Le creature con meno dadi vita muoiono per prime. I dadi vita in eccesso non hanno effetto.
L'incantesimo consente all’incantatore di teletrasportare se stesso oppure un'altra creatura (1 sola
L’incantatore deve effettuare un normale tiro per colpire di contatto (sommando, oltre ai normali Bonus, anche quello derivante dalla propria Intelligenza). In caso di successo, la vittima colpita deve realizzare con successo un TS sulla Tempra o venire immediatamente liquefatta e dispersa nel terreno. I corpi delle creature liquefatte sono recuperabili solo mediante l’uso di un desiderio o di un miracolo.
Tutte le creature nell’area vengono velocizzate: raddoppiano il movimento e le azioni fisiche. Beneficiano di un Bonus di + 4 all’iniziativa e hanno diritto al doppio degli attacchi con l’arma primaria (quelli dell’arma secondaria non vengono raddoppiati).
Un paio di ali possenti spuntano sulla schiena dell’incantatore, permettendogli di volare, di trasportare pesi e combattere senza alcun Malus. Per lanciare incantesimi egli deve invece, realizzare una prova di concentrazione (col d20) con una CD pari a 10 + il livello dell’incantesimo che intende lanciare.
Tracciando un cerchio sul terreno, l’incantatore teletrasporta se stesso e fino a 1 persona ogni 3 livelli (o 1 creatura grande ogni 6 livelli o 1 creatura gigante), all’interno di tale area, in qualsiasi luogo desiderato dove abbia preventivamente costruito l’apposito pentacolo del teletrasporto.
Permette di creare un esatto duplicato di una creatura da un qualsiasi suo pezzo (pesante almeno ½ Kg.) in un tempo pari a 1 settimana per DV della creatura clonata. Se al termine (cioè al risveglio del clone) l’originale è morto, il clone diverrà a tutti gli effetti la creatura clonata con tutte le conoscenze che essa aveva quando è stato prelevato il pezzo necessario per l’operazione.
L’incantatore acquisisce CA 25 (indipendentemente da quella che avrebbe per protezioni varie e magia), che può essere modificata solo dal suo Bonus/Malus relativo alla Destrezza. Inoltre, riceve metà danno dal fuoco magico, dal gelo e dalle armi da taglio normali (mentre viene danneggiato normalmente da quelle magiche). Non viene assolutamente danneggiato da fuoco e gelo normali, mentre subisce il normale danno dall’elettricità.
Con un normale tiro per colpire di contatto, l’incantatore causa nella vittima un irrefrenabile impulso a ballare, tale che essa non può usare la Destrezza, né lo scudo, né attaccare fisicamente, né tantomeno lanciare incantesimi. Fallisce automaticamente i TS sui Riflessi e subisce inoltre un Malus di – 4 alla CA e agli altri TS
L’incantatore anima le rocce attorno a lui e le comanda telepaticamente. Controlla così 1 masso ogni 9 suoi livelli, che può far attaccare (in aggiunta ai suoi normali attacchi, utilizzando un’azione standard di movimento) con il proprio BAB, causando 2d10 di PE. Ogni creatura (anche se in corpo a corpo) può subire l’attacco, purché entro i 9 metri. Ogni bersaglio può subire l’attacco di 1 sola meteora.
Evoca un dardo ghiacciato che colpisce automaticamente. La vittima, se sbaglia il TS sui Riflessi subisce 1d6 + 1 PE per ogni livello dell’incantatore (massimo 20d6 + 20) e viene imprigionata in una calotta di ghiaccio per 1 round per livello dell’incantatore
Le vittime di questo incantesimo subiscono nuovamente tutti gli attacchi che avevano sperimentato nel round precedente (coi relativi PE). Anche gli eventuali TS realizzati o sbagliati e i critici subiti il round precedente si ripetono inesorabilmente. Può essere evitato realizzando un TS sulla Volontà.
Funziona esattamente come l’incantesimo dominazione, ma ha effetto su tutti quelli che, all’interno dell’area, sbagliano il TS sotto la Volontà.
L’incantatore entra nel Piano Etereo e si muove in esso. La sua velocità di movimento è quadruplicata, non può essere colpito fisicamente o da incantesimi (analogamente neanche egli può colpire fisicamente o con sortilegi chi si trova sul Piano Materiale) ma solo da armi magiche. L’incantatore, in forma eterea, può muoversi in tutte le direzioni e passare attraverso gli oggetti solidi.
Le creature nell’area dovranno fronteggiare un incubo collettivo che si materializzerà sotto forma di un mostro ben conosciuto dall’incantatore. Chi viene ucciso nello scontro muore realmente, mentre chi sopravvive ritorna agli stessi PE che aveva prima dello scontro.
È simile all’incantesimo giara magica, ma lo spirito della vittima viene confinato in una speciale prigione da dove uscirà solo se qualcuno la rompe. Se la vittima fallisce il TS (restando imprigionata), il suo corpo cade a terra, completamente disponibile per l’incantatore che ha lanciato l’incantesimo.
Evoca una barriera di forza che impedisce il passaggio di qualunque cosa, sia creature che incantesimi. La barriera può essere modellata in qualsiasi forma (anche a calotta), è inamovibile e indistruttibile (anche per chi l’ha creata) e può essere abbattuta solo da una disintegrazione o da un desiderio/miracolo.
Chiunque si trovi o arrivi all’interno della nube, deve realizzare un TS sotto la Tempra o rimanere paralizzato, subendo poi 1 PE per livello dell’incantatore ogni round. È ammesso un nuovo TS ogni round (ma col Malus di – 2).
Prosciuga i liquidi dai corpi viventi, causando alle vittime nell’area, 1d8 PE per livello dell’incantatore (massimo 20d8, dimezzabili con un TS sulla Tempra). Le creature acquatiche hanno un Malus di – 4 al relativo TS.
Acceca una o più creature, fino a un massimo di 100 PE (le creature con meno DV vengono colpite per prime). La durata del sortilegio dipende dai PE delle creature colpite.
Rende la pelle dell’incantatore dura come la roccia, senza alterarne l’elasticità. Per tutta la durata dell’incantesimo egli guadagna dunque un Bonus di + 1 ogni 6 suoi livelli alla CA (considerato come Bonus Naturale) e una resistenza agli attacchi fisici in mischia di 25 / + 5.
Rende continuo (non permanente) l’effetto di un qualunque incantesimo arcano del 7° livello o inferiore, purché non istantaneo né continuo o permanente. L’incantatore consuma 1.000 MO e 100 PX per livello dell’incantesimo che rende permanente. Ogni oggetto può ricevere una sola permanenza, mentre le creature ne possono ricevere al massimo due.
Da un cancello sul Piano del Fuoco, scende una pioggia infuocata, che colpisce tutti quelli nell’area, causando, ogni round, 1d8 di PE. ogni 4 livelli dell’incantatore. I danni sono dimezzabili realizzando un TS. sui Riflessi.
Simile al polimorfismo, può però trasformare anche materiale inorganico in organico e viceversa. La durata è permanente solo se la trasformazione avviene all’interno dello stesso regno (animale, vegetale, minerale).
Conferisce all’incantatore un Bonus di + 1 per livello (massimo + 20) che egli può utilizzare (1 sola volta per incantesimo) entro il termine del sortilegio, sommandolo a un TxC, un TS o un Tiro Abilità, anche non nel suo turno o dopo aver tirato il dado ma non prima di conoscere l’esito della prova.
Dalle mani dell’incantatore scaturiscono sette raggi, che, con un TxC di contatto a distanza, possono colpire tutti lo stesso bersaglio o essere diretti su creature differenti. Gli effetti di ogni raggio sono specifici (fuoco, acido, elettricità, ecc.).
Reincarna un qualsiasi umano, semi-umano o sub-umano morto da non più di 1 mese per livello dell’incantatore che lancia l’incantesimo (funziona solo sulle creature appartenenti alla categoria umanoidi), sempre che la sua anima sia libera e non imprigionata. È necessaria una porzione del cadavere da reincarnare di almeno ½ Kg. Per determinare il nuovo corpo è necessario sommare 2d10.
Una ridda di saette tonanti si sprigiona dal corpo dell’incantatore e investe un’area di 9 metri attorno a lui. L’incantatore può scegliere quali creature nell’area colpire e quali invece evitare. Le creature colpite subiscono 1d8 di PE per livello dell’incantatore (max. 20d8) e sono stordite per 1 round.
Rende immune l’incantatore a tutti gli attacchi mentali, inclusi quelli psionici.
Deve essere tracciato su un’entrata (arco, cancello, porta...) e colpisce chiunque passi oltre (tranne chi lo ha lanciato), lo tocchi o lo legga (i fruitori di magia possono leggerlo con un TS sulla Volontà al – 4). Al momento del lancio, l’incantatore può scegliere uno tra i seguenti effetti: Discordia, Follia, Morte, Paura, Sonno, Stordimento.
Con un normale tiro per colpire, l’incantatore congela la vittima in una stasi spazio – temporale a 20 metri di profondità ne suolo. La creatura così congelata perde la nozione di ciò che accade intorno a lei. Non subisce gli effetti dell’invecchiamento o delle varie esigenze corporee e non è danneggiabile né fisicamente né con mezzi magici.
Crea una tromba d’aria che si muove sotto il controllo dell’incantatore con una velocità di 18 metri a round e impedisce il volo di tutte le creature al suo interno a meno che non siano giganti (o più grandi) e rallentando automaticamente quelle a terra (le creature giganti ne sono immuni).
L’incantatore si trasforma in una qualsiasi creatura a sua scelta (eccetto non morti speciali, signori dei demoni / diavoli / satanassi o creature celestiali) con un numero di DV non superiore al suo livello. Acquisisce così il movimento, la Forza, la Destrezza, la Costituzione, la CA e gli attacchi normali e speciali della nuova forma, ma anche le sue debolezze.
Apre un cancello dimensionale su un piano esterno (quello Astrale, quello Etereo, uno dei quattro Piani Elementali, uno dei Piani Inferiori o uno di quelli Superiori). L’inverso lo chiude. Passano 2 creature a round.
Descrivendo una situazione specifica, l’incantatore può far attivare automaticamente fino a un incantesimo arcano ogni 9 suoi livelli di esperienza (al massimo del 7° livello e comunque non di attacco), quando questa si verifica. L’incantatore deve aver precedentemente lanciato catena di contingenze e subito dopo gli incantesimi in questione (rinunciando dunque a tutti questi incantesimi per la giornata).
L’incantatore domina completamente una creatura che abbia sbagliato il TS sulla Volontà. Il controllo è totale ed egli può farle utilizzare le abilità fisiche, carpirne le conoscenze, farle utilizzare poteri mentali… Funziona su qualsiasi creatura vivente (non su demoni, costrutti o non-morti), purché non abbia più di 2 DV per livello dell’incantatore.
L’incantatore richiama dal flusso temporale, sé stesso nel futuro e, di fatto, si duplica (il sosia compare nelle stesse condizioni dell’incantatore). Lanciare questo incantesimo è considerato un’azione gratuita (può essere utilizzato anche in aggiunta ad altre azioni o incantesimi gratuiti nel round).
Copia esattamente un qualsiasi incantesimo di attacco dalla durata istantanea. Le vittime, che sbagliano il TS e credono così all’illusione, subiscono realmente il danno (eventualmente avranno diritto ad un ulteriore TS per dimezzarlo). Quelle che lo realizzano (e si accorgono del trucco), subiscono comunque 1 PE per livello dell’incantatore (o il danno dell’incantesimo se questo è minore).
I movimenti dell’incantatore sono talmente accelerati che tutto intorno a lui sembra “congelato”. Egli può dunque agire indisturbato per la durata dell’incantesimo, fintanto che non attacca nessuno e non interagisce con alcun essere animato (compagni, PNG, mostri…).
La vittima del sortilegio deve effettuare un TS sulla Tempra
Crea un’immagine dell’incantatore, ogni 6 suoi livelli di esperienza, a lui tanto somiglianti da ingannare chiunque
Conferisce all’incantatore la totale immunità agli incantesimi del I, II e III livello, a tutti i proiettili (normali o magici) e alle armi normali, ma non alle armi naturali. Inoltre, egli riceve metà danno dagli incantesimi del IV e V livello e dalle armi magiche da corpo a corpo. Concentrandosi egli può infine sospendere tale protezione.
Con questo sortilegio, l’incantatore è in grado di evocare una barriera di energia magica che lo avvolge e lo protegge completamente. Di fatto, la barriera creata assorbe fino a 100 PE (che diversamente lo danneggerebbero), ogni round: siano essi causati da attacchi fisici (in mischia o a distanza) che da incantesimi e/o poteri psionici.
Spedisce la vittima in un labirinto sulla dimensione astrale, dalla quale essa riemerge (proprio dov’era al momento del sortilegio) in un tempo proporzionale alla sua Intelligenza.
Questo incantesimo, innanzitutto, permette, all’incantatore che lo lancia, di librarsi tranquillamente nell’aria mentre lo usa (considerarlo sotto l’effetto di un volare), quindi lo protegge dalle armi da lancio e, infine, lo rende assolutamente immune all’elettricità. Egli inoltre, può scagliare, ogni round, una saetta che cade direttamente dal cielo e colpisce automaticamente il bersaglio.
Crea una spessa nebbia gelata che limita, al suo interno, la visibilità a 1,5 metri. Inoltre, le creature, all’interno dell’area di effetto, devono realizzare un TS sulla Tempra oppure rimanere paralizzate dal gelo. Le creature, non immuni al gelo magico, subiscono 3d6 di PE di danno per ogni round di permanenza nell’area di effetto di questo incantesimo.
Può essere lanciato solo sulle coste. Crea un fronte d’onda di proporzioni gigantesche (1 Km a livello, alta 0,5 metri a livello), che spazza la costa (entro il raggio dell’incantesimo), devastandola. Le costruzioni devono realizzare un TS contro maglio del titano per evitare di essere completamente distrutte
Uccide istantaneamente il bersaglio, se questi ha, al momento dell’incantesimo (indipendentemente dal suo massimo) 80 o meno PE. Se invece ne ha da 81 a 150 la stordisce (vedi parola del Potere: “Stordire”). In alternativa, può uccidere tutte le creature con 20 PE o meno nell’area.
Scatena un piccolo terremoto nell’area, che inghiotte nelle crepe del terreno (i corpi sono recuperabili solo con un desiderio/miracolo) tutti quelli che sbagliano il TS sui Riflessi e distrugge automaticamente inoltre, le costruzioni in legno e quelle in pietra che sbagliano il TS contro maglio del titano.
Permette di accorgersi in anticipo del pericolo. L’incantatore non può essere sorpreso né da ladri né da mostri e avverte la presenza di creature, trappole magiche o meccaniche. Beneficia inoltre di un Bonus di + 2 all’iniziativa e di + 15 alle prove di percezione.
Ha lo stesso effetto di un muro prismatico, ma crea al suo posto una calotta circolare (o semi - circolare, a scelta), nella quale solo l’incantatore può entrare (e uscire) liberamente, senza subire gli effetti di ogni strato.
L’incantatore evoca una sfera, che funziona come un muro di forza e può racchiudere una o più creature. La sfera circonda completamente la creatura (o le creature) imprigionandola/e
Con questo sortilegio l’incantatore è in grado di utilizzare i sogni delle creature per spostarle. Il sortilegio coinvolge tutte le creature entro l’area indicata. Come primo passo del sortilegio, l’incantatore addormenta le creature che intende coinvolgere. Successivamente egli crea nelle loro menti il luogo ove intende trasportarle. Infine, egli teletrasporta (senza possibilità di errore) le creature coinvolte nel sortilegio nel luogo scelto come destinazione.
Crea un duplicato assolutamente fedele all’incantatore, che potrà quindi osservare attraverso i suoi sensi e usare i suoi poteri attraverso il sosia, indipendentemente dalla distanza. Per controllare il sosia l’incantatore deve però realizzare un tiro (con 2d20) sotto la propria Intelligenza e Saggezza, diversamente verrà immediatamente attaccato dal sosia fino alla distruzione di uno dei due.
Crea 4 meteore, che colpiscono automaticamente il bersaglio causando 4d10 di PE (non dimezzabili) di danno e poi esplodono in una palla di fuoco incrementata. Alternativamente è possibile creare 8 meteore, che causano 5d4 PE di danno ciascuna per l’impatto ed esplodono poi, in una palla di fuoco che causa 1d4 + 1 PE per livello.
1 minuto a livello
Due immensi massi appaiono ai lati dell’area dell’incantesimo e collidono poi schiacciando tutto ciò che sta in mezzo. Le creature così intrappolate subiscono un danno pari a 1d8 per livello dell’incantatore (dimezzabile con un TS sui Riflessi).
Crea un pozzo di 3 metri e altezza pari a 1 metro ogni 2 livelli dell’incantatore, che si apre nel terreno inghiottendo chiunque si trovi nell’area. Chi viene inghiottito dal pozzo subisce il danno normale da caduta (1d6 ogni 3 metri) e giunto sul fondo viene investito dalle fiamme infernali che si sviluppano nel baratro subendo così 1d6 ogni 6 livelli dell’incantatore ogni round.
Con questo incantesimo, l’incantatore si ammanta di un turbine della forza di un tornado, che gli permette di volare perfettamente con velocità base di 24 metri a round. Il mantello di vento, inoltre, protegge l’incantatore deviando qualsiasi altro effetto / incantesimo / potere psionico basato sul vento e rendendolo immune alle armi da lancio.
L’incantatore proietta il suo corpo nel Piano Astrale, acquisendo così la capacità di muoversi in esso e, da qui, spostarsi nei Piani Esterni o in quelli Elementali dacché tutti lo toccano. Poiché qui il movimento è molto più rapido può anche essere utilizzato come un’utile scorciatoia per i normali viaggi. Egli può, inoltre, portare con sé 1 persona per ogni 6 suoi livelli a patto che questa sia consenziente.