Evoca un lampo di luce accecante sugli occhi della vittima, che deve pertanto superare con successo un TS sulla Tempra o rimanere abbagliata. Un soggetto abbagliato subisce un Malus di – 2 a TxC e TS sul Riflessi per 1 minuto. Può essere utilizzato una volta ogni turno per ogni Bonus di Intelligenza dell’Incantatore che lo lancia.
Permette di accendere immediatamente qualsiasi materiale infiammabile (una pergamena, una torcia, un pezzo di stoffa...). Può essere utilizzato una volta ogni turno.
Permette di animare una corda, che potrà poi essere utilizzata come un palo, per arrampicarsi
L’incantatore è in grado di aprire (o chiudere – una delle due cose a scelta) una porta, un forziere, una borsa, una bottiglia, un barile o comunque un contenitore di dimensioni medie. Se l’oggetto è sigillato da una serratura, da un sigillo o da un incantesimo o potere psichico o comunque trattenuto in qualsiasi modo, l’incantesimo ha effetto solo superando una prova di forza per sfondare (utilizzando l’Intelligenza dell’Incantatore come modificatore). Inoltre, l’incantesimo funziona solo su oggetti pesanti 3 Kg. + 3 Kg. per livello dell’Incantatore, non più grandi.
Permette di far parlare la bocca di un oggetto (maschera, statua...) quando le condizioni stabilite dall’Incantatore si verificano. La bocca magica proferirà dunque le parole per livello e poi si esaurirà. È possibile attivare la bocca per ogni livello di esperienza.
Crea, su un qualsiasi oggetto in possesso dell’Incantatore, una luce equivalente a quella di una candela, che permette di vedere in un raggio di 3 metri attorno. È utilizzabile una volta ogni ora.
La vittima, se fallisce il TS, perde la sua prossima azione standard (nello stesso round, se deve ancora agire, il round successivo, se ha già agito). Ha effetto sulle creature appartenenti alla categoria umanoide fino a 4 DV. È utilizzabile a volontà.
Spendendo 300 MO in ingredienti rari, l’Incantatore evoca un famiglio, che lo segue e gli obbedisce (ed è in grado di comunicare con lui). Esiste, tra i due, un legame empatico intanto che essi si trovano entro 1 Km. di distanza, tale che le emozioni provate dal famiglio vengono percepite anche dall’Incantatore e viceversa. Ogni famiglio potrà all’Incantatore un beneficio. Il tipo di famiglio evocato si determina casualmente con un d12. È sempre possibile scegliere un famiglio avente un punteggio inferiore a quello ottenuto. Inoltre, è possibile beneficiare di un + 1 al tiro per ogni 100 MO di spesa aggiuntiva in ingredienti rari. Ogni famiglio (eccetto quelli speciali) guadagna un Bonus alla CA pari a metà del livello dell’Incantatore. Allo stesso modo beneficia di un numero di PE raddoppiato, pari al livello dell’Incantatore (senza considerare PE temporanei aggiuntivi derivanti da oggetti magici, oggetti di potere...). In caso di morte del famiglio, l’Incantatore perde permanentemente 1 PE (3 PE nel caso di un famiglio speciale). È possibile congedare il famiglio (ma questo comporta la perdita per l’Incantatore del PE come se fosse il famiglio morto), inoltre, per averne un altro bisogna effettuare nuovamente il rituale
spendendo le MO indicate.
Crea 1 litro di acqua potabile per ogni livello dell’Incantatore che lancia l’Incantesimo. L’acqua svanisce dopo 24 ore se non viene consumata. È utilizzabile una volta al giorno.
Crea un disco di forza invisibile che rimane sempre a 1,5 metri dell’Incantatore e che può trasportare fino a 1.250 Kg di oggetti. Non può essere creato dove ci sia già un altro oggetto o creatura. È utilizzabile una volta ogni ora.
L’Incantatore evoca una folata d’aria che può essere diretta a piacere entro il raggio dell’Incantesimo e investe un oggetto piccolo. Può essere utilizzata per spegnere una torcia, scostare momentaneamente una tenda... Può essere utilizzato una volta ogni turno.
Rende l’Incantatore che lo lancia immune agli effetti del fuoco normale. Di fatto l’Incantatore protetto da questo Incantesimo può afferrare un tizzone ardente, camminare su una pozza di lava, toccare un ferro rovente... o simili senza subire alcun danno per l’intera durata dell’Incantesimo. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di Intelligenza dell’Incantatore che lo lancia.
L’incantatore vede risplendere tutti gli oggetti e i luoghi magici, nonché le creature incantate, che si trovano nell’area. È utilizzabile una volta ogni ora.
Con un TxC di contatto, l’incantatore affatica il corpo del bersaglio, che dovrà quindi superare con successo un TS sulla Tempra o subire un Malus di – 1 alla Forza e veder il suo movimento base dimezzato. Può essere utilizzato a volontà.
Gli occhi dell’incantatore fiammeggiano e diventano ipnotici, conferendogli un Bonus di + 3 alle prove di diplomazia, intimidire e raccogliere informazioni nei confronti della vittima che sbaglia il TS relativo a questo incantesimo. Se però questa realizza il TS si accorge immediatamente del tentativo di ipnosi da parte dell’incantatore. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di intelligenza dell’incantatore.
Permette di leggere le scritture, le pergamene e i simboli magici. È indispensabile per trascrivere sul libro magico i nuovi incantesimi (trovati o acquistati). La riuscita del suo utilizzo è legata a una prova di Sapienza Magica, la cui CD è pari a: 10 + il livello dell’incantatore che si intende leggere. È utilizzabile una volta ogni ora.
L’incantatore evoca una mano incorporea che può usare per aprire serrature, porte, scrigni… oppure per portare piccoli oggetti (fino ad un massimo di ½ Kg. per livello). La mano si materializza accanto all’incantatore e può muoversi fino a 36 metri da lui. In nessun caso può essere utilizzata per attaccare o per trasferire incantesimi. È utilizzabile a volontà.
Permette di nascondere un oggetto, che diventa quindi più difficile da trovare (applicare un Malus di – 5 alle prove di cercare). È utilizzabile una volta al giorno.
Ricopre un’area (o un oggetto grande al massimo 3 x 3 metri) con una patina di gelo, che fa scivolare chiunque vi cammini sopra. Per evitare di inciampare bisogna dunque realizzare una prova di acrobazia con CD pari a 13. Per gli oggetti invece, il tiro è necessario quando si tenta di afferrarli. Può essere utilizzato una volta ogni ora.
La capacità di carico del beneficiario dell’incantesimo raddoppia per tutta la durata dell’incantesimo. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
L’incantatore evoca un proiettile magico, che egli può dirigere contro un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza, purché questi si trovi entro 18 metri da lui. Il danno è di 1d4 + 1 PE aggiuntivo ogni 3 livelli di esperienza dell’incantatore. È utilizzabile a volontà.
L’incantatore beneficia di un + 1 a tutti i Tiri Salvezza per la durata del sortilegio. È utilizzabile una volta ogni ora.
Realizzando un tiro sotto intelligenza – Destrezza con 1d20, l’incantatore può riparare oggetti comuni (non magici) purché di dimensioni non superiori a 30 decimetri cubi per livello. È utilizzabile a volontà.
L’incantatore effettua un salto eccezionale. Deve essere utilizzato entro 3 round. Può essere utilizzato una volta ogni turno.
La vista dell’incantatore diviene eccezionale ed egli ottiene, per tutta la durata dell’incantesimo, un Bonus di + 5 alle prove di cercare e di percezione. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
Crea nell’area indicata, un suono illusorio della durata di 1 – 6 secondi (a scelta dell’incantatore), che si propaga e viene udito fino a una distanza di 6 metri. Può essere utilizzato una volta ogni turno.
La vittima designata deve realizzare con successo un TS sulla Volontà. Se lo fallisce subisce un Malus di – 2 al successivo TxC, oppure TS, oppure prova abilità, a seconda di quello che si verificherà per primo. Il malus finisce comunque trascorso un tempo pari a 1 minuto per livello dell’incantatore che lo ha lanciato. Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
La vista dell’incantatore diviene eccezionale ed egli, per tutta la durata dell’incantatore, riesce a vedere a una distanza superiore al normale (raddoppiare la visibilità del beneficiario). Può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari al Bonus di intelligenza dell’incantatore che lo lancia.
Pone l’incantatore in uno stato di animazione sospesa dal quale egli riemerge al termine dell’incantesimo, al verificarsi di una specifica situazione preventiva o se viene attaccato. Durante il periodo di “benessere” egli non invecchia, non soffre né fame, né sete, né mancanza d’aria e le eventuali malattie o veleni presenti nel suo corpo vengono anch’esse “congelate”. Può essere utilizzato anche su altre creature, ma, se queste non sono consenzienti, hanno diritto a un TS sulla Volontà per evitarne gli effetti.
Incrementa, momentaneamente, di 1d4 + 1 i punti di Carisma del beneficiario, con tutti i vantaggi che ne derivano. I Bonus guadagnati si applicano a tutti i tiri influenzati da questa Caratteristica Primaria.
Permette al beneficiario di cadere con la leggerezza di una piuma
Il mago si confonde con il terreno circostante come un camaleonte. Rimanendo immobile guadagna un Bonus di + 10 alle prove di furtività (o di nascondersi), mentre muovendosi a velocità normale un Bonus di + 5. Correndo, infine, un Bonus di + 2.
La vittima, se fallisce il TS, crede che l’incantatore sia il suo miglior amico e tenderà a difenderlo da ogni minaccia. Se l’incantatore parla la lingua della vittima, può darle ordini (nella forma di amichevoli suggerimenti), che questa eseguirà prontamente (a meno di conflitti di allineamento o di ordini suicidi). Funziona solo su creature appartenenti alla categoria umanoide e si interrompe automaticamente se l’incantatore attacca la creatura “charmata” (beneficia comunque della sorpresa). La vittima ha diritto a ripetere il TS con una frequenza determinata dall’intelligenza.
Permette di leggere, ma non di parlare o scrivere, qualsiasi lingua o codice (comprese mappe e simboli), purché non cifrati o magici. L’inverso li rende incomprensibili permanentemente.
Permette all’incantatore di raddoppiare il movimento base. Egli inoltre acquisisce un Bonus di + 5 alle prove di saltare e può correre senza stancarsi per tutta la durata dell’incantesimo.
L’incantatore può far apparire e sparire sul palmo della sua mano una fiamma, che può usare per accendere fuochi o per attaccare (come una torcia). In alternativa può scagliarla fino a 16 metri. Se colpisce (normale tiro per colpire), causa 1d10 PE di danno + 1d8 PE addizionali ogni 4 suoi livelli (massimo 5d8) e poi si estingue. Inoltre, incendia il materiale infiammabile in un’area di 3 metri.
Evoca un dardo magico, che colpisce automaticamente il/i bersaglio/bersagli selezionati e infligge 1d6 + 1 PE. Ogni 2 livelli, l’incantatore crea 1 dardo aggiuntivo (fino ad un massimo di 5 dardi), che può dirigere anche contro bersagli differenti. I dardi possono essere evocati e trattenuti accanto all’incantatore, per un turno, prima di essere rilasciati. I dardi sono automaticamente dispersi se egli, nel frattempo, lancia un altro incantesimo.
Evoca un elementale di polvere (CA16, DV2, BAB+2, D1d4, Mv 6 mt./round). Può portare piccoli oggetti (max. 10 Kg.), soffocare torce o piccoli fuochi, attaccare e creare una nube di polvere grande fino a 3 metri, che acceca chi rimane all’interno e gli impedisce di lanciare incantesimi (a meno di un tiro concentrazione CD = 10 + livello dell’incantatore). Se si allontana più di 9 metri dall’incantatore viene disperso.
Per lanciare questo incantesimo l’incantatore deve tracciare in terra un pentacolo di protezione. Se rimane in tale area (personale) non può essere attaccato in corpo a corpo né toccato da non-morti e immondi (con meno di 5 DV). Se invece è lui ad attaccarli, beneficia comunque dell’iniziativa e di un +2 alla CA e al TS. L’inverso funziona allo stesso modo su creature dei piani celesti. L’area dell’incantesimo è fissa e ogni spostamento obbliga l’incantatore ad abbandonarla. Non ha effetto su non-morti né immondi con più di 4 DV.
Manipolando un oggetto magico, l’incantatore acquisisce la possibilità di effettuare un tiro di conoscenza (della categoria specifica). Inoltre, egli beneficia di un Bonus di + 5 al tiro, più un punto ogni 2 livelli ulteriori di esperienza oltre il primo. L’incantesimo richiede una spesa di 100 MO di ingredienti rari per ogni tentativo di identificazione. Non funziona sugli artefatti.
Crea un’immagine spettrale, che può spaventare gli avversari, minacciarli, inseguirli. Non emette suoni né odori e tutti quelli che la guardano hanno diritto ad un TS per riconoscerla come illusione.
Ha effetto solo sui non-morti con un numero di Dadi Vita inferiore a 5. Questi, se falliscono il TS sulla Volontà (uno per categoria di non-morti) ignorano il beneficiario, che risulta loro completamente invisibile finché non li attacca (in tal caso beneficia comunque della sorpresa).
L’incantatore può ingrandire una creatura di dimensioni medie (e il suo equipaggiamento) fino al doppio della grandezza originale per ogni suo livello
Materializza una grossa palla luminosa
Dalle mani dell’incantatore, si sprigiona un ventaglio di fuoco magico che investe un’area di 4,5 x 4,5 metri davanti a lui, causando 1d8 + 1 PE per ogni suo livello (massimo 5d8 + 5 PE) a tutte le creature colpite. Con un TS sul Riflessi, è possibile dimezzare il danno.
Crea una spessa barriera di nebbia che riduce la visibilità tanto dall’esterno, quanto all’interno a 1 metro. Può essere modellata a piacere, ma sempre di forma rettangolare e altezza fissa (2 metri).
Concentrandosi, l’incantatore, ha la possibilità di scoprire se intorno a lui vi siano creature viventi (egli percepisce anche creature invisibili e non senzienti). Questo effetto è divinatorio ed è legato a un tiro di percezione (contrapposto a quello di furtività per le creature nascoste), nel quale l’incantatore somma il proprio livello. Se il tiro ha successo con uno scarto di 5 o più, l’incantatore è anche in grado di determinare l’esatto numero delle creature percepite. Se la divinazione ha successo, l’incantatore può, realizzando con successo una prova di bestiario (con CD pari a 10 + 1 DV della creatura percepita), identificare con esattezza il tipo (o i tipi) di creature percepiti.
Evoca un proiettile cromatico, che l’incantatore può scagliare fino a una distanza massima di 30 metri con un normale tiro per colpire di contatto a distanza (beneficia inoltre di un Bonus all’attacco base pari a +1 ogni 6 suoi livelli). Se colpisce, causa all’avversario un numero variabile di PE (a seconda del proprio livello) e uno degli effetti descritti, se la vittima sbaglia il Tiro Salvezza indicato in parentesi. [Nota: La tabella degli effetti è lunga e non è stata riportata integralmente qui per brevità, ma è presente nel testo originale].
Evoca un pugnale di ghiaccio, che solo l’incantatore può utilizzare. Il danno causato dipende dal livello di maestria dell’incantatore con l’arma. L’incantatore somma il suo Bonus di Intelligenza al TxC. Il pugnale, inoltre, conferisce un Bonus di +1 al TxC e ai danni per ogni 6 livelli dell’incantatore ed è considerato un’arma magica equivalente. Se utilizzato contro le creature del fuoco, infligge il doppio del normale danno. Se lanciato, causa alla creatura colpita 1d8 + 1 PE per livello dell’incantatore (max. 5d8/5), ma scompare dopo il primo attacco.
Conferisce l’abilità di respirare sott’acqua senza problemi (non ostacola il movimento né impedisce la respirazione aerea). L’inverso dà a una creatura marina la capacità di respirare in superficie.
Dalle mani dell’incantatore si sprigiona una pioggia di pietre taglienti che investe un’area di 4,5 x 4,5 metri davanti a lui, causando 1d8 + 1 PE di danno per ogni suo livello (massimo 5d8 + 5). Con un TS sul Riflessi il danno è dimezzato.
Con un normale tiro per colpire di contatto, l’incantatore causa alla vittima, 1d8 + 1 PE di danno da elettricità, per ogni suo livello (massimo 5d8 + 5 PE)
Crea, a una distanza di 2,5 cm dal corpo, una barriera attorno all’incantatore che si muove con lui, cosicché egli guadagna CA 18 contro armi da lancio e CA 16 contro gli altri attacchi. L’incantatore, inoltre, è immune ai dardi incantati se realizza un TS (uno per ogni incantesimo di dardo che subisce) sul Riflessi.
Addormenta le creature con un massimo di 4 DV per un totale di 4d4 di DV. Le creature con 5 o più DV non sono soggette a questo incantesimo. Le creature addormentate si svegliano se scosse violentemente (in 1d3 round). Se attaccate, si svegliano in un round, ma vengono colpite automaticamente in corpo a corpo e subiscono danno critico (con armi da lancio sono considerate indifese). Le creature che realizzano il TS sulla volontà non si addormentano, ma sono semplicemente stordite per 1 round.
Toccando un oggetto, l’incantatore è in grado di percepire la sua storia sotto