Modificas ilusoriamente tu apariencia (incluyendo tu ropa, armadura, armas y demás pertenencias) hasta que el conjuro termine. Puedes parecer 30 cm más bajo o más alto, y más pesado o más ligero. Debes adoptar una forma que tenga la misma disposición de miembros que la tuya. Por lo demás, el aspecto de la ilusión depende de ti.
Los cambios que produce este conjuro no resisten a una inspección física. Por ejemplo, si lo usas para añadir un sombrero a tu atuendo, los objetos lo atraviesan y cualquiera que lo toque no sentirá nada.
Para discernir que estás disfrazado, una criatura debe tomar la acción de estudiar para inspeccionar tu apariencia y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.
El clérigo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre alguien más.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera 2d4 puntos de golpe más tu modificador por aptitud mágica.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Lanzas una deslumbrante luz centelleante y colorida.
Cada criatura en un Cono de 15 pies (4,50m) que se origina en ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o tener el estado de Cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Una criatura de tu elección, que puedas ver dentro del alcance, oye una melodía discordante en su mente.
El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 3d6 de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti lo máximo posible, usando la ruta más segura. Si la supera, el objetivo solo recibe la mitad del daño.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
() Emanas mágicamente un sentimiento de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la supera automáticamente si no es un humanoide, si luchas contra él o si le has lanzado este conjuro en las últimas 24 horas.
El conjuro termina antes de tiempo si el objetivo recibe daño o si realizas una tirada de ataque, infliges daño u obligas a alguien a realizar una tirada de salvación. Cuando el conjuro termina, el objetivo sabe que lo hechizaste.
Lanzas una serie de insultos enhebrados con sutiles encantamientos, que afectan la mente de una criatura que puedas ver u oír dentro del alcance.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d6 de daño psíquico y tener Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de tu siguiente turno.
- Mejora de truco:
El daño aumenta en 1d6 al alcanzar el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).