(Requisito: Brujo de nivel 2+, un truco de brujo que inflige daño.) Elige uno de tus trucos de brujo conocidos que cause daño. Puedes añadir tu modificador de Carisma a las tiradas de daño de ese conjuro.
Repetible. Puedes conseguir esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un cantrip elegible diferente.
You can cast Mage Armor on yourself without expending a spell slot
Puedes lanzare l encantamiento Armadura de mago en ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Descripción de Armadura de Mago:
Cuando no llevas armadura, hasta que termine el hechizo, tu CA base pasa a ser 13 más su modificador de Destreza. El hechizo termina antes si el objetivo se pone armadura.
Un humanoide que puedas ver dentro de su alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con Ventaja si tú o tus aliados estáis luchando contra él. En una tirada fallida, el objetivo tiene la condición de Encantado hasta que el hechizo termina o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura encantada es amistosa contigo. Cuando termina el hechizo, el objetivo sabe que fue Encantado por ti.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de conjuro superior a 1.
Lanzas una maldición sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termine el hechizo, infliges 1d6 de daño necrótico extra al objetivo cada vez que le golpeas con una tirada de ataque. Además, elige una habilidad cuando lances el hechizo. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de habilidad hechas con la habilidad elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Vida antes de que termine este hechizo, puedes realizar una Acción de Bonificación en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Tu Concentración puede durar más tiempo con un espacio de conjuro de nivel 2 (hasta 4 horas), 3-4 (hasta 8 horas) o 5+ (24 horas).
(Spray de veneno)
Rocías niebla tóxica a una criatura que esté al alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Al acertar, el objetivo recibe 1d12 de daño de Veneno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).
Manifiestas una pequeña maravilla dentro del alcance. Tú creas uno de los efectos que aparecen a continuación dentro del rango. Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez.
-Ojos alterados. Cambias la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
-Vozarrón. Tu voz suena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Durante la duración, tienes Ventaja en las tiradas de Carisma (Intimidación).
-Juego de fuego. Haces que las llamas parpadean, se iluminen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
-Mano Invisible. Instantáneamente haces que una puerta o ventana sin cerrar se abra o se cierre de golpe.
-Sonido Fantasma. Creas un sonido instantáneo que proviene de un punto de tu elección dentro del alcance, como un trueno, el grito de un cuervo o susurros ominosos.
-Temblores. Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura toda la duración. La mano desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de distancia o si lanzas este hechizo de nuevo.
Cuando lanzas el hechizo, puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin llave, guardar o recuperar un objeto de un recipiente abierto, o verter el contenido de un frasco.
Como acción mágica en tus turnos posteriores, puedes controlar la mano de nuevo. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.
Lanzas un rayo de energía chisporroteante. Haz un ataque de hechizo a distancia contra una criatura u objeto que esté a distancia. Al acertar, el objetivo recibe 1d10 de daño de Fuerza.
Mejora de truco. El hechizo crea dos rayos en nivel 5, tres en nivel 11 y cuatro rayos en nivel 17. Puedes dirigir los haces hacia el mismo objetivo o hacia otros diferentes. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.