Du wählst eine nichtmagische Flamme innerhalb der Reichweite die nicht größer ist als ein 1,5m großer Würfel und beeinflusst und kontrollierst sie. Der Spielleiter entscheidet ob es im Rahmen des Zaubers ist.
Jede Kreatur in Reichweite, außer Ihnen, muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder erleidet 1W6 Donnerschaden. Der Zauber ist bis zu 30 m (100 ft) weit zu hören. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Sie erschaffen eine Rankenpeitsche und greifen eine Kreatur an (Nahkampf-Zauberangriff). Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Stichschaden und wird bis zu 3 m (10 ft) näher zu Ihnen gezogen.
Du flüsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der für die nächsten 24 Stunden das Wetter für deinen Aufenthaltsort vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für einen wolkenlosen Himmel, als Wolke für Regen, als Schneeflocken für Schnee oder dergleichen manifestieren.Dieser Effekt hält eine Runde lang an.Du bewirkst, dass sofort eine Blume erblüht, sich eine Samenkapsel öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tiers oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge passen.Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
Sie wählen einen Teil des Bodens (1.5 m Würfel) und manipulieren ihn (z.B. lockere Erde ausheben, Formen oder schwieriges Gelände erzeugen).
Eine flackernde Flamme erscheint in Ihrer Hand. Sie spendet helles Licht in einem 3 m Radius. Sie können die Flamme als Fernkampf-Zauberangriff auf 9 m (30 ft) werfen.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen. Bei einem Misserfolg erleidet es 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil auf den nächsten Waffenangriffswurf.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen oder erleidet 1W12 Giftschaden. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Das Ziel kann einmal einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einer Attributsprobe seiner Wahl addieren.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen oder erleidet 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1.5 m (5 ft) in eine zufällige Richtung.
Sie erschaffen ein magisches Lagerfeuer (1.5 m Würfel). Eine Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen oder erleidet 1W8 Feuerschaden.
Sie berühren und verzaubern 1 bis 3 Kieselsteine. Ein Angreifer kann einen Kieselstein als Fernkampf-Zauberangriff verwenden (Reichweite 18 m / 60 ft). Bei Treffer: 1W6 + Ihr Zauberwirk-Attributsmodifikator Wuchsschaden.
Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt (max. 0.3 m in irgendeiner Dimension).
Ein Knüppel oder Kampfstab wird magisch und nutzt Ihre Zauberfähigkeit für Angriffs-/Schadenswürfe (Schadenswürfel wird W8).
Sie greifen eine Kreatur (Nahkampf-Zauberangriff gegen 1.5 m / 5 ft) mit geschärften Zähnen/Fingernägeln an. Bei Treffer: 1W10 Säureschaden.
Sie manipulieren Wasser (1.5 m Würfel): z.B. Flussrichtung ändern, Formen bilden oder Wasser einfrieren.
Das Ziel kann einmal einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren.
Sie können eine Kreatur (Medium oder kleiner) zwingen, einen Stärke-Rettungswurf zu bestehen oder bis zu 1.5 m (5 ft) weggestoßen zu werden, oder ein Objekt (max. 2.3 kg / 5 pounds) bis zu 3 m (10 ft) wegschieben.
Sie erhalten Resistenz gegen eine eingehende Schadensart (Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner) und Ihr nächster Nahkampfangriff verursacht zusätzlichen 1W6 Schaden dieser Art.
Sie nutzen ein Tier (Winzige Größe) als Boten für eine 25-Wort-Nachricht zu einem bestimmten Ort.
Jede Kreatur in einem 4.5 m Würfel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 2W8 Donnerschaden erleiden und wird 3 m (10 ft) weggestoßen.
Sie erschaffen einen Eissplitter (Fernkampf-Zauberangriff). Bei Treffer: 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert und alle in 1.5 Reichweite von der Explosion müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf absolvieren oder 2d6 Kälteschaden erhalten.
Jede Kreatur im Bereich um dich muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 1W6 Wuchsschaden und wird zu Boden geworfen. Der betroffene Boden wird zu schwierigem Gelände
Objekte in einem 6 m (20 ft)-Würfel werden umrissen. Jede Kreatur im Bereich, die einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht besteht, wird ebenfalls umrissen. Angriffe gegen ein betroffenes Ziel haben Vorteil, und das Ziel kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren
Sie erschaffen bis zu zehn magische Beeren. Eine Beere stellt 1 Trefferpunkt wieder her und nährt für einen Tag.
Eine Kreatur heilt 1W4 plus Ihr Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.
Sie spüren die Gegenwart von Magie in einem 9 m (30 ft) Radius.
Sie können mit Tieren kommunizieren.
Alle Speisen und Getränke in einem 1.5 m Radius werden gereinigt und frei von Gift und Krankheit.
Sie erschaffen eine 6 m Radius Sphäre aus dichtem Nebel. Der Bereich ist stark verschleiert.
Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird von Ihnen bezaubert. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Eine willige Kreatur wird vor Aberrationen, Celestials, Elementalen, Feen, Fiends und Untoten geschützt.Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen, bezaubert oder verängstigt sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.
Sie erschaffen eine magische Falle (1.5 m Radius) am Boden. Löst aus, wenn eine Kreatur eintritt (Small bis Large) und sie festhält.
Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Sie stellen eine telepathische Verbindung mit einem Tier her (max. Intelligenz 3). Das Tier kann dich telepathisch verstehen und mit einfachen Emotionen und simplen Konzepten antworten.
Ein Tier muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird von Ihnen für die Wirkdauer bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.
In einem 6 m Quadrat sprießen Ranken, die Kreaturen festhalten (Stärke-Rettungswurf).Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.
Sie erschaffen oder zerstören bis zu 10 Gallonen (37.8 Liter) Wasser.
Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m (10 ft).
Eine Kreatur heilt 1W8 plus Ihr Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.
Eine berührte Kreatur erhält Vorteil auf Proben mit einem gewählten Attribut und einen Zusatzeffekt (Auswahl: 2W6 temporäre Trefferpunkte
Sie erhalten ein Omen über das Ergebnis einer geplanten Handlung innerhalb der nächsten 30 Minuten: Gutes , Schlechtes , Beides oder Nichts.Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umst nde, die das Ergebnis ändern k nnten, etwa das Wirken von zusätzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters.
Sie nutzen ein Tier (Winzige Größe) als Boten für eine 25-Wort-Nachricht zu einem bestimmten Ort. Das Tier legt bis zu 80 km (50 miles) (Flug) oder 40 km (25 miles) (andere) pro 24 Stunden zurück. Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an eine von dir beschriebene Kreatur.
Eine fackelhelle Flamme springt von einem Objekt hervor und erzeugt keine Hitze.Sie kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
Der Boden in einem 6 m (20 ft) Radius wird mit Dornen bedeckt (schwieriges Gelände). Eine Kreatur erleidet 2W4 Stichschaden für jede 1.5 m (5 ft) Bewegung. Die Verwandlung des Bodens ist getarnt und sieht natürlich aus. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen.
Die Kreatur erhält 18 m (60 ft) Dunkelsicht.
Sie wählen einen 1.5 m Würfel aus Luft, in dem ein Staubteufel (elementare Kraft) erscheint. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m um den Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m weit weggestoßen. Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel über Sand, Staub, lockere Erde oder feinen Kies hinwegzieht, saugt er das Material auf und bildet eine Trümmerwolke mit einem Radius von 3 m um sich, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges anhält. Die Wolke verursacht starke Verschleierung in ihrem Bereich.
Das Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf bestehen oder seine Fluggeschwindigkeit wird auf 0 gesetzt. Eine Kreatur am Himmel sinkt 18 m (60 ft) pro Runde.
Humanoiden in einer 6 m (20 ft)-Radius-Sphäre müssen einen Charisma-Rettungswurf machen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Sie können Charm- oder Furcht-Effekte unterdrücken oder das Ziel gegenüber Feinden indifferent machen.Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt.
Sie lassen eine Kreatur oder ein Objekt größer oder kleiner werden. Das Ziel kann einen Konstitutions-Rettungswurf machen wenn es dies verhindern möchte.
Sie spüren die Gegenwart jeder Falle innerhalb der Reichweite und Sichtlinie.
Eine 1.5 m (5 ft)-Durchmesser Kugel aus Feuer erscheint. Eine Kreatur, die ihren Zug in 1.5 m der Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder 2W6 Feuerschaden erleiden. Kann als Bonus-Aktion bis zu 9 m (30 ft) bewegt werden. Wenn du die Kugel in eine Kreatur rammst, muss diese Kreatur den Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel ablegen, und die Kugel stoppt ihre Bewegung für diese Runde. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 2. um 1W6. Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie über Barrieren bis zu 1,5 Meter Höhe lenken und über Gruben bis zu 3 Meter Breite springen lassen. Die Kugel entzündet brennbare Objekte, die nicht getragen oder gehalten werden, und sie wirft helles Licht in einem 6-Meter-Radius und dämmriges Licht für zusätzliche 6 Meter.
Sie rufen eine Flammenklinge (Nahkampfwaffe) in Ihrer freien Hand hervor, die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Du kannst Nahkampf-Zauberangriffe mit ihr druchführen. Bei Treffer verursachen sie 3W6 Feuerschaden. Die Klinge leuchtet 3m helles Licht.
Sie rufen einen Naturgeist herbei (1.5 m Würfel), der Wunden heilt. Der immaterielle Geist erscheint in einem 1,5-m-Würfel, den du in Reichweite sehen kannst.Bis der Zauber endet, kannst du jedes Mal, wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, sich zum ersten Mal in einem Zug in den Raum des Geistes bewegt oder ihren Zug dort beginnt, den Geist veranlassen, dieser Kreatur 1W6 Trefferpunkte wiederherzustellen. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist bis zu 9 m and einen Ort bewegen, den du sehen kannst. Der Geist kann insgesamt 1 + deinen Modifikator deiner Zauberwirkungsfähigkeit Male heilen, danach verschwindet er.
Ein Metallobjekt glüht (2W8 Feuerschaden beim Wirken und als Bonus-Aktion pro Runde). Wenn das Objekt von einer Kreatur gehalten/getragen wird muss diese einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder es fallen lassen ODER bis zu deinem nächsten Zug Nachteil auf alle Angriffe haben.
Ein Humanoide muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder ist gelähmt. Am Ende jeder seiner Runden kann der Humanoide den Rettungswurf wiederholen.
Beendet eine Krankheit oder einen Zustand (geblendet, taub, gelähmt oder vergiftet).
Sie erfahren die Richtung und Entfernung zur nächsten Kreatur oder Pflanze einer bestimmten Art (1.6 km / 5 miles in Wildnis, 90 m / 300 ft in Städten).
Sie spüren die Richtung zur Position eines Objekts in bis zu 300 m (1,000 ft) Entfernung.
Ein 1.5 m Radius, 12 m hoher Zylinder aus Licht entsteht.Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W10 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du den Mondstrahl in jedem deiner Züge als Aktion 18 Meter in eine beliebige Richtung bewegen.
Kreaturen in einem 9 m (30 ft) Radius von dir erhalten einen +10 Bonus auf Geschicklichkeits (Heimlichkeit) Proben und hinterlassen keine Spuren.
Neutralisiert ein Gift. Das Ziel hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Vergiftung und Resistenz gegen Giftschaden.
Die RK des Ziels kann nicht unter 16 fallen.
Jede Kreatur in einer 3 m (10 ft) Radius Sphäre muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 3W8 Donnerschaden erleiden. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil.
Kein Ton kann in einem 6 m (20 ft) Radius erzeugt werden oder eindringen. Kreaturen im Inneren sind immun gegen Donnerschaden und sind taub.
Sie lassen bis zu zehn Wörter am Himmel erscheinen, die aus Wolken bestehen.
Sie rufen einen Tiergeist (Bestial Spirit Stat Block) herbei.
Sie können die Sinne eines willigen Tieres nutzen.
Ein starker Wind (32 km/h) bläst um Sie in einem 3 m (10 ft) Radius und bewegt sich mit Ihnen. Der Wind hat die folgenden Effekte:Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die fackelgroß oder kleiner sind.Der Bereich ist schweres Gelände für alle Kreaturen außer dir.Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn sie in den Wind hinein oder aus ihm heraus abgegeben werden.Er hält Dämpfe, Gase und Nebel fern, die durch starken Wind zerstreut werden können.
Eine starke Windlinie von dir ausgehend(18 m lang, 3 m breit) stößt Kreaturen, die ihren Zug darin beginnen, 4.5 m (15 ft) weg (Stärke-Rettungswurf zum verhindern).Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge vor Ablauf der Wirkungsdauer die Richtung ändern, in die der Wind weht.
Heilenergie strahlt von Ihnen aus (9 m Radius). Als Bonus-Aktion heilt eine Kreatur in der Aura 2W6 Trefferpunkte.
Sie rufen eine Sturmwolke herbei. Sie können mit einer Bonunsaktion einen Blitzschlag herabrufen der in einem Einschlagsradius von 1.5m 3W10 Blitzschaden verursacht (Geschicklichkeitsrettungswurf zum halbieren).
Eine 18 m (60 ft)-Radius-Sphäre aus hellem Licht breitet sich aus. Überlappt der Bereich mit einem Dunkelheitszauber des 3. Grades oder niedriger, wird dieser Zauber gebannt.Du kannst den Zauber auch auf ein Objekt wirken, das du hältst oder das nicht getragen wird. Das Licht geht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit.
Sie beenden jeden Zauber des 3. Grades oder niedriger auf einem Ziel. Bei höhergradigen Zaubern ist ein Attributsprobe notwendig.
Sie versetzen eine willige Kreatur in einen todesähnlichen Zustand.
Sie treten in ein Steinobjekt oder eine Oberfläche ein und verschmelzen mit dem Stein. Sie sind unsichtbar. Sie können nicht sehen, was draußen geschieht, und haben Nachteil auf Weisheit (Wahrnehmung) Proben zum Hören. Bei teilweiser Zerstörung des Steins erleiden Sie 6W6 Wuchtschaden
Das Ziel erhält Resistenz gegen eine gewählte Schadensart (Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner).
Alle Flüche, die eine Kreatur oder ein Objekt betreffen, enden.
Sie können mit Pflanzen kommunizieren.
Du beschwörst Tiere, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedrigerZwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedrigerVier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedrigerAcht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedrigerJedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus.
Bis zu zehn Kreaturen können unter Wasser atmen.
Bis zu zehn Kreaturen können sich über jede flüssige Oberfläche bewegen.
Eine Wand aus starkem Wind erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand kann bis zu 15 Meter lang, 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein. Du kannst die Wand beliebig formen, solange sie einem ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte. Kleine Gegenstände und Kreaturen können die Wand nicht durchdringen.
Wähle einen Punkt auf dem Boden, den du in Reichweite sehen kannst. Ein Fontäne aus aufgewühlter Erde und Stein bricht in einem 6-m-Würfel aus, der auf diesem Punkt zentriert ist.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 3W12 Wuchtschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halben Schaden bei einem erfolgreichen. Zusätzlich wird der Boden in diesem Bereich zu schwerem Gelände, bis er geräumt wird. Jeder 1,5-m-Quadratabschnitt des Bereichs benötigt mindestens 1 Minute, um per Hand geräumt zu werden.
Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff mit einer Waffe getroffen wird, bei dem Munition aus diesem Köcher verwendet wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden.Die Magie des Zaubers endet für das jeweilige Stück Munition, sobald es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet vollständig, wenn zwölf Stück Munition aus dem Köcher entnommen wurden.
Du rufst einen Feengeist herbei. Er manifestiert sich in einem freien Raum, den du in Reichweite sehen kannst. Diese körperliche Form verwendet den Statblock des Feengeistes. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine Stimmung: Wütend, Fröhlich oder Schelmisch. Die Kreatur ähnelt einer Feengestalt deiner Wahl, die von der gewählten Stimmung geprägt ist
Dieser Zauber kann entweder langfristig oder kurzfristig eingesetzt werden. Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wählst du einen Punkt in Reichweite.Alle gewöhnlichen Pflanzen in einem 30-m-Radius um diesen Punkt herum werden dicht und überwuchert. Eine Kreatur, die sich durch dieses Gebiet bewegt,ist 4mal langsamer. Wenn du diesen Zauber über 8 Stunden wirkst, bereichst du das Land an.Alle Pflanzen in einem Radius von 800 m um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen tragen bei der Ernte die doppelte Menge an Nahrung.
Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwölf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen darin.Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelände. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, fällt sie hin und ist liegend.Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.
Du erschaffst eine Sphäre aus gelbem, übelriechendem Gas mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie schwebt für die Wirkungsdauer in der Luft.Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zugs vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ausführen. Scheitert der Wurf, verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Würgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, bestehen diesen Rettungswurf automatisch.
Du beschwörst eine Wasserwelle, die auf ein Gebiet in Reichweite niederprallt. Das Gebiet kann bis zu 9 m lang, 3 m breit und 3 m hoch sein.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie nur halben Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.Das Wasser breitet sich anschließend auf dem Boden in alle Richtungen aus, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und bis zu 9 m darüber hinaus, und verschwindet dann.
Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück.Dieser Zauber kann keine Kreatur wiederbeleben, die an Altersschwäche gestorben ist, und er kann keine fehlenden Körperteile wiederherstellen.