Sie berühren eine willige Kreatur. Das Ziel kann einmal, bevor der Zauber endet, einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einer Attributsprobe seiner Wahl addieren. Der Zauber endet danach.
Sie berühren ein Objekt, das nicht größer als 3 m (10 ft) in irgendeiner Dimension ist. Bis der Zauber endet, spendet das Objekt helles Licht in einem Radius von 6 m (20 ft) und dämmriges Licht für weitere 6 m. Der Zauber endet, wenn Sie ihn erneut wirken oder als Aktion auflösen. Greifen Sie ein Objekt an, das eine feindliche Kreatur hält oder trägt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um den Zauber zu vermeiden.
Der Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt, das Sie berühren. Der Schaden darf nicht größer als 0.3 m (1 ft) in irgendeiner Dimension sein. Kann ein magisches Objekt oder Konstrukt physisch reparieren, aber die Magie/Verzauberung auf ihm nicht wiederherstellen.
Sie berühren eine willige Kreatur. Das Ziel kann einmal, bevor der Zauber endet, einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren. Der Zauber endet danach.
Flammengleicher Schein senkt sich auf eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen können. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder 1W8 gleißenden Schaden erleiden. Es profitiert nicht von Deckung für diesen Rettungswurf. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Sie berühren eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabil. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Sie manifestieren ein geringfügiges Wunder. Sie erzeugen einen der folgenden Effekte: Ihre Stimme erschallt bis zu dreimal so laut für 1 Minute
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder 1W8 nekrotischen Schaden erleiden. Ist das Ziel verwundet, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Brennende Strahlung bricht aus Ihnen hervor. Jede Kreatur Ihrer Wahl, die Sie sehen, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder 1W6 gleißenden Schaden erleiden. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Bis zu drei Kreaturen Ihrer Wahl müssen einen Charisma-Rettungswurf machen. Misslingt dieser, muss das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis von Angriffs- oder Rettungswürfen abziehen. Auf höheren Stufen kann pro Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden.
Sie segnen bis zu drei Kreaturen. Jedes Mal, wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurf macht, kann es einen W4 addieren. Auf höheren Stufen kann pro Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden.
Eine dünne Flammenwand schießt hervor. Jede Kreatur in einem 4.5 m Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen und erleidet bei einem Misserfolg 3W6 Feuerschaden, sonst die Hälfte. Die Flammen entzünden brennbare, nicht getragene/gehaltene Objekte. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 1. um 1W6.
Sie sprechen ein Ein-Wort-Kommando. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Wirkt nicht auf Untote, wenn das Ziel Ihre Sprache nicht versteht oder wenn der Befehl direkt schädlich ist. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufgelisteten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen, endet der Zauber.Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug.Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug, sobald es sich auf 1,5 Meter genähert hat.Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug. Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keinerlei Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dies kann. Falls sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die dazu minimal notwendige Strecke.Auf höheren Stufen kann pro Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden.
Erstellt bis zu 10 Gallonen sauberes Wasser oder lässt es als Regen in einem 9 m (30 ft) Würfel fallen. Alternativ zerstört es bis zu 10 Gallonen Wasser oder Nebel in einem 9 m Würfel. Auf höheren Stufen erhöht sich die Menge/der Würfel pro Grad über dem 1..
Eine Kreatur, die Sie berühren, erlangt 1W8 + Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten zurück. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Stufen erhöht sich die Heilung pro Grad über dem 1. um 1W8.
Sie wissen, ob sich eine Aberration, ein Celestial, Elemental, eine Fee, ein Fiend oder Untoter in 9 m (30 ft) befindet, sowie deren Ort. Der Zauber wird durch 0.3 m Stein, 2.5 cm Metall, eine dünne Bleischicht oder 0.9 m Holz/Erde blockiert.
Sie spüren die Anwesenheit von Magie in 9 m. Als Aktion sehen Sie eine schwache Aura um magische Kreaturen oder Objekte und erfahren deren Zauberschule. Der Zauber wird durch 0.3 m Stein, 2.5 cm Metall, eine dünne Bleischicht oder 0.9 m Holz/Erde blockiert.
Sie spüren die Anwesenheit und den Ort von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten in 9 m. Sie identifizieren auch die Art. Der Zauber wird durch 0.3 m Stein, 2.5 cm Metall, eine dünne Bleischicht oder 0.9 m Holz/Erde blockiert.
Objekte in einem 6 m (20 ft)-Würfel werden umrissen. Jede Kreatur im Bereich, die einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht besteht, wird ebenfalls umrissen. Angriffe gegen ein betroffenes Ziel haben Vorteil, und das Ziel kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren.
Ein Blitz trifft ein Ziel. Machen Sie einen Fernkampf-Zauberangriff. Bei einem Treffer nimmt das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriff gegen das Ziel hat Vorteil. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 1. um 1W6.
Eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie sehen, erlangt 1W4 + Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten zurück. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Stufen erhöht sich die Heilung pro Grad über dem 1. um 1W4.
Machen Sie einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 1. um 1W10.
Eine willige Kreatur ist vor Aberrationen, Celestials, Elementalen, Feen, Fiends und Untoten geschützt. Diese Kreaturen haben Nachteil auf Angriffswürfe gegen das Ziel, und das Ziel kann nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder besessen werden. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.
Alle nichtmagischen Speisen und Getränke in einer 1.5 m (5 ft)-Radius-Sphäre sind gereinigt und frei von Gift und Krankheit.
Jede Kreatur, die das geschützte Ziel mit einem Angriff oder schädlichen Zauber anvisiert, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ein neues Ziel wählen/den Angriff/Zauber verlieren. Endet, wenn das geschützte Ziel einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der einen Feind betrifft.Dieser Zauber schützt die entsprechende Kreatur nicht vor Flächeneffekten wie der Explosion eines Feuerballs.
Der nächste Nahkampfwaffentreffer verursacht 1W6 zusätzlichen Feuerschaden und lässt das Ziel brennen. Am Beginn seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf machen oder 1W6 Feuerschaden nehmen, bis der Zauber endet. Auf höheren Stufen erhöht sich der anfängliche zusätzliche Schaden pro Grad über dem 1. um 1W6.
Ein schimmerndes Feld umgibt eine Kreatur Ihrer Wahl und gewährt ihr +2 RK für die Dauer.
Wählt bis zu drei Kreaturen. Das Trefferpunktemaximum und die aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels erhöhen sich um 5. Auf höheren Stufen erhöht sich der Bonus pro Grad über dem 2. um 5.
Sie erhalten ein Omen über das Ergebnis einer geplanten Handlung innerhalb der nächsten 30 Minuten: Gutes , Schlechtes , Beides oder Nichts.Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umst nde, die das Ergebnis ändern k nnten, etwa das Wirken von zusätzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters.
Eine Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Misserfolg ist sie für die Dauer blind oder taub (Ihre Wahl). Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen, um den Zauber zu beenden. Auf höheren Stufen kann pro Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden.
Humanoiden in einer 6 m (20 ft)-Radius-Sphäre müssen einen Charisma-Rettungswurf machen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Sie können Charm- oder Furcht-Effekte unterdrücken oder das Ziel gegenüber Feinden indifferent machen.Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt.
Eine fackelhelle Flamme springt von einem berührten Objekt hervor. Sie erzeugt keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Kann verdeckt, aber nicht erstickt werden.
Eine berührte Kreatur erhält Vorteil auf Proben mit einem gewählten Attribut und einen Zusatzeffekt (Auswahl: 2W6 temporäre Trefferpunkte
Sie spüren die Gegenwart jeder Falle innerhalb der Reichweite und Sichtlinie. Der Zauber enthüllt nur die Anwesenheit und die allgemeine Natur der Gefahr, nicht ihren genauen Ort.
Eine 1.5 m (5 ft)-Durchmesser Kugel aus Feuer erscheint. Eine Kreatur, die ihren Zug in 1.5 m der Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder 2W6 Feuerschaden erleiden. Kann als Bonus-Aktion bis zu 9 m (30 ft) bewegt werden. Wenn du die Kugel in eine Kreatur rammst, muss diese Kreatur den Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel ablegen, und die Kugel stoppt ihre Bewegung für diese Runde. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 2. um 1W6. Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie über Barrieren bis zu 1,5 Meter Höhe lenken und über Gruben bis zu 3 Meter Breite springen lassen. Die Kugel entzündet brennbare Objekte, die nicht getragen oder gehalten werden, und sie wirft helles Licht in einem 6-Meter-Radius und dämmriges Licht für zusätzliche 6 Meter.
Sie berühren eine Leiche. Diese ist für die Dauer vor dem Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Verlängert die Zeitspanne für Wiederbelebung.
Ein Humanoider muss einen Weisheitsrettungswurf machen oder ist für die Dauer gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen, um den Zauber zu beenden. Auf höheren Stufen kann pro Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden.
Beendet entweder eine Krankheit oder einen Zustand (blind, taub, gelähmt oder vergiftet), der das Ziel betrifft.
Sie spüren die Richtung zu einem Ihnen vertrauten oder einem bestimmten Objekttyp in bis zu 300 m (1,000 ft) Entfernung.Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt. Kann ein Objekt nicht lokalisieren, wenn Blei einen direkten Pfad blockiert.
Bis zu sechs Kreaturen Ihrer Wahl heilen jeweils 2W8 + Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Stufen erhöht sich die Heilung pro Grad über dem 2. um 1W8.
Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst du das Gift, falls das Ziel vergiftet ist. Für die Dauer hat das Ziel Vorteil auf Rettungswürfe gegen Vergiftung und Widerstand gegen Giftschaden.
Sie erschaffen drei Feuerstrahlen. Machen Sie für jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff. Bei einem Treffer verursacht der Strahl 2W6 Feuerschaden. Auf höheren Stufen erhöht sich die Anzahl der Strahlen pro Grad über dem 2. um einen.
Kein Geräusch kann in einer 6 m (20 ft)-Radius-Sphäre erzeugt werden oder diese passieren. Kreaturen im Inneren sind immun gegen Donnerschaden und taub. Zauber mit verbaler Komponente können nicht gewirkt werden.
Sie erschaffen eine schwebende, spektrale Waffe, die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst bestehen bleibt Beim Wirken können Sie einen Nahkampf-Zauberangriff machen, der 1W8 + Ihr Zauberwirk-Attributsmodifikator als Wuchtschaden verursacht. Kann als Bonus-Aktion 6 m (20 ft) bewegt und der Angriff wiederholt werden. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro zwei Grade über dem 2. um 1W8.
Das Ziel erhält +1 RK und Rettungswürfe, und hat Resistenz gegen allen Schaden. Sie nehmen den gleichen Schaden, den das Ziel erleidet. Endet, wenn Sie auf 0 TP fallen oder über 18 m (60 ft) getrennt werden.
Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern.Eine Kreatur innerhalb der Zone, die einen Charisma-Rettungswurf nicht besteht, kann keine absichtliche Lüge sprechen, solange sie sich in der 4.5 m (15 ft)-Radius-Sphäre befindet. Betroffene Kreaturen wissen, dass sie dem Zauber unterliegen und können ausweichend antworten.
Sie beleben eine Leiche/Knochenhaufen (Medium oder Small Humanoider) als Skelett oder Zombie. Als Bonus-Aktion können Sie die Kreatur befehligen. Die Kreatur ist für 24 Stunden unter Ihrer Kontrolle. Erneutes Wirken erhält dei Kontrolle für weitere 24h.Du kannst deine Bonusaktion in jedem deiner Züge verwenden, um jede Kreatur, die du mit diesem Zauber belebt hast und die sich im Abstand von bis zu 18 Metern von dir befindet, mental zu befehligen. Wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du gleichzeitig eine oder alle befehligen, wobei jeder derselbe Befehl erteilt wird. Du entscheidest über die Aktion der Kreatur und ihre Bewegung in ihrem nächsten Zug. Alternativ kannst du einen allgemeinen Befehl erteilen, etwa das Bewachen einer bestimmten Kammer oder eines Korridors. Erteilst du keine Befehle, verteidigt sich die Kreatur lediglich gegen feindlich gesinnte Kreaturen. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Auf höheren Stufen können pro Grad über dem 3. zwei zusätzliche Kreaturen belebt und kontrolliert werden.
Wählt eine beliebige Anzahl Kreaturen. Die Ziele haben Vorteil auf Weisheits- und Todesrettungswürfe und erhalten bei Heilung die maximal mögliche Anzahl an Trefferpunkten zurück.
Sie erschaffen einen unsichtbaren Sensor an einem Ihnen bekannten oder einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Hain .Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Sie wählen Sehen oder Hören und nutzen diesen Sinn durch den Sensor. Als Aktion können Sie zwischen Sehen und Hören wechseln.
Sie erzeugen 20.4 kg (45 pounds) Nahrung und 113.6 L (30 gallons) Wasser, genug für bis zu fünfzehn Humanoide oder fünf Reittiere für 24 Stunden. Die Nahrung verdirbt nach 24 Stunden.
Eine 18 m (60 ft)-Radius-Sphäre aus hellem Licht breitet sich aus. Überlappt der Bereich mit einem Dunkelheitszauber des 3. Grades oder niedriger, wird dieser Zauber gebannt.Du kannst den Zauber auch auf ein Objekt wirken, das du hältst oder das nicht getragen wird. Das Licht geht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit.
Beendet jeden Zauber des 3. Grades oder niedriger auf einem gewählten Ziel. Für Zauber des 4. Grades oder höher machen Sie einen Attributswurf gegen einen SG von 10 + Zaubergrad. Auf höheren Stufen werden Zauber bis zu der Stufe des verwendeten Zauberplatzes automatisch beendet.
Sie versetzen eine willige Kreatur in einen todesähnlichen Zustand. Das Ziel erscheint tot, ist blind und handlungsunfähig, und hat Resistenz gegen allen Schaden außer psychischem Schaden. Krankheit und Gift haben keine Wirkung auf das Ziel.
Eine Explosion von Flammen in einem 6 m (20 ft)-Radius. Kreaturen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen und erleiden 8W6 Feuerschaden, sonst die Hälfte. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 3. um 1W6.
Sie schreiben eine Glyphe auf eine Oberfläche oder in ein Objekt(zb.Buch). Sie legen den Auslöser fest.Du hast die Wahl zwischen einer Glyphe der Explosion (Geschicklichkeitsrettungswurf, 5W8 Schaden) oder einer Zauber-Glyphe( Du kannst einen vorbereiteten Zauber des maximal 3. Grades in der Glyphe speichern, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder einen Bereich zum Ziel haben. Wenn er auf diese Weise gewirkt wird, hat der gespeicherte Zauber keinen unmittelbaren Effekt. Erst wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Ein gezielter Zauber hat die Kreatur zum Ziel, die die Glyphe auslöst.) Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden/der speicherbare Zaubergrad.
Sie nehmen 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur Ihrer Wahl heilt das Doppelte dieses Schadens an Trefferpunkten. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 3. um 1W8.
Ein 3 m (10 ft)-Radius-Zylinder schützt vor Celestials, Elementalen, Feen, Fiends oder Untoten. Diese Kreaturen können nicht freiwillig eintreten/teleportieren, haben Nachteil auf Angriffe gegen Ziele im Inneren und können Ziele nicht bezaubern/verängstigen/besitzen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du seine Wirkung umkehren, so dass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb des Zylinders geschützt sind. Auf höheren Stufen erhöht sich die Dauer pro Grad über dem 3. um 1 Stunde.
Bis zu sechs Kreaturen Ihrer Wahl heilen jeweils 1W4 + Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Stufen erhöht sich die Heilung pro Grad über dem 3. um 1W4.
Sie treten in ein Steinobjekt oder eine Oberfläche ein und verschmelzen mit dem Stein. Sie sind unsichtbar. Sie können nicht sehen, was draußen geschieht, und haben Nachteil auf Weisheit (Wahrnehmung) Proben zum Hören. Bei teilweiser Zerstörung des Steins erleiden Sie 6W6 Wuchtschaden.
Das Ziel hat Resistenz gegen eine gewählte Schadensart: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner.
Alle Flüche, die eine Kreatur oder ein Objekt betreffen, enden. Bei einem verfluchten magischen Gegenstand wird die Einstimmung des Besitzers gebrochen, sodass er entfernt werden kann.
Eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist, kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Wirkt nicht bei Tod durch hohes Alter oder bei fehlenden Körperteilen.
Sie senden eine Kurznachricht (25 Wörter oder weniger) an eine Ihnen vertraute Kreatur. Die Kreatur kann sofort antworten im gleichen Maße antworten. Es besteht eine 5% Chance, dass die Nachricht nicht ankommt, wenn das Ziel auf einer anderen Ebene ist.
Sie verleihen einem Leichnam (muss noch einen Mund haben und darf kein Untoter sein) den Anschein von Leben/Intelligenz, um bis zu fünf Fragen zu beantworten. Die Leiche weiß nur, was sie im Leben wusste.Der Leichnam muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihm feindlich gesinnt bist oder er dich als Feind ansieht.
Gerufene Geister umflattern Sie. Betroffene Kreaturen haben halbierte Geschwindigkeit und müssen am Anfang des eigenen Zuges einen Weisheitsrettungswurf machen oder 3W8 gleißenden/nekrotischen Schaden erleiden( Hälfte bei Erfolg). Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro Grad über dem 3. um 1W8.
Ihre Angriffe verursachen 1W8 extra Schaden gegen Kreaturen in 3 m (10 ft). Kreaturen, die diesen Schaden nehmen, können bis zu Beginn Ihres nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen, und ihre Geschwindigkeit wird um 3 m (10 ft) reduziert. Auf höheren Stufen erhöht sich der Schaden pro zwei Grade über dem 3. um 1W8.
Die berührte Kreatur versteht jede gesprochene Sprache, die sie hört, und jeder, der eine Sprache versteht, versteht, was das Ziel spricht.
Bis zu zehn willige Kreaturen können sich über jede flüssige Oberfläche bewegen, als wäre sie harmloser fester Boden.
Heilenergie strahlt von Ihnen aus. Sie können während der Dauer als Bonus-Aktion eine Kreatur in der Aura (einschließlich sich selbst) 2W6 Trefferpunkte zurückgewinnen lassen.