Jede Kreatur in Reichweite, auer Ihnen, muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder erleidet 1W6 Donnerschaden. Der Zauber ist bis zu 30 m (100 ft) weit zu hren. Der Schaden erhht sich auf hheren Stufen.
Fr die Dauer haben Sie Vorteil auf alle Charisma-Proben gegen 1 Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur feindselig, da sie erkennt, dass Sie Magie benutzt haben.
Sie erschaffen einen Klang oder das Bild eines Objekts (max. 1.5 m Wrfel), das keine sensorischen Effekte erzeugt.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 1W4 psychischen Schaden erleiden und hat Nachteil auf den nchsten Angriffswurf. Der Schaden erhht sich auf hheren Stufen.
Sie haben Resistenz gegen Wuchsschaden, Stichschaden und Hiebschaden von Waffenangriffen bis zum Ende Ihres nchsten Zugs.
Sie berhren 1 Objekt (max. 3 m in irgendeiner Dimension). Es spendet helles Licht in einem 6 m (20 ft) Radius und dmmriges Licht fr zustzliche 6 m.
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint. Sie kann Gegenstnde manipulieren und sich 9 m (30 ft) bewegen, aber nicht angreifen oder mehr als 4.5 kg (10 pounds) tragen.
Sie flstern einer Kreatur in Reichweite eine Botschaft zu. Die Botschaft kann durch feste Objekte (z.B. 0.3 m Stein) blockiert werden.
Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt (max. 0.3 m in irgendeiner Dimension).
Sie erschaffen bis zu 4 Lichter (3 m Radius dmmriges Licht). Als Bonus-Aktion knnen Sie die Lichter um bis zu 18 m (60 ft) bewegen.
Ein kleiner magischer Trick, der sensorische Effekte erzeugt, Gegenstnde reinigt/beschmutzt oder ein kleines illusorisches Bild erschafft.
Auf Ihrem nchsten Zug erhalten Sie Vorteil auf Ihren ersten Angriffswurf gegen das Ziel.
Dieser Zauber lsst Sie ein Tier berzeugen, dass Sie ihm nichts Bses wollen. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird von Ihnen bezaubert.
Bis zu 3 Kreaturen mssen Charisma-Rettungswrfe machen. Bei Misserfolg muss das Ziel einen W4 von Angriffs- oder Rettungswrfen abziehen.
Sie sprechen ein Ein-Wort-Kommando. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder den Befehl im nchsten Zug befolgen.
Fr die Dauer verstehen Sie jede gesprochene Sprache und knnen geschriebene Sprachen lesen (1 Minute pro Seite).
Eine Kreatur heilt 1W8 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Sie spren die Gegenwart von Magie in einem 9 m (30 ft) Radius. Als Aktion knnen Sie die magischen Auren sehen.
Sie verndern Ihr Aussehen, einschlielich Kleidung und Gegenstnde. Die Illusion hlt keiner physischen berprfung stand.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 3W6 psychischen Schaden erleiden und muss seine Reaktion nutzen, um sich von Ihnen wegzubewegen.
Jede Kreatur muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen oder 1W6 Wuchsschaden erleiden und wird zu Boden geworfen.
Jedes Objekt in einem 6 m (20 ft) Wrfel wird mit Licht umrissen. Angriffe gegen betroffene Kreaturen haben Vorteil.
Whlen Sie bis zu 5 fallende Kreaturen. Die Fallrate verlangsamt sich auf 18 m (60 ft) pro Runde.
Eine Kreatur heilt 1W4 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.
Eine willige Kreatur wird immun gegen Furcht und erhlt zu Beginn jedes Zugs temporre Trefferpunkte.
Sie berhren 1 Objekt und erfahren dessen magische Eigenschaften oder beeinflussende Zauber.
Sie schreiben auf ein geeignetes Material und versehen es mit einer mchtigen Illusion. Fr alle, die Sie nicht benennen, erscheint die Schrift als unbekannt.
Die Bewegungsrate des Ziels erhht sich um 3 m (10 ft).
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird von Ihnen bezaubert und betrachtet Sie als freundlichen Bekannten.
Wrfeln Sie 5W8. Kreaturen in absteigender Reihenfolge ihrer Trefferpunkte, die sich in einem 6 m (20 ft) Radius befinden, werden bewusstlos.
Sie verndern Ihr Aussehen, einschlielich Kleidung. Die Illusion hlt keiner physischen berprfung stand.
Wird gewirkt, wenn eine Kreatur Erfolg auf einem Wurf hat. Zwingt die Kreatur, den Wurf neu zu machen (schlechteres Ergebnis). Sie erhalten Vorteil auf den nchsten Wurf.
Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 4.5 m Wrfel), das rein visuell ist.
Sie knnen mit Tieren kommunizieren und deren grundlegendes Wissen erlangen.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder fllt in Lachkrmpfe und wird handlungsunfhig.
Jede Kreatur in einem 4.5 m Wrfel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 2W8 Donnerschaden erleiden und wird 3 m (10 ft) weggestoen.
Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose Kraft, die einfache Aufgaben auf Ihren Befehl ausfhrt.
Bis zu drei Kreaturen erhalten +5 auf ihr Trefferpunktemaximum und ihre aktuellen Trefferpunkte.
Sie nutzen ein Tier (Winzige Gre) als Boten fr eine 25-Wort-Nachricht.
Sie verleihen der Kreatur einen magischen Bonus auf ein Attribut und einen Zusatzeffekt.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder wird fr die Dauer blind oder taub.
Humanoiden in einer 6 m (20 ft) Radius Sphre werden von Emotionen befreit (Charisma-Rettungswurf).
Eine 1.5 m (5 ft) Wrfel Wolke aus Dolchen entsteht. Eine Kreatur, die sie betritt oder darin beginnt, erleidet 4W4 Stichschaden.
Ein Humanoide muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird bezaubert und greift im Zug die nchste Kreatur an.
Sie knnen die oberflchlichen Gedanken von Kreaturen in einem 9 m (30 ft) Radius hren.
Sie lassen eine Kreatur oder ein Objekt grer oder kleiner werden.
Kreaturen mssen einen Weisheits-Rettungswurf machen oder haben Nachteil auf Wahrnehmungs-Proben.
Sie spren die Gegenwart jeder Falle innerhalb der Reichweite und Sichtlinie.
Ein Metallobjekt glht (2W8 Feuerschaden beim Wirken und als Bonus-Aktion pro Runde).
Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder ist gelhmt.
Eine Kreatur, die Sie berhren, wird unsichtbar.
Beendet eine Krankheit oder einen Zustand (geblendet, taub, gelhmt oder vergiftet).
Der Zauber ffnet augenblicklich eine unverschlossene Tr oder Container.
Sie spren die Richtung zur nchstgelegenen Kreatur oder Pflanze einer bestimmten Art (1.6 km / 1 mile in Wildnis).
Sie spren die Richtung zur Position eines Objekts in bis zu 300 m (1,000 ft) Entfernung.
Das Ziel muss einen Intelligenz-Rettungswurf machen oder erleidet psychischen Schaden durch eine scheinbare Bedrohung.
Sie knnen unsichtbare Kreaturen und Objekte sehen.
Jede Kreatur in einer 3 m (10 ft) Radius Sphre muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 3W8 Donnerschaden erleiden.
Kein Ton kann in einem 6 m (20 ft) Radius erzeugt werden.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder folgt einem von Ihnen vorgeschlagenen Handlungsverlauf.
Eine 4.5 m (15 ft) Radius Sphre verhindert, dass Kreaturen absichtliche Lgen sprechen (Charisma-Rettungswurf).
Ein starker Wind (32 km/h) blst um Sie in einem 3 m (10 ft) Radius und bewegt sich mit Ihnen.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird verflucht.
Sie senden eine Kurznachricht (25 Wrter oder weniger) an eine Ihnen vertraute Kreatur.
Sie erschaffen einen unsichtbaren Sensor an einem Ort, den Sie kennen, und knnen durch ihn sehen oder hren.
Sie beenden jeden Zauber des 3. Grades oder niedriger auf einem Ziel.
Das Ziel muss einen Intelligenz-Rettungswurf bestehen oder verliert die Fhigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden und greift die nchststehende Kreatur an.
Jede Kreatur in einem 9 m (30 ft) Kegel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder ist fr die Dauer verngstigt.
Eine Kreatur wird in einen todeshnlichen Zustand versetzt (resistent gegen fast allen Schaden).
Sie schreiben eine Glyphe, die bei Auslsung eine Explosion (5W8 Schaden) oder einen gespeicherten Zauber freisetzt.
Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 6 m Wrfel), das mit Geruschen, Gerchen und Temperatur einhergeht.
Kreaturen in einem 9 m (30 ft) Wrfel werden von einem wirbelnden Lichtmuster gebannt und handlungsunfhig (Weisheits-Rettungswurf).
Eine unbewegliche, kuppelfrmige Barriere entsteht, die Kreaturen nicht betreten knnen.
Sie verleihen einem Leichnam die Intelligenz, um bis zu fnf Fragen zu beantworten.
Eine Kreatur oder ein Objekt wird immun gegen Hellsehen und Scrying-Magie.
Der Zauber kann Pflanzen in einem 30 m (100 ft) Radius dichter machen (schwieriges Gelnde) oder die Ernteertrge verdoppeln.
Sie schreiben eine Glyphe, die bei Auslsung eine Explosion (5W8 Schaden) oder einen gespeicherten Zauber freisetzt.
Eine 6 m (20 ft) Radius Wolke aus bel riechendem Gas entsteht. Kreaturen in der Wolke sind handlungsunfhig (Konstitutions-Rettungswurf).
Die Kreatur, die Sie berhren, kann jede gesprochene Sprache verstehen und wird von jedem verstanden, wenn sie spricht.