Jede Kreatur in Reichweite, außer Ihnen, muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder erleidet 1W6 Donnerschaden. Der Zauber ist bis zu 30 m (100 ft) weit zu hören. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Für die Dauer haben Sie Vorteil auf alle Charisma-Proben gegen 1 Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur feindselig, da sie erkennt, dass Sie Magie benutzt haben.
Sie erschaffen einen Klang oder das Bild eines Objekts (max. 1.5 m Würfel), das keine sensorischen Effekte erzeugt.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 1W4 psychischen Schaden erleiden und hat Nachteil auf den nächsten Angriffswurf. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Sie haben Resistenz gegen Wuchsschaden, Stichschaden und Hiebschaden von Waffenangriffen bis zum Ende Ihres nächsten Zugs.
Sie berühren 1 Objekt (max. 3 m in irgendeiner Dimension). Es spendet helles Licht in einem 6 m (20 ft) Radius und dämmriges Licht für zusätzliche 6 m.
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint. Sie kann Gegenstände manipulieren und sich 9 m (30 ft) bewegen, aber nicht angreifen oder mehr als 4.5 kg (10 pounds) tragen.
Sie flüstern einer Kreatur in Reichweite eine Botschaft zu. Die Botschaft kann durch feste Objekte (z.B. 0.3 m Stein) blockiert werden.
Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt (max. 0.3 m in irgendeiner Dimension).
Sie erschaffen bis zu 4 Lichter (3 m Radius dämmriges Licht). Als Bonus-Aktion können Sie die Lichter um bis zu 18 m (60 ft) bewegen.
Ein kleiner magischer Trick, der sensorische Effekte erzeugt, Gegenstände reinigt/beschmutzt oder ein kleines illusorisches Bild erschafft.
Auf Ihrem nächsten Zug erhalten Sie Vorteil auf Ihren ersten Angriffswurf gegen das Ziel.
Dieser Zauber lässt Sie ein Tier überzeugen, dass Sie ihm nichts Böses wollen. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird von Ihnen bezaubert.
Bis zu 3 Kreaturen müssen Charisma-Rettungswürfe machen. Bei Misserfolg muss das Ziel einen W4 von Angriffs- oder Rettungswürfen abziehen.
Sie sprechen ein Ein-Wort-Kommando. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug befolgen.
Für die Dauer verstehen Sie jede gesprochene Sprache und können geschriebene Sprachen lesen (1 Minute pro Seite).
Eine Kreatur heilt 1W8 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Sie spüren die Gegenwart von Magie in einem 9 m (30 ft) Radius. Als Aktion können Sie die magischen Auren sehen.
Sie verändern Ihr Aussehen, einschließlich Kleidung und Gegenstände. Die Illusion hält keiner physischen Überprüfung stand.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 3W6 psychischen Schaden erleiden und muss seine Reaktion nutzen, um sich von Ihnen wegzubewegen.
Jede Kreatur muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen oder 1W6 Wuchsschaden erleiden und wird zu Boden geworfen.
Jedes Objekt in einem 6 m (20 ft) Würfel wird mit Licht umrissen. Angriffe gegen betroffene Kreaturen haben Vorteil.
Wählen Sie bis zu 5 fallende Kreaturen. Die Fallrate verlangsamt sich auf 18 m (60 ft) pro Runde.
Eine Kreatur heilt 1W4 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.
Eine willige Kreatur wird immun gegen Furcht und erhält zu Beginn jedes Zugs temporäre Trefferpunkte.
Sie berühren 1 Objekt und erfahren dessen magische Eigenschaften oder beeinflussende Zauber.
Sie schreiben auf ein geeignetes Material und versehen es mit einer mächtigen Illusion. Für alle, die Sie nicht benennen, erscheint die Schrift als unbekannt.
Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m (10 ft).
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird von Ihnen bezaubert und betrachtet Sie als freundlichen Bekannten.
Würfeln Sie 5W8. Kreaturen in absteigender Reihenfolge ihrer Trefferpunkte, die sich in einem 6 m (20 ft) Radius befinden, werden bewusstlos.
Sie verändern Ihr Aussehen, einschließlich Kleidung. Die Illusion hält keiner physischen Überprüfung stand.
Wird gewirkt, wenn eine Kreatur Erfolg auf einem Wurf hat. Zwingt die Kreatur, den Wurf neu zu machen (schlechteres Ergebnis). Sie erhalten Vorteil auf den nächsten Wurf.
Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 4.5 m Würfel), das rein visuell ist.
Sie können mit Tieren kommunizieren und deren grundlegendes Wissen erlangen.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder fällt in Lachkrämpfe und wird handlungsunfähig.
Jede Kreatur in einem 4.5 m Würfel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 2W8 Donnerschaden erleiden und wird 3 m (10 ft) weggestoßen.
Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose Kraft, die einfache Aufgaben auf Ihren Befehl ausführt.
Bis zu drei Kreaturen erhalten +5 auf ihr Trefferpunktemaximum und ihre aktuellen Trefferpunkte.
Sie nutzen ein Tier (Winzige Größe) als Boten für eine 25-Wort-Nachricht.
Sie verleihen der Kreatur einen magischen Bonus auf ein Attribut und einen Zusatzeffekt.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder wird für die Dauer blind oder taub.
Humanoiden in einer 6 m (20 ft) Radius Sphäre werden von Emotionen befreit (Charisma-Rettungswurf).
Eine 1.5 m (5 ft) Würfel Wolke aus Dolchen entsteht. Eine Kreatur, die sie betritt oder darin beginnt, erleidet 4W4 Stichschaden.
Ein Humanoide muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird bezaubert und greift im Zug die nächste Kreatur an.
Sie können die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen in einem 9 m (30 ft) Radius hören.
Sie lassen eine Kreatur oder ein Objekt größer oder kleiner werden.
Kreaturen müssen einen Weisheits-Rettungswurf machen oder haben Nachteil auf Wahrnehmungs-Proben.
Sie spüren die Gegenwart jeder Falle innerhalb der Reichweite und Sichtlinie.
Ein Metallobjekt glüht (2W8 Feuerschaden beim Wirken und als Bonus-Aktion pro Runde).
Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder ist gelähmt.
Eine Kreatur, die Sie berühren, wird unsichtbar.
Beendet eine Krankheit oder einen Zustand (geblendet, taub, gelähmt oder vergiftet).
Der Zauber öffnet augenblicklich eine unverschlossene Tür oder Container.
Sie spüren die Richtung zur nächstgelegenen Kreatur oder Pflanze einer bestimmten Art (1.6 km / 1 mile in Wildnis).
Sie spüren die Richtung zur Position eines Objekts in bis zu 300 m (1,000 ft) Entfernung.
Das Ziel muss einen Intelligenz-Rettungswurf machen oder erleidet psychischen Schaden durch eine scheinbare Bedrohung.
Sie können unsichtbare Kreaturen und Objekte sehen.
Jede Kreatur in einer 3 m (10 ft) Radius Sphäre muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 3W8 Donnerschaden erleiden.
Kein Ton kann in einem 6 m (20 ft) Radius erzeugt werden.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder folgt einem von Ihnen vorgeschlagenen Handlungsverlauf.
Eine 4.5 m (15 ft) Radius Sphäre verhindert, dass Kreaturen absichtliche Lügen sprechen (Charisma-Rettungswurf).
Ein starker Wind (32 km/h) bläst um Sie in einem 3 m (10 ft) Radius und bewegt sich mit Ihnen.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird verflucht.
Sie senden eine Kurznachricht (25 Wörter oder weniger) an eine Ihnen vertraute Kreatur.
Sie erschaffen einen unsichtbaren Sensor an einem Ort, den Sie kennen, und können durch ihn sehen oder hören.
Sie beenden jeden Zauber des 3. Grades oder niedriger auf einem Ziel.
Das Ziel muss einen Intelligenz-Rettungswurf bestehen oder verliert die Fähigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden und greift die nächststehende Kreatur an.
Jede Kreatur in einem 9 m (30 ft) Kegel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder ist für die Dauer verängstigt.
Eine Kreatur wird in einen todesähnlichen Zustand versetzt (resistent gegen fast allen Schaden).
Sie schreiben eine Glyphe, die bei Auslösung eine Explosion (5W8 Schaden) oder einen gespeicherten Zauber freisetzt.
Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 6 m Würfel), das mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatur einhergeht.
Kreaturen in einem 9 m (30 ft) Würfel werden von einem wirbelnden Lichtmuster gebannt und handlungsunfähig (Weisheits-Rettungswurf).
Eine unbewegliche, kuppelförmige Barriere entsteht, die Kreaturen nicht betreten können.
Sie verleihen einem Leichnam die Intelligenz, um bis zu fünf Fragen zu beantworten.
Eine Kreatur oder ein Objekt wird immun gegen Hellsehen und Scrying-Magie.
Der Zauber kann Pflanzen in einem 30 m (100 ft) Radius dichter machen (schwieriges Gelände) oder die Ernteerträge verdoppeln.
Sie schreiben eine Glyphe, die bei Auslösung eine Explosion (5W8 Schaden) oder einen gespeicherten Zauber freisetzt.
Eine 6 m (20 ft) Radius Wolke aus übel riechendem Gas entsteht. Kreaturen in der Wolke sind handlungsunfähig (Konstitutions-Rettungswurf).
Die Kreatur, die Sie berühren, kann jede gesprochene Sprache verstehen und wird von jedem verstanden, wenn sie spricht.