Du whlst eine nichtmagische Flamme innerhalb der Reichweite die nicht grer ist als ein 1,5m groer Wrfel und beeinflusst und kontrollierst sie. Der Spielleiter entscheidet ob es im Rahmen des Zaubers ist.
Jede Kreatur in Reichweite, außer Ihnen, muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder erleidet 1W6 Donnerschaden. Der Zauber ist bis zu 30 m (100 ft) weit zu hören. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Sie erschaffen eine Rankenpeitsche und greifen eine Kreatur an (Nahkampf-Zauberangriff). Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Stichschaden und wird bis zu 3 m (10 ft) näher zu Ihnen gezogen.
Du flsterst den Geistern der Natur zu und erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite:
Sie wählen einen Teil des Bodens (1.5 m Würfel) und manipulieren ihn (z.B. lockere Erde ausheben, Formen oder schwieriges Gelände erzeugen).
Eine flackernde Flamme erscheint in Ihrer Hand. Sie spendet helles Licht in einem 3 m Radius. Sie können die Flamme als Fernkampf-Zauberangriff auf 9 m (30 ft) werfen.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen. Bei einem Misserfolg erleidet es 1W6 Kälteschaden und hat Nachteil auf den nächsten Waffenangriffswurf.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen oder erleidet 1W12 Giftschaden. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Das Ziel kann einmal einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einer Attributsprobe seiner Wahl addieren.
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen oder erleidet 1W6 Giftschaden und bewegt sich 1.5 m (5 ft) in eine zufällige Richtung.
Sie erschaffen ein magisches Lagerfeuer (1.5 m Würfel). Eine Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen oder erleidet 1W8 Feuerschaden.
Sie berühren und verzaubern 1 bis 3 Kieselsteine. Ein Angreifer kann einen Kieselstein als Fernkampf-Zauberangriff verwenden (Reichweite 18 m / 60 ft). Bei Treffer: 1W6 + Ihr Zauberwirk-Attributsmodifikator Wuchsschaden.
Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt (max. 0.3 m in irgendeiner Dimension).
Ein Knüppel oder Kampfstab wird magisch und nutzt Ihre Zauberfähigkeit für Angriffs-/Schadenswürfe (Schadenswürfel wird W8).
Sie greifen eine Kreatur (Nahkampf-Zauberangriff gegen 1.5 m / 5 ft) mit geschärften Zähnen/Fingernägeln an. Bei Treffer: 1W10 Säureschaden.
Sie manipulieren Wasser (1.5 m Würfel): z.B. Flussrichtung ändern, Formen bilden oder Wasser einfrieren.
Das Ziel kann einmal einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einem Rettungswurf seiner Wahl addieren.
Sie können eine Kreatur (Medium oder kleiner) zwingen, einen Stärke-Rettungswurf zu bestehen oder bis zu 1.5 m (5 ft) weggestoßen zu werden, oder ein Objekt (max. 2.3 kg / 5 pounds) bis zu 3 m (10 ft) wegschieben.
Sie erhalten Resistenz gegen eine eingehende Schadensart (Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner) und Ihr nächster Nahkampfangriff verursacht zusätzlichen 1W6 Schaden dieser Art.
Sie nutzen ein Tier (Winzige Größe) als Boten für eine 25-Wort-Nachricht zu einem bestimmten Ort.
Jede Kreatur in einem 4.5 m Würfel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 2W8 Donnerschaden erleiden und wird 3 m (10 ft) weggestoßen.
Sie erschaffen einen Eissplitter (Fernkampf-Zauberangriff). Bei Treffer: 1W10 Stichschaden. Der Splitter explodiert und alle in 1.5 Reichweite von der Explosion mssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf absolvieren oder 2d6 Klteschaden erhalten.
Jede Kreatur im Bereich um dich muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 1W6 Wuchsschaden und wird zu Boden geworfen. Der betroffene Boden wird zu schwierigem Gelnde
Objekte in einem 6 m (20 ft)-Wrfel werden umrissen. Jede Kreatur im Bereich, die einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht besteht, wird ebenfalls umrissen. Angriffe gegen ein betroffenes Ziel haben Vorteil, und das Ziel kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren
Sie erschaffen bis zu zehn magische Beeren. Eine Beere stellt 1 Trefferpunkt wieder her und nährt für einen Tag.
Eine Kreatur heilt 1W4 plus Ihr Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.
Sie spüren die Gegenwart von Magie in einem 9 m (30 ft) Radius.
Sie können mit Tieren kommunizieren.
Alle Speisen und Getränke in einem 1.5 m Radius werden gereinigt und frei von Gift und Krankheit.
Sie erschaffen eine 6 m Radius Sphäre aus dichtem Nebel. Der Bereich ist stark verschleiert.
Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird von Ihnen bezaubert. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kmpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufgt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers wei die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Eine willige Kreatur wird vor Aberrationen, Celestials, Elementalen, Feen, Fiends und Untoten geschützt.Der Schutz gewhrt mehrere Vorteile. Angriffswrfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen, bezaubert oder verngstigt sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verngstigt, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.
Sie erschaffen eine magische Falle (1.5 m Radius) am Boden. Löst aus, wenn eine Kreatur eintritt (Small bis Large) und sie festhält.
Die Sprungdistanz der Kreatur wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Sie stellen eine telepathische Verbindung mit einem Tier her (max. Intelligenz 3). Das Tier kann dich telepathisch verstehen und mit einfachen Emotionen und simplen Konzepten antworten.
Ein Tier muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird von Ihnen fr die Wirkdauer bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.
In einem 6 m Quadrat sprießen Ranken, die Kreaturen festhalten (Stärke-Rettungswurf).Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.
Sie erschaffen oder zerstören bis zu 10 Gallonen (37.8 Liter) Wasser.
Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m (10 ft).
Eine Kreatur heilt 1W8 plus Ihr Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.
Eine berhrte Kreatur erhlt Vorteil auf Proben mit einem gewhlten Attribut und einen Zusatzeffekt (Auswahl: 2W6 temporre Trefferpunkte
Sie erhalten ein Omen ber das Ergebnis einer geplanten Handlung innerhalb der nchsten 30 Minuten: Gutes , Schlechtes , Beides oder Nichts.Der Zauber bercksichtigt keinerlei Umst nde, die das Ergebnis ndern k nnten, etwa das Wirken von zustzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters.
Sie nutzen ein Tier (Winzige Größe) als Boten für eine 25-Wort-Nachricht zu einem bestimmten Ort. Das Tier legt bis zu 80 km (50 miles) (Flug) oder 40 km (25 miles) (andere) pro 24 Stunden zurück. Am Zielort bermittelt der Bote deine Botschaft an eine von dir beschriebene Kreatur.
Eine fackelhelle Flamme springt von einem Objekt hervor und erzeugt keine Hitze.Sie kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelscht werden.
Der Boden in einem 6 m (20 ft) Radius wird mit Dornen bedeckt (schwieriges Gelände). Eine Kreatur erleidet 2W4 Stichschaden für jede 1.5 m (5 ft) Bewegung. Die Verwandlung des Bodens ist getarnt und sieht natrlich aus. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausfhren.
Die Kreatur erhält 18 m (60 ft) Dunkelsicht.
Sie wählen einen 1.5 m Würfel aus Luft, in dem ein Staubteufel (elementare Kraft) erscheint. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m um den Staubteufel beendet, muss einen Strkerettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m weit weggestoen. Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in eine beliebige Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel ber Sand, Staub, lockere Erde oder feinen Kies hinwegzieht, saugt er das Material auf und bildet eine Trmmerwolke mit einem Radius von 3 m um sich, die bis zum Beginn deines nchsten Zuges anhlt. Die Wolke verursacht starke Verschleierung in ihrem Bereich.
Das Ziel muss einen Stärke-Rettungswurf bestehen oder seine Fluggeschwindigkeit wird auf 0 gesetzt. Eine Kreatur am Himmel sinkt 18 m (60 ft) pro Runde.
Humanoiden in einer 6 m (20 ft)-Radius-Sphre mssen einen Charisma-Rettungswurf machen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Sie knnen Charm- oder Furcht-Effekte unterdrcken oder das Ziel gegenber Feinden indifferent machen.Diese Gleichgltigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbndeten Schaden zugefgt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt.
Sie lassen eine Kreatur oder ein Objekt größer oder kleiner werden. Das Ziel kann einen Konstitutions-Rettungswurf machen wenn es dies verhindern mchte.
Sie spüren die Gegenwart jeder Falle innerhalb der Reichweite und Sichtlinie.
Eine 1.5 m (5 ft)-Durchmesser Kugel aus Feuer erscheint. Eine Kreatur, die ihren Zug in 1.5 m der Sphre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder 2W6 Feuerschaden erleiden. Kann als Bonus-Aktion bis zu 9 m (30 ft) bewegt werden. Wenn du die Kugel in eine Kreatur rammst, muss diese Kreatur den Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel ablegen, und die Kugel stoppt ihre Bewegung fr diese Runde. Auf hheren Stufen erhht sich der Schaden pro Grad ber dem 2. um 1W6. Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie ber Barrieren bis zu 1,5 Meter Hhe lenken und ber Gruben bis zu 3 Meter Breite springen lassen. Die Kugel entzndet brennbare Objekte, die nicht getragen oder gehalten werden, und sie wirft helles Licht in einem 6-Meter-Radius und dmmriges Licht fr zustzliche 6 Meter.
Sie rufen eine Flammenklinge (Nahkampfwaffe) in Ihrer freien Hand hervor, die fr die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Du kannst Nahkampf-Zauberangriffe mit ihr druchfhren. Bei Treffer verursachen sie 3W6 Feuerschaden. Die Klinge leuchtet 3m helles Licht.
Sie rufen einen Naturgeist herbei (1.5 m Würfel), der Wunden heilt. Der immaterielle Geist erscheint in einem 1,5-m-Wrfel, den du in Reichweite sehen kannst.Bis der Zauber endet, kannst du jedes Mal, wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, sich zum ersten Mal in einem Zug in den Raum des Geistes bewegt oder ihren Zug dort beginnt, den Geist veranlassen, dieser Kreatur 1W6 Trefferpunkte wiederherzustellen. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist bis zu 9 m and einen Ort bewegen, den du sehen kannst. Der Geist kann insgesamt 1 + deinen Modifikator deiner Zauberwirkungsfhigkeit Male heilen, danach verschwindet er.
Ein Metallobjekt glüht (2W8 Feuerschaden beim Wirken und als Bonus-Aktion pro Runde). Wenn das Objekt von einer Kreatur gehalten/getragen wird muss diese einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder es fallen lassen ODER bis zu deinem nchsten Zug Nachteil auf alle Angriffe haben.
Ein Humanoide muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder ist gelähmt. Am Ende jeder seiner Runden kann der Humanoide den Rettungswurf wiederholen.
Beendet eine Krankheit oder einen Zustand (geblendet, taub, gelähmt oder vergiftet).
Sie erfahren die Richtung und Entfernung zur nächsten Kreatur oder Pflanze einer bestimmten Art (1.6 km / 5 miles in Wildnis, 90 m / 300 ft in Städten).
Sie spüren die Richtung zur Position eines Objekts in bis zu 300 m (1,000 ft) Entfernung.
Ein 1.5 m Radius, 12 m hoher Zylinder aus Licht entsteht.Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehllt, die brennende Schmerzen verursachen. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ausfhren. Scheitert der Wurf, erleidet sie 2W10 gleienden Schaden, anderenfalls die Hlfte. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du den Mondstrahl in jedem deiner Zge als Aktion 18 Meter in eine beliebige Richtung bewegen.
Kreaturen in einem 9 m (30 ft) Radius von dir erhalten einen +10 Bonus auf Geschicklichkeits (Heimlichkeit) Proben und hinterlassen keine Spuren.
Neutralisiert ein Gift. Das Ziel hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Vergiftung und Resistenz gegen Giftschaden.
Die RK des Ziels kann nicht unter 16 fallen.
Jede Kreatur in einer 3 m (10 ft) Radius Sphäre muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 3W8 Donnerschaden erleiden. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil.
Kein Ton kann in einem 6 m (20 ft) Radius erzeugt werden oder eindringen. Kreaturen im Inneren sind immun gegen Donnerschaden und sind taub.
Sie lassen bis zu zehn Wörter am Himmel erscheinen, die aus Wolken bestehen.
Sie rufen einen Tiergeist (Bestial Spirit Stat Block) herbei.
Sie können die Sinne eines willigen Tieres nutzen.
Ein starker Wind (32 km/h) bläst um Sie in einem 3 m (10 ft) Radius und bewegt sich mit Ihnen. Der Wind hat die folgenden Effekte:
Eine starke Windlinie von dir ausgehend(18 m lang, 3 m breit) stößt Kreaturen, die ihren Zug darin beginnen, 4.5 m (15 ft) weg (Stärke-Rettungswurf zum verhindern).Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Zge vor Ablauf der Wirkungsdauer die Richtung ndern, in die der Wind weht.
Heilenergie strahlt von Ihnen aus (9 m Radius). Als Bonus-Aktion heilt eine Kreatur in der Aura 2W6 Trefferpunkte.
Sie rufen eine Sturmwolke herbei. Sie können mit einer Bonunsaktion einen Blitzschlag herabrufen der in einem Einschlagsradius von 1.5m 3W10 Blitzschaden verursacht (Geschicklichkeitsrettungswurf zum halbieren).
Eine 18 m (60 ft)-Radius-Sphre aus hellem Licht breitet sich aus. berlappt der Bereich mit einem Dunkelheitszauber des 3. Grades oder niedriger, wird dieser Zauber gebannt.Du kannst den Zauber auch auf ein Objekt wirken, das du hltst oder das nicht getragen wird. Das Licht geht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit.
Sie beenden jeden Zauber des 3. Grades oder niedriger auf einem Ziel. Bei höhergradigen Zaubern ist ein Attributsprobe notwendig.
Sie versetzen eine willige Kreatur in einen todesähnlichen Zustand.
Sie treten in ein Steinobjekt oder eine Oberflche ein und verschmelzen mit dem Stein. Sie sind unsichtbar. Sie knnen nicht sehen, was drauen geschieht, und haben Nachteil auf Weisheit (Wahrnehmung) Proben zum Hren. Bei teilweiser Zerstrung des Steins erleiden Sie 6W6 Wuchtschaden
Das Ziel erhält Resistenz gegen eine gewählte Schadensart (Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner).
Alle Flüche, die eine Kreatur oder ein Objekt betreffen, enden.
Sie können mit Pflanzen kommunizieren.
Du beschwrst Tiere, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Whle eine der folgenden Optionen aus:
Bis zu zehn Kreaturen können unter Wasser atmen.
Bis zu zehn Kreaturen können sich über jede flüssige Oberfläche bewegen.
Eine Wand aus starkem Wind erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand kann bis zu 15 Meter lang, 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein. Du kannst die Wand beliebig formen, solange sie einem ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt. Sie bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Strkerettungswurf ausfhren. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 Wuchtschaden, anderenfalls die Hlfte. Kleine Gegenstnde und Kreaturen knnen die Wand nicht durchdringen.
Whle einen Punkt auf dem Boden, den du in Reichweite sehen kannst. Ein Fontne aus aufgewhlter Erde und Stein bricht in einem 6-m-Wrfel aus, der auf diesem Punkt zentriert ist.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 3W12 Wuchtschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halben Schaden bei einem erfolgreichen. Zustzlich wird der Boden in diesem Bereich zu schwerem Gelnde, bis er gerumt wird. Jeder 1,5-m-Quadratabschnitt des Bereichs bentigt mindestens 1 Minute, um per Hand gerumt zu werden.
Du berhrst einen Kcher, der Pfeile oder Bolzen enthlt. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff mit einer Waffe getroffen wird, bei dem Munition aus diesem Kcher verwendet wurde, erleidet das Ziel zustzlich 1W6 Feuerschaden.
Du rufst einen Feengeist herbei. Er manifestiert sich in einem freien Raum, den du in Reichweite sehen kannst. Diese krperliche Form verwendet den Statblock des Feengeistes.
Dieser Zauber kann entweder langfristig oder kurzfristig eingesetzt werden. Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, whlst du einen Punkt in Reichweite.
Bis der Zauber endet, fallen Regen und Schnee in einem sechs Meter hohen Zylinder mit einem Radius von zwlf Metern, der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlschen darin.Der Boden in dem Bereich ist mit glattem Eis bedeckt und wird zu schwierigem Gelnde. Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausfhren. Scheitert der Wurf, fllt sie hin und ist liegend.Konzentriert sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, um nicht die Konzentration zu verlieren.
Du erschaffst eine Sphre aus gelbem, belriechendem Gas mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie schwebt fr die Wirkungsdauer in der Luft.
Du beschwrst eine Wasserwelle, die auf ein Gebiet in Reichweite niederprallt. Das Gebiet kann bis zu 9 m lang, 3 m breit und 3 m hoch sein.
Du berhrst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurck.