Tocchi una creatura e termini una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato o Avvelenato.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Ogni incantesimo di livello 3 o inferiore in corso sul bersaglio termina. Per ciascun incantesimo di livello 4 o superiore in corso sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua capacità di lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Termini automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Evochi un'onda d'acqua che si abbatte su un'area entro gittata. L'area può essere lunga fino a 6 quadretti, larga fino a 2 quadretti e alta fino a 2 quadretti. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 4d8 danni contundenti e cade a terra prona. Se riesce il tiro salvezza, una creatura subisce metà dei danni e non cade a terra prona. L'acqua si diffonde poi sul terreno in tutte le direzioni, spegnendo le fiamme non protette nella sua area e entro 6 quadretti da essa, e poi svanisce.
Cerchi di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in forma di Bestia per la durata. Quella forma può essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida uguale o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco delle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita. Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma di Bestia. L'incantesimo termina in anticipo sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può eseguire dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o altrimenti trarre beneficio da nessuno di quegli equipaggiamenti.
La grandine cade in un cilindro di 4 quadretti di raggio e 8 quadretti di altezza centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura nel cilindro effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 2d10 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. I chicchi di grandine trasformano il terreno nel cilindro in terreno difficile fino alla fine del tuo turno successivo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno contundente aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 4.