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Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.
Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstän-de wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befin-det. Magische Stille, 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhn-liches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss kei-ner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch Öffnungen bewegen.

Zaubertrick der Verwandlung

Einfache Illusion [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Ge-genstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion auf-hebst oder den Zauber erneut wirkst.
Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme ei-nes anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der für die ge-samte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.
Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands – wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe –, darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,50 m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es ein-fach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion ver-wenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu

Zaubertrick der Illusion

Einfache Illusion [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

ein Stück Vlies

untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerste-hen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie.

Zaubertrick der Illusion

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Tref-fer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brenn-barer Gegenstand, der von diesem Zauber ge-troffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W10 bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).

Zaubertrick der Hervorrufung

Kalte Hand

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Treffer-punkte zurückerlangen. Bis dahin hält sich die Hand an dem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie au-ßerdem im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).

Zaubertrick der Nekromantie

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu inter-agieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Zaubertrick der Beschwörung

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