Haces que se forme hielo casi transparente en un espacio de suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro o hasta que lances este conjuro de nuevo, el hielo mágico llena un cuadrado de 1 Casilla. Cualquier criatura Mediana o menor que se encuentre en el espacio del hielo cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño de Frío y caer Derribada. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el hielo por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Lanzas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño Radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emitirá Luz Tenue en un radio de 2 Casillas y no podrá beneficiarse del estado de Invisible.
Mejora de Truco. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Material: un poco de vellón
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un Cubo de 3 Casillas de lado. La imagen aparece en un sitio dentro del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen es solamente visual
Material: el ojo petrificado de un tritón
Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño Necrótico adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. Además, elige una característica cuando lances el conjuro. El objetivo tendrá Desventaja en las pruebas que haga con la característica elegida.
Si los Puntos de Golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes usar una Acción Adicional en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura.
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Tu Concentración puede durar más si usas un espacio de conjuro de nivel 2 (hasta 4 horas), 3 o 4 (hasta 8 horas) o 5 o más (24 horas).
Material: un frasco de agua bendita que valga al menos 25 PO, que se consume como parte del conjuro
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares o Muertos Vivientes. La protección concede varios beneficios.
Las criaturas de esos tipos tendrán Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de Asustado o Hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está Asustado, Hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.
Marcas mágicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 2d6 de daño de Fuerza adicional al objetivo la primera vez que le aciertes con una tirada de ataque en un turno. También tendrás Ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) que realices para buscarlo.
Si los Puntos de Golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes emplear una Acción Adicional para transferir la marca a una nueva criatura que puedas ver dentro del alcance.
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Tu Concentración puede durar más si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4 (hasta 8 horas) y el daño adicional aumenta a 3d6, o 5 o más (hasta 24 horas) y el daño adicional aumenta a 4d6.
Haces que tu aspecto (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezca diferente hasta que el conjuro termine. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión más pesada o ligera. Debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros que tú. Por lo demás, la ilusión puede modificar todo lo que quieras de tu aspecto.
Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada.
Para darse cuenta de que te has disfrazado, una criatura debe emplear la acción de Estudiar para inspeccionar tu apariencia y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.
(*que llevas a cabo al recibir daño de Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno)El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes Resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que aciertes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicional del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una campana e hilo de plata
Preparas una alarma contra los intrusos. Elige una puerta, una ventana o una zona dentro del alcance que no sea mayor que un Cubo de 4 Casillas de lado. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alertará siempre que una criatura toque la zona vigilada o entre en ella. Al lanzar el conjuro, puedes designar qué criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora:
Alarma Mental. La alarma te avisará con un sonido dentro de tu mente si estás a 1,5 km o menos de la zona vigilada. Si estás durmiendo, te despertará.
Alarma Sonora. La alarma producirá el sonido de una campanilla durante 10 segundos, que será audible a 12 Casillas o menos de la zona vigilada.
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
(*que realizas de inmediato tras acertar a una criatura con un arma)Al acertar al objetivo, unas enredaderas aparecerán sobre él y deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Las criaturas Grandes o mayores tienen Ventaja en esta tirada. Si la falla, tendrá el estado de Apresado hasta que el conjuro termine. Si la supera, las enredaderas se marchitan y el conjuro termina.
Mientras esté Apresado, el objetivo sufrirá 1d6 de daño Perforante al principio de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación de Fuerza al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, el conjuro termina.
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Material: Cuerda de 9 m con valor de 6+ PP, que es consumida como parte del conjuro
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la Cuerda para crear un círculo con un radio de 1 Casilla en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario una acción de Estudiar y tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 90 cm sobre el suelo. La criatura estará Apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.
Quien haya sido capturado, o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una acción de Estudiar para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, dejará de estar atrapada inmediatamente.
Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté Apresada por él.
Material: hasta 10 bayas o piezas de fruta fresca, con un valor de 5+ PP
Infundes con magia los componentes utilizados en el lanzamiento del conjuro. La fruta adquiere propiedades curativas menores hasta que termine el conjuro. Una criatura puede usar una Acción Adicional para comerse una, lo que le permite recuperar 1 Punto de Golpe. Además, las 10 bayas proporcionan alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 día.
Las bayas que no se consuman vuelven a su estado original cuando el conjuro termine.
Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 6 Casillas o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de Magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.
El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Material: una hoja de tejo
Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 6 Casillas o menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso.
El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Material: unas migajas de comida
Haces objetivo a una Bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus aliados o tú dañáis al objetivo, el conjuro termina.
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Puedes hacer objetivo a una Bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Unas plantas apresadoras surgen del suelo en un cuadrado de 4 Casillas de lado dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estas plantas convertirán la zona en Terreno Difícil y desaparecerán cuando el conjuro termine.
Cada criatura (excepto tú) que esté en la zona cuando lances el conjuro deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tendrá el estado de Apresada hasta que el conjuro termine. Una criatura Apresada puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se liberará de las plantas y dejará de estar Apresada por ellas.
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad.
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte Ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de Fuerza adicionales si acierta. Tanto si aciertas como si no, tu Velocidad aumenta en 6 Casillas hasta el final de ese turno.
Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con Bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de Influir. La mayoría de Bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.
Creas una Esfera de niebla de 4 Casillas de radio centrada en un punto dentro del alcance. La Esfera está Muy Oculta y dura hasta que el conjuro termine o hasta que la disperse un viento fuerte (por ejemplo, el que crea Ráfaga de Viento).
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El radio de la niebla aumenta en 4 Casillas por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Material: la pata trasera de un saltamontes
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 6 Casillas usando 2 Casillas de movimiento.
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
(*que realizas de inmediato tras acertar a una criatura con un arma a distancia)Al golpear a la criatura, el conjuro crea una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a distancia o munición. El objetivo del ataque y todas las criaturas a 1 Casilla o menos de él hacen una tirada de salvación de Destreza
Material: un poco de pelaje envuelto en un paño
Estableces un enlace telepático con una Bestia a la que toques y que sea Amistosa o esté Hechizada por ti. Puedes utilizar una acción de Magia para usar sus sentidos en lugar de los tuyos durante un asalto. Mientras estéis a 24 Casillas o menos, tú y la Bestia podéis comunicaros telepáticamente y la Bestia puede añadir tu Bonificador por Competencia a sus pruebas de característica. Además, sus ataques infligen 1d6 de daño adicional y tiene Ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que hayas atacado desde el inicio de tu último turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración del conjuro aumenta a 8 horas. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la duración del conjuro aumenta a 24 horas.
Material: una pizca de tierra
Tocas a una criatura y su Velocidad aumenta en 2 Casillas hasta que el conjuro termine.
Con un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.