Eine Kreatur oder ein loser Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt für die Wir-kungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolg-reichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht be-troffen.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von fes-ten Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewe-gen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwen-den, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reich-weite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer
in der Luft sein.
Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem dei-ner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reich-weite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kre-aturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ab-legen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Be-reich, die nicht getragen oder in der Hand gehal-ten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.
Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Kan-tenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weis-heitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezau-bert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kre-atur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Be-täubung zu schütteln.
Du erzeugst sechs winzige Meteore in deinem Be-reich. Für die Dauer des Zaubers schweben sie in der Luft und kreisen um dich herum. Wenn du den Zauber wirkst – und als eine Bonusaktion in jedem deiner Zü-ge danach –, kannst du einen oder zwei der Meteore aufwenden, indem du sie wie der Blitz auf einen Punkt oder Punkte deiner Wahl innerhalb von 36 m von dir zurasen lässt. Sobald ein Meteor seinen Bestimmungs-ort erreicht oder auf einer soliden Oberfläche ein-schlägt, explodiert er. Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von dem Punkt, wo der Meteor explodiert, muss ei-nen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kre-atur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem Fehl-schlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher verwen-dest, erhöht sich die Anzahl der erzeugten Meteore um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50 m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungs-wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Ret-tungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.
Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbe-reichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnern-des Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.