Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną magią uroków i wysyłasz ją w stronę istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeżeli cel cię słyszy (choć nie musi cię rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k4 obrażeń psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście ataku wykonywanym przed końcem swojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k4, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k4), 11, poziom (do 3k4) i 17. poziom (do 4k4).
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia, znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1, możesz objąć nim dodatkową istotę.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo przewróci się, stając się obezwładniona i do końca trwania czaru, nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o inteligencji 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym, zaklęcie się kończy.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz objąć zaklęciem dodatkową istotę.
Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Pod kopułą wraz z tobą, zmieści się do 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucasz go an obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia, mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść. Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej
na zewnątrz, pod kopułą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia, możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, jednak z jej środka wszystko widać.
Tworzysz iluzoryczny obraz obiektu, istoty, itp., mieszczący się w sześcianie o boku 6m.Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu, i istnieje przez cały czas trwania czaru. Iluzja zawiera dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla kopiowanej rzeczy. Nie możesz w ten sposób stworzyć wystarczającej ilości ciepła zimna, dźwięku, zapachu by spowodować obrażenia. Możesz w ramach swojej akcji przenieść obraz w inne miejsce. Gdy zmienia on swoje położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd tak, by oddawał naturalny ruch imitowanej rzeczy. Możesz też sprawić, by iluzji towarzyszyły dźwięki, pojawiające się w różnych momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. Fizyczny kontakt z obrazem zdemaskuje iluzję. Stworzenie może w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać w nim iluzję, dzięki udanemu testowi Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota, która poznała się na iluzji, może widzieć przez jej obraz, a pozostałe składowe sensoryczne stają się dla niej słabe i niewyraźne. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwał do rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą Średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18m w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6m od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.
Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.
Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią, podczas działania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się kłębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Siłę. Stworzenia Duże i większe, mają ułatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje unieruchomiony na czas działania czaru. Udany rzut obronny, powoduje uschnięcie i padnięcie pnączy.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie, na początku każdej swojej tury otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych. Cel zaklęcia lub istota, która jest w stanie go dotknąć, może wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siły o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza, że cel zaklęcia zostaje uwolniony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń,
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze, przenieść to oznaczenie na następną istotę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz
koncentrować się na nim do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24h.
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów.
Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.
W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
Dotykasz liny o długości do 18 metrów. Jej koniec wznosi się w powietrze do momentu, aż cała lina zawisa prostopadle do powierzchni ziemi. Przy jej górnym końcu otwiera się niewidzialne wejście do międzywymiarowej przestrzeni, która istnieje, dopóki działa zaklęcie.Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Linę można wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz będzie ona niewidoczna. Przez wejście do przestrzeni międzywymiarowej nie mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia, ale przebywające wewnątrz istoty mogą widzieć, co dzieje się na zewnątrz, tak jak przez okno o wymiarach 3 x 1,5 metra, umiejscowione przy górnym końcu liny. Gdy działanie czaru dobiega końca, wszystko, co przebywało wewnątrz międzywymiarowej przestrzeni, spada na ziemię.
W wybranym miejscu w zasięgu czaru, pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, albo ponownie
rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję an kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem, gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów.
Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów, ani nieść więcej niż 5kg.
Ciskasz garścią ognia w istotę lub obiekt w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalne rzeczy trafione tym czarem zajmują się ogniem, o ile nie są przez kogoś noszone lub trzymane.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k10), 11. poziom (do 3k10) i 17. poziom (do 4k10).
Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.
Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Miotasz kulą energii o średnicy 10 centymetrów w istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierasz typ stworzonej kuli: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, trucizna albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czarem. Przy trafieniu, cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. obrażenia zwiększają się o 1k8.
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, możesz wykonać Sprint.
Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następnej tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia swojej następnej tury masz premię +5 do KP również przeciwko atakowi, na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią.
KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator ze Zręczności.
Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.
Lśniąca zielona strzała wylatuje w kierunku wskazanego celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast, a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następnej tury.
Jeśli chybisz, strzała ochlapie cel kwasem, zadając mu połowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obrażeń na koniec tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k4 (zarówno natychmiastowe, jak i późniejsze).
Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.
Wywołujesz jeden z magicznych efektów:
1. Sensoryczny, np.: deszcz iskier, podmuch wiatru, muzyka lub dziwaczny zapach.
2. Natychmiast gasisz/zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
3. Natychmiast oczyszczasz/brudzisz obiekt o objętości do 27 litrów.
4. Na godzinę schładzasz, podgrzewasz lub nadajesz smak nieożywionej materii o objętości do 27 litrów.
5. Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni, na godzinę pojawia się określony kolor, znak lub symbol.
6. Tworzysz niemagiczną błyskotkę/iluzoryczny obraz, mieszczący się w twojej dłoni, będącą widoczną do twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
Czar naprawia pojedyncze uszkodzenie lub rozdarcie dotkniętego przedmiotu, np.: pęknięte ogniwo łańcucha, złamany na pół klucz, rozdarty płaszcz czy cieknący bukłak. Naprawiasz usterki, nie pozostawiając po nich śladu, o ile żaden z wymiarów uszkodzenia lub rozdarcia nie przekracza 30cm.
Przy pomocy tego czaru, możesz fizycznie naprawić magiczny przedmiot lub konstrukt, jednak nie przywracasz mu magicznego działania.
Lodowaty promień biało – błękitnego światła, wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem.
Przy trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry, do rozpoczęcia twojej następnej tury.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz wiadomość. Tylko adresat słyszy tę wiadomość i może na nią odpowiedzieć szeptem, który usłyszysz tylko ty.
Możesz rzucić to zaklęcie przez stałe obiekty, jeśli znasz adresata i wiesz, że znajduje się po drugiej stronie przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeśli na jego drodze znajduje się strefa magicznej ciszy, 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienka warstwa ołowiu lub 90cm drewna. Wiadomość nie musi podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać z otwartych przejść.
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko się przemieszczać. Gdy go rzucisz, potem w ramach każdej swojej akcji dodatkowej w czasie jego trwania, możesz wykonać Sprint.
Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.
W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Dotykasz wybranej istoty. Odległość jej skoku zostaje potrojona na czas działania czaru.
Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz w zasięgu czaru, wznosi się pionowo na wysokość do 6 metrów i pozostaje zawieszona w powietrzu przez czas trwania czaru. Zaklęcie uniesie cel ważący do 150 kilogramów. Jeśli istota nie chce, by czar na nią zadziałał, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Cel zaklęcia może się przemieszczać, odpychając się od obiektów lub powierzchni znajdujących się w jego zasięgu (ściana, sufit), albo przyciągając się do nich, jakby się wspinał. W swojej turze możesz zmniejszyć lub zwiększyć wysokość celu o 6 metrów. Jeśli celem zaklęcia jesteś ty, to możesz przemieścić się w górę lub w dół w ramach swojego ruchu w turze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji, aby przemieścić unoszący się cel, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Jeżeli w momencie zakończenia czaru, jego cel nadal unosi się w powietrzu, to łagodnie opada na ziemię.
Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru ulega powiększeniu lub pomniejszeniu na czas trwania czaru. Wybierz stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Jeżeli cel nie chce poddać się działaniu zaklęcia, wykonuje rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że czar nie zadziała.
Gdy celem jest istota, jej wyposażenie zmienia rozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca natychmiast do swojego naturalnego rozmiaru.
*Powiększenie. Wszystkie wymiary celu się podwajają, a waga zwiększa się ośmiokrotnie. Wzrost powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień. Jeśli miejsce nie pozwala na podwojenie wielkości celu, przyjmuje on maksymalny rozmiar możliwy w danej przestrzeni. Ułatwienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Póki trzymana broń jest powiększona, zadaje + 1k4 obrażeń.
*Pomniejszenie. Wszystkie wymiary celu zmniejszają się dwukrotnie, a waga spada ośmiokrotnie. Powoduje zmniejszenie o jeden stopień. Utrudnienie w testach Siły i opartych na niej rzutach obronnych. Póki trzymana broń jest pomniejszona, zadaje o 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1).
Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.
Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.
Przekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostanie objęta działaniem czaru na czas jego trwania. Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie. od swoich zdolności lub posiadanych magicznych, przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego. Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane.
Istota objęta działaniem tego czaru, pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość.. Sukces uwalnia ją spod działania czaru.
Polimorfujesz istotę. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by tego uniknąć.
zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych, ani istoty mające 0 PW. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 PW. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostaną zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może z niego korzystać