(cristales congelados)
carámbanos de hielo caen en picada sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren en una de las esferas de 40 pies de radio cuyo centro se encuentre en cada uno de los puntos que elijas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Las esferas se extienden en las esquinas. Una criatura recibe 20d6 puntos de daño por hielo y 20d6 puntos de daño contundente si falla la tirada o, si tiene éxito, la mitad. Una criatura que se encuentre en el área de más de una explosión solo queda afectada por una.
El conjuro daña a objetos que estén en el área y congela objetos que nadie lleve puestos ni transporte
(nube incendiaria)
Una ventisca de nieve atravesada por vientos gélidos aparece en una esfera de un radio de 20 pies cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance. La ventisca se extiende en las esquinas y su área está muy resguardada. Dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada o superior (al menos 10 millas por hora) la disipe.
Cuando la ventisca aparece, cada criatura que se encuentre en ella debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d8 puntos de daño por frio y, si tiene éxito, la mitad. Una criatura también debe hacer una tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez durante un turno o si termina su turno ahí. La ventisca se aleja 10 pies de ti en una dirección que elijas al principio de cada uno de tus turnos
cuando una criatura inicie su turo en la tromba subirá 5 pies a o ser que ya este en lo mas alto de la tromba, una criatura apresada en la tromba se moverá con ella y caerá al suelo cuando termine el conjuro a no ser que pueda mantenerse en el aire de alguna manera
una criatura apresada puede utilizar una acción para hacer una prueba de fuerza contra su cd de salvación para conjuros si tiene éxito no estará apresada y será lanzada 3d6 x10 pies en una dirección al azar
(torbellino)
una tromba desciende hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance , es un cilindro de 10 pies de radio y 30 pies de alto. hasta que el conjuro finalice puedes usar una acción para mover la tromba 30 pies en cualquier dirección por el suelo. la tromba absorbe cualquier objeto pequeño o mediano que no este sujeto a nada, que no sea llevado por alguien o usado por alguien.
una criatura deberá hacer una tirada de salvación de destreza cuando entre en contacto con la tromba o la tromba en contacto con el
si falla la tirada de salvación sufre 10d6 daño contundente y la mitad si pasa, además una criatura grade o pequeña que falle la tirada de salvación deberá hacer una tirada de salvación de fuerza para evitar ser apresada por la tromba hasta que termine el conjuro
Si una criatura toca la burbuja antes del fin del conjuro, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente y la burbuja explota con una llamarada. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la burbuja hasta 40 pies. Cuando esta golpee a una criatura o a un objeto sólido, el conjuro termina y la burbuja explota.
El fuego helado daña a los objetos que se encuentren dentro del área e incinera a los objetos inflamables que nadie lleve puestos ni transporte.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8 o superior, el daño base aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7.
(Bola de Fuego de Explosión Retardada)
Un haz de luz blanca surge de tu dedo índice y se condensa en una burbuja brillante en un punto que elijas dentro del alcance del conjuro. Cuando este termine, ya sea porque pierdes la concentración o porque decides acabarlo, la burbuja explota con un leve estruendo en un estallido de llamas frías que se propagan en las esquinas. Cada criatura que se encuentre en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe daño por hielo igual al daño total acumulado y, si tiene éxito, la mitad. El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la burbuja aún no ha estallado, el daño aumenta 1d6.
(un trozo de hielo y cuarzo) el hielo cubre tu cuerpo
* eres inmune al daño de frio y resistente al daño de fuego
* puedes moverte por terreno difícil de hielo o nieve sin gastar puntos adicionales de movimiento
* la zona a 10 pies de radio de ti se considera terreno difícil para las demás criaturas, este radio se mueve contigo
*puedes usar tu acción para crear cono de 15 pies de viento helado que se extienda de tu mano extendida en la dirección que elijas, cada criatura en esa área afectada deberá hacer una tirada de salvación de constitución, si falla sufre 4d6 daño frio y la mitad si la pasa, además quien falle la tirada de salvación vera reducida a la mitad su velocidad hasta el inicio de tu próximo turno
( Este muro es un objeto que puede resultar dañado y, por tanto, se puede romper. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 10 pies, y es vulnerable al daño por fuego. Reducir a 0 los puntos de golpe de una sección de 10 pies la destruye y deja detrás de sí una cortina de aire frío en el espacio del muro que ocupaba. Una criatura que se mueva a través de esta cortina por primera vez en un turno debe hacer una tirada de Constitución. Si falla, recibe 5d6 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño que inflige el muro aumenta en 2d6 y el daño que se recibe por traspasar la cortina de aire frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes darle la forma de una cúpula semiesférica o una esfera con un radio de hasta 10 pies, o de una superficie lisa de hasta 10 paneles cuadrados de 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de estas formas, el muro es de 1 pulgada de ancho y dura mientras lo haga el conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta es empujada a uno de los lados del muro y debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
Puedes evitar disparar el globo después de lanzar el conjuro si lo deseas, en cuyo caso un globo de más o menos el tamaño de una piedra lisa y fría al tacto aparece en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la que le das el globo podéis tirarlo con la mano (hasta una distancia de 40 pies) o con una honda (alcance normal de una honda). El globo se destroza al impactar, con el mismo efecto que tiene cuando lanzas el conjuro con normalidad. También puedes colocar el globo sin destrozarlo. Después de 1 minuto, si el globo aún no ha estallado, explota.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6.
Un globo helado de energía fría surge de la punta de tus dedos hasta un punto que elijas dentro del alcance, donde explota en una esfera de 60 pies de radio. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 10d6 puntos de daño por frío, si tiene éxito, la mitad.
Si el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido que sea principalmente de agua (sin incluir a las criaturas basadas en agua), congela el líquido a una profundidad de 6 pulgadas sobre un área de 30 pies cuadrados. Este hielo dura 1 minuto. Las criaturas que estaban nadando en la superficie del agua quedan atrapadas en el hielo. Una criatura atrapada puede usar una acción para hacer una prueba de Fortaleza contra la CD de salvación de tu conjuro para liberarse.
(inmolación)
una criatura que puedas ver y se encuentre dentro de tu alcance, se ve envuelta en unas llamas gélidas mágicas. deberá hacer tirada de salvación de destreza, si falla sufre 8d6 daño frio y si pasa la mitad del daño, la criatura ardera mientras dure el conjuro emitiendo luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies mas allá.
al final de cada turno de la criatura ardiendo deberá repetir la tirada de salvación o sufrir 4d6 de frio si falla nuevamente, el conjuro termina si pasa la prueba de salvación
las llamas mágicas no pueden extinguirse por medios no mágicos
si el daño del conjuro mata a una criatura esta se convierte en nieve
Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convierte en una estatua de hielo hasta que se derrita.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Conjuras a un sirviente elemental con un valor de desafío igual a 5 o menos que se corresponda con un área de aire, tierra, fuego o agua de 10 pies cúbicos dentro del alcance. Un elemental aparece en un espacio sin ocupar a 10 pies o menos del cubo. Por ejemplo, un elemental de fuego surge de una hoguera y un elemental de tierra se levanta del suelo. El elemental desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, o cuando el conjuro termina.
El elemental es amistoso hacia ti y tus compañeros mientras dure el conjuro. Tira iniciativa por el elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere que realices ninguna acción). Si no le das ninguna orden, el elemental se defiende de criaturas hostiles, pero, si no las hay, no realiza ninguna acción.
Si te desconcentras, el elemental no desaparece, sino que pierdes el control sobre él, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacar. No puedes desconvocar a un elemental descontrolado y desaparece una hora después de que lo hayas convocado.
El director de juego determina las estadísticas del elemental.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el valor de desafío aumenta en 1 por cada nivel por encima de 5.
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance mientras dure el conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Hasta que el conjuro termine, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.
(escudo de fuego)
Una tenue escarcha envuelven tu cuerpo mientras dura el conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Puedes terminar el conjuro antes usando una acción para disiparlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo gélido, según elijas. El escudo cálido te proporciona resistencia al daño por frío y el gélido, al daño por fuego. Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo lanza llamas. El atacante recibe 2d8 puntos de daño por fuego del escudo cálido o 2d8 de daño por frío del escudo gélido.
-Remolino. Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad. Provocas la formación de un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte superior y 25 pies de alto. Cualquier criatura u objeto en el agua y a menos de 25 pies del vórtice es atraído 10 pies hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice realizando una prueba de Fuerza ( Atletismo ) contra la CD de tu salvación contra hechizos.
-Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando del vórtice como se describió anteriormente, pero tiene desventaja en la prueba de Fuerza ( Atletismo ) para hacerlo.
-La primera vez
en cada turno que un objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño contundente, este daño ocurre cada ronda que permanece en el vórtice.
-Agua parcial. Haces que el agua del área se separe y cree una zanja. La zanja se extiende por el área del hechizo y el agua separada forma un muro a ambos lados. La zanja permanece hasta que el hechizo termina o eliges un efecto diferente. El agua entonces llena lentamente la zanja durante la siguiente ronda hasta que se restablece el nivel normal.
-Redirigir Flujo: Haces que el agua que fluye en el área se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que sortear obstáculos, subir por paredes o en otras direcciones improbables, pero una vez que sale del área del hechizo, reanuda su flujo según las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elegiste hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente.
Hasta que el hechizo termine, controlas agua estancada dentro de un área que elijas, que sea un cubo de hasta 100 metros de lado. Elige cualquiera de los siguientes efectos al lanzar este hechizo. Como acción en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente.
-Inundación: el nivel de agua estancada en la zona suba hasta 20 pies. Si la zona incluye costa, el agua de la inundación se desborda sobre tierra firme.
en una gran masa de agua, creas una ola de 20 pies de altura que se extiende de un lado a otro y luego se estrella. Cualquier vehículo, grande o pequeño, que se encuentre en su trayectoria es arrastrado hacia el otro lado. Cualquier vehículo, grande o pequeño, impactado por la ola tiene un 25 % de probabilidad de volcar.
El nivel del agua permanece elevado hasta que el hechizo termine o elijas un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, esta se repite al comienzo de tu siguiente turno mientras dure el efecto de inundación.
La esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas o menores, o una criatura Grande. Si la esfera retiene a una criatura que excede esta capacidad, una criatura aleatoria que ya estaba retenida cae de ella y aterriza boca abajo en un espacio a menos de 1,5 metros de ella.
Como acción, puedes mover la esfera hasta 9 metros en línea recta. Si se mueve sobre un pozo, un acantilado u otro desnivel, desciende sin peligro hasta quedar suspendida a 3 metros del suelo. Cualquier criatura sujeta por la esfera se mueve con ella. Puedes embestir a las criaturas con la esfera, obligándolas a realizar la tirada de salvación.
Al terminar el hechizo, la esfera cae al suelo y extingue todas las llamas normales en un radio de 9 metros. Cualquier criatura atrapada por la esfera queda tumbada en el espacio donde cae. El agua desaparece.
Conjuras una esfera de agua con un radio de 1,5 metros en un punto visible dentro del alcance. La esfera puede flotar, pero a no más de 3 metros del suelo. Permanece allí mientras dura el hechizo.
Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura es expulsada de ese espacio al espacio desocupado más cercano que elija fuera de la esfera. Una criatura Enorme o mayor supera la tirada de salvación automáticamente, y una criatura Grande o menor puede optar por fallarla. Si falla la tirada de salvación, la criatura queda inmovilizada por la esfera y engullida por el agua. Al final de cada turno, un objetivo inmovilizado puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
invocas 1 espíritu elemental que se manifiesta en 1 espacio sin ocupar que puedas ver dentro de tu alcance esta forma corpórea usa el perfil de espíritu elemental.
cuando lances el conjuro elije un elemento aire, tierra, fuego o agua, la criatura será un bípedo cubierta por elemento elegido que determina ciertos atributos en su perfil
la criatura desaparecerá si putos de golpe llegan a cero o si termina el conjuro
la criatura será tu aliado para ti y tus compañeros, en combate la criatura comparte tu orden en la iniciativa ,pero actúa justo luego de ti, obedece ordenes verbales sin usar una acción y si no le das ninguna realiza acción de esquivar y usa su movimiento para evitar peligro
A Niveles Superiores. cuando lances el conjuro a nivel 5 o superior usas el nivel mas alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil
Las criaturas convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa por ellas como si fueran un grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les des (no requiere que realices ninguna acción). Si no les das ninguna orden, se defienden de criaturas hostiles, pero, si no las hay, no realizan ninguna acción.
El director de juego determina las estadísticas de las criaturas.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de un nivel determinado, aparecen más criaturas de las que elegiste: con un espacio de nivel 6 aparecen el doble y con un espacio de nivel 8, el triple.
Convocas elementales que aparecen en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Eliges una de las siguientes opciones:
Un elemental con un valor de desafío igual a 2 o menos.
Dos elementales con un valor de desafío igual a 1 o menos.
Cuatro elementales con un valor de desafío igual a 1/2 o menos.
Ocho elementales con un valor de desafío igual a 1/4 o menos.
Un elemental convocado mediante este conjuro desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando finaliza el conjuro.
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren dentro del cilindro deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tienen éxito, la mitad.
El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4
(flecha llameante)
tocas un carcaj con flechas o virotes, cuando el objetivo es golpeado por un ataque de arma a distancia usando esta munición, el objetivo recibe 1d6 de daño de hielo adicional, la magia del proyectil desaparece al impactar o fallar el ataque
el hechizo termina luego de usar 12 flechas o virotes
A Niveles Superiores: al lanzar conjuro a nivel 4 o superior, el numero de municiones aumente en 2 por cada nivel sobre 3 que tenga el espacio de conjuro que hayas usado
conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que este dentro del alcance. puede ser recto de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie de grosor, en cualquier caso, este desaparece y el terreno ocupado por el muro se considera terreno difícil.
cualquier ataque a distancia que pase por el muro será con desventaja en la tirada de ataque, además, el daño de fuego disminuye a la mitad si pasa por el muro para alcanzar su objetivo, los conjuros que infrinjan daño de frio congelaran la zona por donde pasan formando cubo de hielo de 5 pies cada sección congelada de 5 pies tendrá ca 5 y 15 puntos de golpe, reducir los puntos de golpe a cero hará que desaparezca el hielo pero el resto del agua no rellenara el espacio
(Meteoritos Diminutos de Melf)
creas 6 pequeñas esferas de hielo o agua en tu espacio. flotan en el aire y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro, como acción adicional luego de este turno, puedes gastar 1 o 2 esferas, enviándolos a 1 o mas puntos que elijas a 120 pies max de ti, cuando la esfera impacta en la zona o llega a su destino explota, las criaturas situadas a 5 pies o menos del impacto deberán hacer 1 tirada de salvación de destreza. si fallan sufren 2d6 daño de hielo o contundente por agua, si pasan solo recibe la mitad del daño
A Niveles Superiores: al lanzar conjuro a nivel 4 o superior el numero de meteoritos aumenta en 2 por cada nivel sobre el nivel 3 que tenga el espacio usado
conjuras una ola de agua que se estrella contra un área que se encuentre al alcance, el área puede ser de 30 pies de largo 10 pies de ancho y 10 pies de alto
toda criatura deberá hacer tirada de salvación de destreza, si falla recibe 4d8 de daño contundente y será derribada, si la supera recibe la mitad del daño y o será derribada
tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones apagando toda llama desprotegida en el área y a 30 pies o menos de ella para luego desaparecer
(Bola de Fuego )
Un rayo gélido surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de escarcha helada. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por hielo y, si tienen éxito, la mitad.
El hielo se propaga en las esquinas y congela los objetos inflamables que se encuentren en el área y que nadie lleve puestos ni transporte.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Hasta que el conjuro termina, cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 20 pies de altura con un radio de 40 pies cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance. El área está muy resguardada y las llamas expuestas que haya en ella se apagan.
El suelo del área se cubre de un hielo resbaladizo, lo que lo convierte en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área de efecto del conjuro por primera vez en un turno o empieza su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, cae tumbada.
Si la criatura está concentrándose en el área del conjuro, debe superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro para no perder la concentración.
(Relámpago)
Un chorro de agua hirviente de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por calor y, si tiene éxito, la mitad.
El chorro derriba los objetos que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.
A Niveles Superiores. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
(Pequeña Choza de Leomund)
Una cúpula de hielo inmóvil con un radio de 10 pies te rodea por encima mientras dura el conjuro. El conjuro termina si te vas del área.
Nueve criaturas de tamaño Mediano o menor pueden entrar dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si en el área hay una criatura mayor o más de nueve criaturas. Las criaturas y los objetos que se encuentren dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden cruzarla y moverse por ella libremente. Dentro de la cúpula no tienen efecto conjuros ni otros efectos mágicos, ni se pueden lanzar a través de ella desde fuera. La atmósfera que hay dentro del espacio es cómoda y seca, independientemente del clima exterior.
Hasta que el conjuro termine, puedes hacer que el interior esté débilmente iluminado u oscuro. La cúpula es opaca desde el exterior y del color que elijas, pero es transparente desde dentro.
(Corcel Fantasma)
Una criatura casi real de tamaño Grande, similar a un caballo, aparece en el suelo de un lugar sin ocupar que elijas dentro del alcance. Tú decides el aspecto de la criatura, y está equipada con una silla de montar, bocado y brida. Cualquier parte del equipo creado por el conjuro se desvanece en una nube de humo si se aleja más de 10 pies de la montura.
Mientras dura el conjuro, tú o la criatura que elijas podéis montar en la montura. La criatura usa las estadísticas de un caballo de monta, excepto porque tiene una velocidad de 100 pies y puede viajar a 10 millas por hora, o 13 millas a un ritmo rápido. Cuando el conjuro termina, la montura se desvanece poco a poco y el jinete tiene 1 minuto para desmontar. El conjuro termina si usas una acción para disiparlo o si la montura recibe daño.
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.
una ráfaga de energía fría emana en un cono de 30 pies
todas las criaturas deben hacer tirada de salvación de constitución, si fallan recibe 3d8 daño de frio y se verán entorpecidas por formaciones de hielo por 1 min o hasta que otra criatura gaste una acción en romper el hielo. la velocidad de la criatura entorpecida caerá a cero. si pasa la tirada de salvación recibe solo la mitad del daño y no queda entorpecida
A Niveles Superiores: al lanzar conjuro en espacio nivel 3 o superior, el daño de frio aumenta 1d8 por cada nivel sobre nivel 2 que hayas empleado
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto que elijas dentro del alcance.
Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d6 de daño frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
A Niveles Superiores: Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 3° nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 2°.
(rayo abrazador)
Creas tres carámbanos de hielo y los lanzas hacia objetivos que se encuentren dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por hielo.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, creas un carámbano adicional por cada nivel por encima de 2.
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado u otro objeto que evite el acceso por medios mágicos o mundanos.
Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre.
Si eliges un objetivo que está retenido con Cerradura arcana, ese conjuro se anula durante 10 minutos, durante los cuales el objetivo se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, se oye un fuerte golpe hasta una distancia de 300 pies que surge del objetivo.
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no muerto.
El conjuro también prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida, dado que los días que pasa bajo la influencia de este conjuro no se tienen en cuenta para el límite de tiempo posible para usar sobre él conjuros como Revivir a los muertos.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.
el conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. recibes resistencia daño recibido hasta inicio de tu próximo turno, además la primera vez que impactes un ataque cuerpo a cuerpo durante el siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 daño adicional del mismo tipo de daño que recibiste y el conjuro terminara
A Niveles Superiores: al lanzar el conjuro a nivel 2 o superior, el daño aumenta 1d6 por cada nivel sobre 1 que tenga el espacio empleado
(escudo)
Una barrera de agua mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
(armadura de mago)
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una aura mágica de hielo protectora la rodea hasta que el conjuro termina. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
(manos ardientes)
Juntas las manos con los dedos extendidos y un roció de hielo se dispara desde las puntas de tus dedos. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por hielo y, si tienen éxito, la mitad.
El hielo quema cualquier objeto inflamable que se encuentre dentro del área y que nadie lleve puesto ni transporte.
Creas tres carámbanos de hielo. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. Todos los dardos se disparan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias.
A Niveles Superiores: En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un carámbano más por cada nivel por encima de 1.
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura
dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de
daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego
explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de
distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza o recibir 2d6 de daño por frio
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1°
(tinta con base de plomo de al menos 10 po de valor, la cual consume el conjuro) Escribes en un pergamino, papel o algún otro material adecuado para escribir, imbuyéndolo de una potente ilusión que dura mientras lo haga el conjuro. Para ti y para cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro, la escritura parece normal, de tu puño y letra, y transmite lo que pretendías cuando escribiste el mensaje, para todos los demás, parece como si hubiera sido escrito con una grafía desconocida o mágica que es ininteligible. También puedes hacer que la escritura parezca un mensaje completamente diferente, escrito por otra persona y en otro idioma, aunque debe ser un idioma que conozcas.
Cuando el conjuro se desvanece, tanto la escritura original como la ilusoria desaparecen.
Una criatura con vista verdadera puede leer el mensaje escondido.
Este conjuro crea un plano de fuerza circular y horizontal, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de ancho, que flota 3 pies en un espacio sin ocupar de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece ahí mientras dura el conjuro y puede aguantar hasta 500 libras. Si se coloca más peso sobre él, el conjuro termina, y todo lo que haya encima del disco cae al suelo.
El disco permanece inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te alejas más, el disco te sigue para permanecer a 20 pies de ti. Puede moverse por terreno desigual, subir o bajar escaleras o pendientes y similares, pero no puede salvar un desnivel de 10 pies o más. Por ejemplo, el disco no puede bajar a un hoyo de 10 pies de profundidad ni tampoco salir de él si se creó en el fondo del mismo.
Si te alejas más de 100 pies del disco (normalmente porque este no es capaz de rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa. Luego espera tu siguiente orden.
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse más de 60 pies de ti, el conjuro termina.
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Mientras dura el conjuro, entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie en la que las palabras están escritas. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
Este conjuro no descodifica mensajes secretos en un texto o en un glifo, como un sigilo arcano, que no estén en el lenguaje escrito.
No puedes tener más de un familiar a la vez. Si lanzas este conjuro mientras ya tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma. Elige una de las formas de la lista anterior y el familiar se transformará en la criatura elegida.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Como acción, puedes desconvocar temporalmente al familiar. Desparece en una dimensión de bolsillo, donde espera hasta que lo convocas. Como acción, puedes hacer que reaparezca en un lugar sin ocupar a 30 pies de ti o menos. También puedes desconvocarlo para siempre.
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas: araña, búho, cangrejo, caballito de mar, comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pulpo, pez (piraña), rata, rana (sapo) o serpiente venenosa. El familiar aparece en un lugar sin ocupar dentro del alcance y tiene las estadísticas de la forma elegida, aunque sea un celestial, una fata o un infernal (según decidas) en lugar de una bestia.
El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar ninguna forma física tras de sí. Aparece de nuevo cuando vuelvas a lanzar este conjuro.
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
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Eliges un objeto que debes tocar mientras lanzas el conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto al que se le ha imbuido magia, aprendes sus propiedades y modo de uso, si requiere sintonizarse con él para usarlo y cuántas cargas le quedan, si las tiene. Sabes si algún conjuro afecta al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado mediante un conjuro, sabes qué conjuro lo hizo.
Si, en cambio, tocas a una criatura mientras lanzas el conjuro, aprendes qué conjuros, si los hay, la afectan en ese momento.
Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daГ±o por frГo y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno
A Niveles Superiores: El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Haces que se forme escarcha entumecedora en una
criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe
hacer una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn. En una
salvaciГіn fallida, el objetivo recibe 1d6 de daГ±o por frГo, y
tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma
que realice antes del final de su siguiente turno.
A Niveles Superiores: El daГ±o del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5Вє nivel (2d6), 11Вє nivel (3d6) y 17Вє nivel (4d6).
Arrojas una mota de hielo a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daГ±o por hielo hielo. Este conjuro escarcha cualquier objeto al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.
A Niveles Superiores: El daГ±o de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una chorro de agua a presiГіn desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn para no recibir 1d12 puntos de daГ±o contundente por agua.
A Niveles Superiores: El daГ±o de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estГЎs intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daГ±o por hielo y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.
A Niveles Superiores: El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8)
elige 1 zona de agua situada dentro del alcance que puedas ver y de un cubo de 5 pies de lado, puedes manipularla a una de estas formas:
* mueves o cambias como fluye el agua de forma instantГЎnea, hasta 5pies en la direcciГіn que quieras, este movimiento no hace daГ±o
* haces que el agua tome formas simples y se anime siguiendo tus ordenes por 1 hora
* modificas el color ola opacidad del agua de manera uniforme por 1 hora
* congelas el agua siempre que no hayan criaturas sumergidas se descongela en 1 hora
si lanzas el conjuro varias veces , eres capaz de mantener hasta 2 de sus efectos no instantГЎneos activos a la vez. puedes usar una acciГіn para finalizar cualquiera de ellos
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acciГіn. La mano se desvanece si estГЎ a mГЎs de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Puedes usar tu acciГіn para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.
La mano no puede atacar, activar objetos mГЎgicos ni transportar mГЎs de 10 libras.