Você toca uma criatura voluntária e oculta sua presença. Até que a magia termine, outras criaturas devem subtrair 1d4 de testes de Sabedoria (Intuição) e Sabedoria (Percepção) feitos contra o alvo.
Você usurpa a energia negativa que anima uma criatura Morto-Viva dentro do alcance, tentando tomar o controle dela. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo fica amigável em relação a você e o trata como um aliado pela duração da magia. Ele obedece a qualquer comando que você der, contanto que não seja diretamente autodestrutivo. Em um sucesso, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra você ou seus aliados até o início do seu próximo turno. Se você ou qualquer um dos seus aliados causarem dano ao alvo ou o forçarem a realizar uma salvaguarda, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode almejar uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 1º.
Você convoca o canto lúgubre e os lamentos das almas perdidas a partir de um ponto que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera com raio de 4,5 metros centrada nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano psíquico e fica amedrontada por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e fica amedrontada até o final do seu próximo turno.
Uma criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em si mesma em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 2º.
Você impõe uma canção enlouquecedora a uma criatura que possa ver dentro do alcance. Se a criatura tiver Inteligência 4 ou superior, ela deve realizar uma salvaguarda de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada por você pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçado dessa forma, o alvo é atormentado por uma balada repetitiva que apenas ele pode ouvir. Ele sofre 1d6 de dano psíquico no início de cada um de seus turnos, e tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em salvaguardas de Constituição feitos para manter concentração.
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outra salvaguarda de Inteligência, encerrando o efeito em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano psíquico aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço acima do 2º.
Você sussurra uma frase aterrorizante que apenas uma criatura que você possa ver dentro do alcance pode ouvir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano psíquico e fica amedrontada até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano, apenas.
Enquanto estiver amedrontada dessa forma, a criatura tem vulnerabilidade, à sua escolha, a dano contundente, perfurante ou cortante.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode almejar uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 2º.
Você se concentra em uma criatura com a qual seja familiar, que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica amaldiçoado pela duração da magia.
Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo é assombrado por uma música dissonante e tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. A primeira vez que o alvo falhar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda em seu turno, ele pode imediatamente realizar uma nova salvaguarda de Sabedoria contra esta magia (sem vantagem nem desvantagem). Em caso de sucesso, o efeito da magia termina sobre ele.
Você cria uma esfera de luz tênue e cintilante com 6 metros de raio, centrada em um ponto dentro do alcance. Você e um número de criaturas à sua escolha, até o modificador do seu atributo de conjuração (mínimo de uma outra criatura), podem extrair magia fortalecedora dessa esfera. Quando uma das criaturas escolhidas termina um descanso longo dentro da esfera, a esfera desaparece, e a criatura recebe 2d10 pontos de vida temporários. Pelo restante da duração, a criatura também tem vantagem em testes de Carisma feitos usando uma de suas perícias nas quais seja proficiente. Uma criatura escolhida que não termine um descanso longo dentro da esfera não recebe benefício algum.
Você solta um uivo primal que convoca as criaturas menores ao seu comando. Cada Fera num raio de 30 metros (20q) de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada por você pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçada dessa forma, ela pode compreender seus comandos e os obedece da melhor forma que puder. Em um sucesso, a criatura ainda fica enfeitiçada até o início do seu próximo turno, mas não pode receber comandos. O uivo pode ser ouvido a até 90 metros (60q) de distância.
Você amaldiçoa uma criatura dentro do alcance, enchendo sua mente de paranoia e desespero. Sempre que o alvo realizar a ação de Ataque ou conjurar uma magia, ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura desperdiça sua ação. A magia termina se o alvo obtiver sucesso em três salvaguardas contra este efeito.
Você tenta controlar as ações de uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele fica enfeitiçado pela duração.
Enquanto estiver enfeitiçado dessa forma, cordas mágicas de marionete se prendem ao alvo, e ele deve usar sua ação em seu turno para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura, exceto ele mesmo, que você escolhe mentalmente. O alvo se move em direção à criatura escolhida se ela não estiver ao seu alcance. O alvo pode agir normalmente em seu turno se você não escolher uma criatura, ou se a criatura escolhida não estiver ao alcance do alvo após ele se mover. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de salvaguarda de Sabedoria, encerrando a magia em si mesmo caso seja bem-sucedido. Em cada um dos seus turnos, você deve usar uma ação bônus para manter o controle sobre o alvo — caso contrário, a magia termina.
Você toca um objeto Pequeno e não mágico, infundindo-o com uma parte da sua própria sorte pela duração da magia. Enquanto outra criatura carregar o objeto, essa criatura tem vantagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Enquanto isso, você sofre desvantagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas enquanto a magia durar.
Quando uma criatura que você possa ver dentro do alcance causa dano a um de seus aliados, você força o agressor a compartilhar a dor. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre dano psíquico igual ao dano que causou ao seu aliado. Em um sucesso, o alvo sofre metade desse dano.