Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Enquanto a magia durar, seus ataques com armas causam 1d4 pontos de dano radiante adicional em caso de acerto.
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance da magia. Sempre que um alvo realiza um jogada de ataque ou teste de salvaguarda antes da magia terminar, ele deve jogar 1d4 e adicionar o número obtido à jogada de ataque ou testes de salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode escolher como alvo uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1 ° .
Você emite uma palavra de comando para uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a obedecer o comando no próximo turno dele. A magia não tem nenhum efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente prejudicial a ele.
Veja alguns exemplos de comandos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra.
Abaixar O alvo fica caído e, em seguida, termina o próprio turno.
Fugir. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você.
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno.
Parar. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar.
Em Círculos Superiores. Você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo. As criaturas devem estar a até 9 metros (6q) umas das outras quando você as escolhe como alvo.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e localização de uma criatura do tipo aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo que encontre-se a até 9 metros de distância. Da mesma forma, você sabe se existe um lugar ou objeto a até 9 metros que tenha sido magicamente consagrado ou profanado.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros (6q). Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros (6q) de distância. Você também pode identificar o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua escolha e no alcance da magia. A criatura ganha um bônus de +2 à CA enquanto esta magia durar.
Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura à sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída até você, compelida por sua demanda divina. Enquanto a magia durar, ela tem desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você, e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de distância de você
Você toca uma criatura voluntária que torna-se imbuída de bravura. Enquanto a magia durar, o alvo está imune a ser amedrontado e ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador do atributo de conjuração, no início de cada um dos turnos dela. Quando a magia terminar, o alvo perde quaisquer pontos de vida remanescentes derivados desta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo do espaço acima do 1°.
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma de combate corpo a corpo durante a duração da magia, sua arma flameja com calor intenso, e o ataque causa 1d6 pontos de dano ígneo adicionais ao alvo, fazendo com que o alvo irrompa em chamas. No começo de cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano ígneo. Em um sucesso, a magia se encerra.
Se o alvo ou uma criatura a até 1,5m (1q) usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito extingui-las (como o alvo ser submergido em água), a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior
Enquanto a magia durar, seu próximo acerto num ataque com uma arma de combate corpo a corpo, causa 1d6 pontos de dano psíquico adicionais. Além disso, se o alvo for uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou fica amedrontada enquanto a magia durar. Com uma ação, a criatura pode fazer um teste de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia, endurecendo a própria determinação e encerrando os efeitos da magia sobre ela.
Enquanto a magia durar, na primeira vez que você acertar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, sua arma ressoa com trovões que são audíveis a 90 metros (60q) de você e causam 2d6 pontos de dano trovejante adicionais. Além disso, se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 3 metros (2q) para longe de você e fica caída.
Toda a comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro (1q) de raio centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia, é purificada e tornada livre de venenos e doenças.
Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada círculo do espaço acima do 2°.
Você toca uma arma não-mágica. Enquanto a magia durar, essa arma se torna uma arma mágica com bônus de +1 para jogadas de ataque e dano.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usa um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o bônus aumenta para +3.
Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria especialmente inteligente, forte e fiel, criando um vínculo de longa duração com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria toma uma forma à sua escolha: um alce, um camelo, um cavalo de guerra, um mastim ou um pônei (seu DM pode permitir que outros animais sejam conjurados como montarias). A montaria tem as estatísticas da forma escolhida, mas é um celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha), em vez do tipo normal. Além disso, se a criatura tiver uma Inteligência igual ou menor que 5, esta se torna 6 e ela adquire a capacidade de entender um idioma que você possa falar, à sua escolha.
Enquanto estiver montado na criatura, qualquer magia que você conjurar e que tenha a si mesmo como alvo, afeta também a sua montaria.
Mais sobre esta magia na Página 229, PHB
Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ele se encontra, caso esteja a, no máximo, 300 metros de distância. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção.
A magia pode localizar um objeto específico que você conheça, desde que você já o tenha visto de perto - a até 9 metros - ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você ele.
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza o veneno que sabe estar presente, ou neutraliza um deles, ao acaso.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a dano venenoso.
Enquanto durar esta magia, na próxima vez que você atingir uma criatura com uma arma, ela brilhará com radiação astral conforme você acerta. O ataque causa 2d6 pontos de dano radiante adicionais ao alvo, que torna-se visível (caso esteja invisível), emitindo uma luz fraca, criando meia-luz num raio de 1.5 metro e não podendo retornar à condição invisível enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 2 ° .
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Você cria uma zona mágica, protegendo contra enganação um área de esfera com 4,5 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Enquanto a magia durar, quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia o turno na área da magia, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio da magia. Você sabe se cada criatura é bem-sucedida ou se falhou na salvaguarda.
Uma criatura afetada por esta magia está ciente dos efeitos dela e, portanto, pode evitar responder às perguntas que normalmente responderia com uma mentira. A criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona da verdade.
Uma arma não-mágica tocada por você transforma-se numa arma mágica. Escolha um dos seguinte tipos de dano: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. Enquanto a magia durar, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° ou 6 ° círculos, o bônus para as jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra sobe para 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° círculo, o bônus aumenta para +3 e o dano adicional para 3d4.
Uma aura de energia curativa se irradia de você em um raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura,.centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura dentro da aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.
Você cria um cilindro de energia mágica de 3m (2q) de raio e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no solo à sua vista no alcance da magia.
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:
-A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar de teleporte ou viagem interplanar deve ser bem sucedida em um TR de Carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados, ou possuídos.
Você pode escolher que a magia opere na direção inversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegendo alvos fora dele.
Em Círculos Superiores. A duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.
Você cria 20 quilos de comida e 120 litros de água no chão ou em recipientes no alcance da magia, o suficiente para susten tar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas.
A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga se não for ingerida dentro de 24 horas. A água é limpa e não estraga.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3° círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor ao círculo do espaço de magia que você usou.
Uma esfera de luz com raio de 18 metros (12q) se expande a partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros (12q).
Se o ponto escolhido for um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 3° círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é anulada.
Poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros (6q), despertando bravura em criaturas amigáveis. Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Enquanto estiver dentro da aura, cada criatura não hostil (incluindo você) causa 1d4 pontos de dano radiante adicionais ao acertar um ataque armado.
Na próxima vez que você atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo no decorrer da duração desta magia, sua arma brilha com luz plena, e o ataque causa 3d8 pontos de dano radiante adicionais no alvo. Além disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou fica cego enquanto a magia durar.
Uma criatura cega por esta magia faz outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, a criatura não está mais cega.
Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a sintonia do dono com o objeto, de modo que ele pode ser removido ou descartado.
Você toca uma criatura que faleceu há menos de um minuto e ela volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não pode reviver quem morreu de idade avançada, nem pode restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.
Uma aura de energia purificante se irradia de você em um raio de 9 metros (6q). Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura não hostil na área (incluindo você) não pode ficar doente, tem resistência a dano venenoso e ganha vantagem em salvaguardas contra efeitos que causem as seguintes condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.
Uma aura de energia de preservação vital se irradia de você num raio de 9 metros (6q). Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura não hostil dentro da aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico, e seus valores de pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Além disso, uma criatura viva não hostil e que esteja com 0 ponto de vida, recupera 1 ponto de vida ao iniciar um turno dentro da aura.
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.
Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso esteja a, no máximo, 1 quilômetro de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
Esta magia pode localizar uma criatura específica que você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio), contanto que você já tenha visto tal criatura de perto - a até 9 metros (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da magia polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia também não pode localizar uma criatura se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direto entre você e ela.
Ao tocar uma criatura você lhe concede alguma medida de proteção contra a morte.
Na primeira vez que ela sofrer dano e isso reduzir-lhe os pontos de vida a 0, ela volta a ter 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque com uma arma de combate corpo a corpo durante a duração da magia, sua arma atinge tanto o corpo quanto a mente, e o ataque causa 4d6 pontos de dano psíquico adicionais no alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo, e não pode ter reações até o final do próximo turno dele.
Uma energia divina irradia de você, distorcendo e difundindo energia mágica dentro de uma área com 9 metros (6q) de raio. Enquanto a magia durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Por toda a duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, uma criatura afetada por esta magia não sofre dano algum caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda feita contra uma magia ou efeito mágico que permita a ela fazer uma salvaguarda para sofrer metade do dano.
Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Você pode encerrar precocemente a magia usando qualquer uma das funções especiais abaixo.
Quebrar Encantamento. Utilize sua ação para tocar uma criatura, dentro do alcance da magia, que esteja amedrontada, enfeitiçada ou possuída por um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada não está mais encantada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.
Regressar. Utilize sua ação para executar um ataque mágico corpo a corpo contra um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo ao seu alcance. Em caso de sucesso, você força a criatura a retornar ao próprio plano de origem. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é mandada de volta (se já não estiver lá). Caso já não estejam nos próprios planos, mortos-vivos são enviados para o Sombral e feéricos para a Faéria.
O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5d10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se desloca a partir de você. Cada criatura, à sua escolha em até 9 metros de distância de você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano trovejante e 5d6 pontos de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), ficando caída
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes desta magia terminar, sua arma estala com energia, e o ataque causa 5d10 pontos de dano energético adicionais ao alvo. Além disso, se este ataque reduzir os pontos de vida do alvo a 50 ou menos, ele é banido. Caso o alvo seja nativo de um plano de existência diferente daquele no qual você está, o alvo desaparece, voltando para o próprio plano de origem. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, ele é transportado para um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica incapacitado. Ele permanece banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado.
Uma criatura que você toca retorna dos mortos, desde que não tenha falecido há mais de 10 dias. Se a alma dela estiver disposta e livre para retornar ao corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, como a cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer.
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano é momentaneamente cercada por chamas infernais. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo do espaço acima do 1 °.
Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Uma coroa de ferro retorcido e irregular surge na cabeça, e loucura brilhante irradia dos olhos do alvo enquanto a magia durar.
Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimentar, o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mental mente por você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno caso você não escolha uma criatura ou se nenhuma estiver no alcance dele.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar uma ação para manter controle sobre o alvo, ou a magia se encerra. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m (3q), se alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se alastra, contornando os cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la.
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão.
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2 ° círculo ou inferior, a magia que criou a luz é anulada.
Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo (zumbi).
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que o jogador reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.
Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou sofre um dos seguintes efeitos:
-Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a sua escolha.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
-Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
-Seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O jogador pode escolher um efeito alternativo a critério do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10 minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6 a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou superior fará com que a duração da magia não exija mais concentração.
Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.
Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo.
Se você escolher como alvo uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4°.
Você tenta influenciar um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou está enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo telepático com ele desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Enquanto estiver consciente, você pode usar o elo telepático para enviar comandos para a criatura (nenhuma ação é necessária), que faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação genérico e simples, como Ataque aquela criatura, Corra para cá ou Pegue aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder.
Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Veja mais sobre esta magia na Página 239, PHB
O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige com uma doença natural que ele escolhe dentre as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito passa a ter a duração da descrição da magia. Se tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se encerra.
-Doença da Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de sabedoria e está cega.
-Febre Perniciosa. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de força.
-Ardência Mental. Desvantagem em testes e TR's de inteligência e em combate a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão.
-Necrose da Carne. Desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano.
-Ruína Pegajosa. Desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que sofrer dano, fica atordoada até o final do próximo turno dela.
-Tremedeira. Desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que utilizem Destreza.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes do final da magia, uma massa contorcida de vinhas espinhosas aparece no ponto de impacto. O alvo precisa fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, fica contido pelas vinhas mágicas, enquanto a magia durar
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros (6q) para um espaço desocupado à sua vista.
Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 2º.
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.
Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano não-mágico contundente, cortante e perfurante.
Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro de 6 metros de raio (4q) por 12 metros de altura (8q), centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.
O granizo transforma a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, o dano contundente aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4° círculo.
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no alcance de 150 metros (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e precisam ser no mínimo do mesmo tamanho que você. É preciso usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros (100q) e, como parte do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5 metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movimento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore que entrou.
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada enquanto a magia durar. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore.
O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, ínferos, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Você protege uma criatura que esteja dentro do alcance da magia contra ataques. Enquanto a magia durar, qualquer criatura que tenha a criatura protegida como alvo de um ataque ou de uma magia prejudicial deve antes fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o atacante deve escolher outro alvo ou perderá o ataque ou magia. Esta magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Se o alvo protegido fizer um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Você cria uma zona mágica, protegendo contra enganação um área de esfera com 4,5 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Enquanto a magia durar, quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia o turno na área da magia, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio da magia. Você sabe se cada criatura é bem-sucedida ou se falhou na salvaguarda.
Uma criatura afetada por esta magia está ciente dos efeitos dela e, portanto, pode evitar responder às perguntas que normalmente responderia com uma mentira. A criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona da verdade.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3° círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor ao círculo do espaço de magia que você usou.
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia. Durante a duração desta magia, cada alvo terá vantagem em salvaguardas de Sabedoria e contra a morte, além de recuperar a quantidade máxima de pontos de vida possível de qualquer fonte de cura.
Uma sentinela espectral de tamanho Grande aparece e flutua em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Ele permanece enquanto a magia durar. A sentinela é indistinta exceto por uma espada brilhante e um escudo ornado com o símbolo da sua divindade
Qualquer criatura hostil a você que se mova para um espaço a até 3 metros (2q) da sentinela pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. A sentinela desaparece quando tiver causado um total de 60 pontos de dano.
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento, paralisar ou conter o alvo.
O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarramento de uma criatura. Por fim, estar debaixo d'água não impõe penalidades ao movimento do alvo ou aos seus ataques.
Uma coluna vertical de fogo divino ressoa, caindo dos céus sobre um local que você especifica. Cada criatura dentro de um cilindro de 3 metros de raio (2q) e 12 metros de altura (8q), centrado em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano ígneo e 4d6 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano ígneo ou o dano radiante aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 5 °.
Você entra em contato com sua divindade ou com um representante dela, e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. É preciso fazer as perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes, então você pode receber indeterminado como resposta, caso a pergunta se refira a uma informação que está além do conhecimento da divindade. No caso em que uma única palavra como resposta puder levar a uma interpretação errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode responder com uma frase curta.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você não obter uma resposta. O DM faz essa jogada em segredo.
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá jogar 1d4 e subtrair o número obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°.
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia, marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a magia durar, você causa 1d6 pontos de dano adicionais no alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a 0 antes desta magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5° círculo ou maior, você pode manter a sua concentração na magia por até 24 horas.
Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço acima do 2°. Os humanoides devem estar a até de 9 metros uns dos outros quando você os atingir.
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.
Escolha uma criatura voluntária, à sua vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 na CA, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser usada apenas como as ações Atacar (ataque armado, apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
Quando a magia termina, o alvo é dominado por uma onda de letargia e não pode se mover ou executar ações até o final do próximo turno dele.
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.
Você pode se teleportar a partir de sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando a distância e a direção, como 60 metros em linha reta para baixo ou para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, a 90 metros.
Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles não exceda aquele que você consiga carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta magia.
Se você ou qualquer criatura que você leve junto chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a magia falha em teleportá-los.
O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 5° . As criaturas devem estar a até 9 metros (6q) umas das outras quando você as atingir.
Você toca uma criatura voluntária e oculta sua presença. Até que a magia termine, outras criaturas devem subtrair 1d4 de testes de Sabedoria (Intuição) e Sabedoria (Percepção) feitos contra o alvo.
Você usurpa a energia negativa que anima uma criatura Morto-Viva dentro do alcance, tentando tomar o controle dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, o alvo fica amigável em relação a você e o trata como um aliado pela duração da magia. Ele obedece a qualquer comando que você der, contanto que não seja diretamente autodestrutivo. Em um sucesso, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra você ou seus aliados até o início do seu próximo turno. Se você ou qualquer um dos seus aliados causarem dano ao alvo ou o forçarem a realizar um teste de resistência, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, você pode almejar uma criatura adicional para cada círculo de espaço acima do 1º.