Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

OCHRONA PRZED DOBREM I Z?EM (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda ?więcona albo sproszkowane srebro i ??elazo, zu??ywane przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okre?lonymi rodzajami stworze?: czartami, fey, niebianami, nieumar?ymi, wynaturzeniami i
ywio?akami.

Ochrona zapewnia kilka korzy?ci. Istoty wymienionych typ
w mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on r
wnie
niepodatny na zauroczenie, przera
enie lub opętanie przez te istoty. Je?li podczas rzucania czaru by? zauroczony, przera
ony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma u?atwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg

SANKTUARIUM (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M (ma?e srebrne lusterko)
  • duration 1 minuta

Os?aniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do ko?ca trwania czaru ka
de stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.

Czar ko?czy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące dzia?aniem przeciwnika lub zada obra
enia innemu stworzeniu.

Paladyn Odpychanie, 1 krąg

MNIEJSZE PRZWR?CENIE (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bąd
ko?czysz jeden ze stan
w, w kt
rym się znajduje - g?uchoty, o?lepienia, parali
u albo zatrucia.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fa?szem na obszarze w kszta?cie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyj?cia wskazanym w zasięgu czaru. Do ko?ca dzia?ania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie mo
e umy?lnie sk?amać, p
ki pozostaje w obszarze dzia?ania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zda?o ten test. czy nie.

Objęta czarem istota jest ?wiadoma dzia?ania tego zaklęcia i mo
e unikać odpowiedzi na pytania, na kt
re normalnie odpowiedzia?aby k?amstwem. Mo
e te
udzielać wymijających odpowiedzi, je?li mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn Uroki, 2. krąg

PROMIE? NADZIEI (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Czar nape?nia otoczenie nadzieją i
ywotno?cią. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie dzia?ania czaru mają u?atwienie w rzutach obronnych na Mądro?ć i w rzutach obronnych przeciw ?mierci oraz odzyskują maksymalną mo
liwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metr??w

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Ka
de zaklęcie 3. lub ni
szego kręgu wp?ywające na nie, dobiega ko?ca. Dla ka
dego zaklęcia z kręgu 4. lub wy
szego, dzia?ającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysoko?ci 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz dzia?ające na wybrany cel zaklęcia z kręgu r
wnego, lub mniejszego ni
ten, z kt
rego rzucasz
rozproszenie magii.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

STRA?NIK WIARY (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, kt
re widzisz w zasięgu, pojawia się Du
y widmowy stra
nik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyra
na, poza b?yszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego b
stwa.

Ka
da wroga istota, kt
ra znajdzie się w obrębie 3 metr
w od stra
nika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczno?ć. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obra
e? od ?wiat?o?ci. Udany rzut zmniejsza obra
enia o po?owę.

Stra
nik znika po zadaniu ?ącznie 60 punkt
w obra
e?.

Paladyn Przywo?ywanie, 4. krąg

SWOBODA RUCHU (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (rzemie? zawiązany wok??? ramienia lub podobnej ko?czyny)
  • duration 1 godzina

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wp?ywa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybko?ci ani spowodować parali
u lub unieruchomienia.

Istota będąca pod wp?ywem tego zaklęcia, mo
e r
wnie
zu
yć 1.5 metra szybko?ci, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więz
w, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.

Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i atak
w

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

KONTAKT Z B?STWEM (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kadzid?o i fiolka ?więconej lub przeklętej wody)
  • duration 1 minuta

Zwracasz się do swego b
stwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na kt
re mo
na odpowiedzieć twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdą
yć je zadać w czasie trwania czaru. Na ka
de otrzymasz prawdziwą odpowied
.

Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Je?li twoje pytanie wykracza poza wiedzę b
stwa, mo
esz otrzymać odpowied
,,niejasne. Gdyby odpowied
jednym s?owem mog?a być myląca lub sprzeczna z interesami b
stwa, MP mo
e zamiast tego odpowiedzieć kr
tkim zdaniem.

Je
eli przed zako?czeniem d?ugiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej ni
raz, za ka
dym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka,
e nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytua?)

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5

S?UP OGNIA (Gorliwo?ci)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (szczypta siarki)
  • duration Natychmiastowy

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Ka
de stworzenie znajdujące się na obszarze w kszta?cie walca o promieniu 3 metr
w i wysoko?ci 12 metr
w, z punktem wyj?cia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczno?ć. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obra
e? od ognia i 4k6 obra
e? od ?wiat?o?ci. Udany rzut zmniejsza obra
enia o po?owę.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 6, kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 5. zwiększasz obra
enia od ognia albo ?wiat?o?ci (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Paladyn Wywo?ywanie, 5. krąg

PĘTAJĄCE UDERZENIE (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią, podczas dzia?ania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się k?ębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać rzut obronny na Si?ę. Stworzenia Du
e i większe, mają u?atwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia, cel zostaje unieruchomiony na czas dzia?ania czaru. Udany rzut obronny, powoduje uschnięcie i padnięcie pnączy.

Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie, na początku ka
dej swojej tury otrzymuje 1k6 obra
e? k?utych. Cel zaklęcia lub istota, kt
ra jest w stanie go dotknąć, mo
e wykorzystać swoją akcję i wykonać test Si?y o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza. Udany rzut oznacza,
e cel zaklęcia zostaje uwolniony.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1., zwiększasz zadawane obra
enia o 1k6.

Paladyn Przywo?ywanie, 1. krąg

ROZMAWIANIE ZE ZWIERZĘTAMI (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Do 10 minut

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolno?ć rozumienia bestii i s?ownej komunikacji z nimi. Wiedza i ?wiadomo?ć wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, mo
esz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, w?ączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego do?wiadczy?o poprzedniego dnia.

Za zgodą MP mo
esz nak?onić zwierzę do wy?wiadczenia ci niewielkiej przys?ugi.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg (rytua?)

KROK PRZEZ MG?Ę (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mg?ą i teleportujesz się na odleg?o?ć 9m w wolne miejsce, kt
re widzisz.

Paladyn Przywo?ywanie, 2. krąg

KSIĘ?YCOWY PROMIE? (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metr??w

  • components W, S, M (nasiona ro?liny miesięcznikowatej i kawa?ek skalenia tęczowego)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego ?wiat?a, kt
ry o kszta?cie walca o promieniu 1,5 metra i wysoko?ci 12 metr
w, wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez ca?y czas trwania zaklęcia, wspomniany walec wype?niony jest s?abym ?wiat?em. Gdy jakie? stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi p?omieniami, powodującymi przeszywający b
l i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obra
e? od ?wiat?o?ci. Udany rzut zmniejsza obra
enia o po?owę. Zmiennokszta?tni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostaną przywr
ceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dop
ki nie opuszczą obszaru magicznego ?wiat?a, Po rzuceniu tego czaru, w ka
dej swojej turze, mo
esz w ramach swojej akcji przemie?cić snop ?wiat?a do 18 metr
w w dowolną stronę...
Podręcznik gracza str.230

Paladyn Wywo?ywanie, 2. krąg

OCHRONA PRZED ENERGIĄ (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obra
enia wybranego przez ciebie typu: od d
więku, elektryczno?ci, kwasy, ognia, albo zimna.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

ROZROST RO?LIN (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja lub 8 godzin
  • range 45 metr??w

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz si?y
yciowe ro?linno?ci na okre?lonym obszarze. Mo
esz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub d?ugoterminowe korzy?ci.
Je?li rzucasz to zaklęcie, u
ywając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna ro?linno?ć w promieniu 30 metr
w od niego, stanie się wybuja?a i przero?nięta. Stworzenia podr

ujące przez ten obszar, muszą zu
yć 4 metry szybko?ci, by przemie?cić się o 1 metr.

W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, mo
esz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, kt
re wy?ączasz spod jego dzia?ania.

Je
eli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, u
y
niasz ziemię w okolicy. Ro?linno?ć w promieniu 750 metr
w od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo od
ywione. Podczas zbior
w, wyda dwa razy większe plony ni
zwykle.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

BURZA LODU (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range 90 metr??w

  • components W, S, M (szczypta py?u i kilka kropli wody)
  • duration Natychmiastowy

W ziemię uderzają twarde jak ska?a lodowe od?amki. Gradobicie ma kszta?t walca o promieniu 6 metr
w i wysoko?ci 12 metr
w, kt
rego punkt wyj?cia znajduje się w zasięgu czaru.

Ka
de stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczno?ć. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obra
e? obuchowych i 4k6 obra
e? od zimna. Udany rzut zmniejsza obra
enia o po?owę.

Do ko?ca twojej następnej tury, grad zmienia obszar dzia?ania czaru w trudny teren.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 5. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 4. zwiększasz obra
enia obuchowe o 1k8.

Paladyn Wywo?ywanie, 4. krąg

KAMIENNA SK?RA (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy py? o warto?ci 100 sz, zu??ywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz,
e cia?o dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak g?az.

Do ko?ca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obra
enia cięte, k?ute i obuchowe.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

KONTAKT Z NATURĄ (Pradawnych)

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Osiągasz chwilowy stan jedno?ci z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promie? ograniczony jest do 90 metr
w. Zaklęcie nie dzia?a w miejscach, w kt
rych naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przyk?ad w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą fakt
w, kt
re dotyczą wybranych temat
w spo?r
d następujących:
*Teren i zbiorniki wodne,
*Dominujące minera?y, zwierzęta, ro?linno?ć lub ludno?ć,
*Potę
ni niebianie, fey, czarty,
ywio?aki lub nieumarli,
*Wp?ywy innych sfer egzystencji,
*Budowle.
Przyk?adowo, mo
esz okre?lić na danym obszarze miejsce przebywania potę
nego nieumar?ego, lokalizację większych
r
de? wody pitnej oraz po?o
enie pobliskich miast.

Paladyn Wieszczenie, 5. krąg (rytua?)

SPACER MIĘDZY DRZEWAMI (Pradawnych)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz mo
liwo?ć wej?cia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej ni
150 metr
w. Oba drzewa muszą być
ywe i co najmniej twojego rozmiaru.

Aby wej?ć do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metr
w, a w ramach ruchu związanego z wej?ciem do drzewa mo
esz przej?ć do jednego z nich albo wyj?ć z tego, w kt
rym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co r
wnie
kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Je?li nie masz ju
mo
liwo?ci ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do kt
rego wszed?e?.

Podczas dzia?ania czaru, mo
esz przemie?cić się w ten spos
b raz na rundę. Ka
dą turę musisz zako?czyć poza drzewem.

Paladyn Przywo?ywanie, 5. krąg

ZGUBA (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M (kropla krwi)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Maksymalnie trzy osoby, kt
re widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za ka
dym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1. mo
esz objąć dzia?aniem czaru dodatkową istotę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

ZNAK ?OWCY (Zemsty)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metr??w

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, kt
rą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy ka
dym trafieniu bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obra
e?,
a ponadto masz u?atwienie w testach Mądro?ci (Percepcji) i Mądro?ci (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją znale
ć. Je
eli przed zako?czeniem dzia?ania czaru , PW celu spadną do 0, mo
esz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze, przenie?ć to oznaczenie na następną istotę.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę 3. lub 4. kręgu, mo
esz
koncentrować się na nim do 8h. Je?li wykorzystujesz kom
rkę co najmniej 5. kręgu, mo
esz utrzymać koncentrację do 24h.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg

KROK PRZEZ MG?Ę (Zemsty)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mg?ą i teleportujesz się na odleg?o?ć 9m w wolne miejsce, kt
re widzisz.

Paladyn Przywo?ywanie, 2. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (prosty kawa?ek ??elaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, kt
rego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparali
owany na czas trwania czaru. Pod koniec ka
dej swojej tury mo
e ponowić rzut obronny
na Mądro?ć. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 3. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 2. mo
esz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn Uroki, 2. krąg

OCHRONA PRZED ENERGIĄ (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obra
enia wybranego przez ciebie typu: od d
więku, elektryczno?ci, kwasy, ognia, albo zimna.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

PRZYSPIESZENIE (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M (wi??rek z korzenia lukrecji)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz przychylną istotę, kt
rą widzisz w zasięgu czaru. Podczas dzia?ania zaklęcia porusza się ona z podw
jną szybko?cią, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma u?atwienie w rzutach obronnych na Zręczno?ć oraz zyskuje dodatkową akcję w ka
dej swojej turze. Akcja ta mo
e zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub U
ycie obiektu.

Kiedy czar dobiegnie ko?ca, jego cel nie mo
e się poruszyć ani wykonać akcji do ko?ca swojej następnej tury, poniewa
dogania go w?asne zmęczenie.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

DRZWI PRZEZ WYMIARY (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 150 metr??w

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dok?adnie w wybranym punkcie. Mo
e to być miejsce, kt
re widzisz albo kt
re potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, okre?lając kierunek i odleg?o?ć, na przyk?ad: ,,60 metr
w prosto w d
l albo ,,w g
rę na p
?nocny zach
d pod kątem 45 stopni, 90 metr
w.

Mo
esz przemie?cić się razem z przedmiotami, kt
rych ?ączny cię
ar nie przekracza twojego ud
wigu, a tak
e zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, kt
rej wyposa
enie nie przekracza jej ud
wigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej ni
1,5 metra od ciebie. Je?li mieliby?cie pojawić się w miejscu zajętym przez jaki? obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po
4k6 obra
e? od mocy, a czar się nie udaje.

Paladyn Przywo?ywanie, 4. krąg

5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

WYPĘDZENIE (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz pr
bę odes?ania istoty, kt
rą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Je
eli pochodzi ze sfery egzystencji, w kt
rej aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezw?adniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zako?czenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z kt
rego zniknę?a (lub w najbli
sze wolne).

Natomiast je
eli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji ni
ta, w kt
rej rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Je
eli zaklęcie sko?czy się przed up?ywem 1 minuty, odes?any cel pojawia się z powrotem w miejscu, z kt
rego go wygna?e?, lub w najbli
szym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 5. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 4. mo
esz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

UNIERUCHOMIENIE POTWORA (Zemsty)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metr??w

  • components W, S, M (ma?y, prosty kawa?ek ??elaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, kt
re widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparali
owany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie dzia?a na nieumar?ych. Pod koniec ka
dej swojej tury, cel mo
e ponowić rzut na Mądro?ć. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując, kom
rkę co najmniej 6. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 5. mo
esz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metr
w od siebie.

Paladyn Uroki, 5. krąg

WIZJA (Zemsty)

  • casting time 10 minut
  • range Na siebie

  • components W, S, M (fokus o warto?ci co najmniej 1000sz, taki jak kryszta?owa kula, srebrne lustro, lub misa z wodą ?więconą)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Jeste? w stanie zobaczy? i us?ysze? okre?lon? istot? przebywaj?c? w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykona? rzut obronny na M?dro
, modyfikowany stopniem twojej znajomo?ci celu i rodzajem fizycznego powi?zania, ktre z nim posiadasz. Je?eli cel zakl?cia zdaje sobie spraw?, ?e rzucasz ten czar, mo?e dobrowolnie podda? si? obserwacji i ponosi automatyczn? pora?k? w rzucie obronnym. Udany rzut obronny oznacza, ?e wieszczenie si? nie uda?o , a ty nie mo?esz ponowi? go na tej istocie przez najbli?sze 24 godziny.

Paladyn Wieszczenie, 5. krąg

PROWOKACJA (Korony)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metr??w

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Pr
bujesz sprowokować kogo? do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia zbli
a się do ciebie, przymuszona twoim boskim
ądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim opr
cz ciebie, a za ka
dym razem, gdy chce odej?ć od ciebie dalej ni
na 9m, musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. Je?li będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.

Zaklęcie wyga?nie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną ni
cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną ni
cel czaru lub gdy kt
ry? z twoich sojusznik
w zada obra
enia celowi czaru, albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie ko?czy się tak
e, je?li pod koniec twojej tury znajdujesz się dalej ni
9m od jego celu.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Uroki, 1. krąg

ROZKAZ (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądro?ć albo w swojej następnej turze wype?nić twoje polecenie. Zaklęcie nie dzia?a na nieumar?ych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie r
wnie
skutku, je?li wykonanie go będzie bezpo?rednio zagra
a?o zauroczonej istocie. Poni
ej kilka typowych rozkaz
w. Mo
esz wydać inne, w
wczas MP okre?la spos
b zachowania istoty. Je
eli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się ko?czy. Podejd
. Przemieszcza się w twoim kierunku najkr
tszą i najbardziej bezpo?rednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się ko?czy. Pu?ć. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega ko?ca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się ko?czy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje
adnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Uroki, 1. krąg

OCHRONNA WIĘ?? (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (para platynowych pier?cieni o warto?ci co najmniej 50sz ka??dy, kt??re ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania)
  • duration 1 godzina

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną wię
między nią a tobą na czas trwania czaru. P
ki istota przebywa w obrębie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzut
w obronnych oraz odporno?ć na wszystkie rodzaje obra
e?. Ponadto za ka
dym razem, gdy otrzymuje obra
enia, ty otrzymujesz takie same.

Gdy twoje punkty wytrzyma?o?ci spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej ni
18m, zaklęcie wygasa. Zako?czy się r
wnie
wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na kt
rąkolwiek z po?ączonych istot. Mo
esz tak
e zako?czyć dzia?anie czaru w ramach swojej akcji.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Odpychanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fa?szem na obszarze w kszta?cie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyj?cia wskazanym w zasięgu czaru. Do ko?ca dzia?ania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie mo
e umy?lnie sk?amać, p
ki pozostaje w obszarze dzia?ania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zda?o ten test. czy nie.

Objęta czarem istota jest ?wiadoma dzia?ania tego zaklęcia i mo
e unikać odpowiedzi na pytania, na kt
re normalnie odpowiedzia?aby k?amstwem. Mo
e te
udzielać wymijających odpowiedzi, je?li mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Uroki, 2. krąg

AURA WITALNO?CI (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metr??w)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, kt
ra tworzy aurę o promieniu 9 metr
w, przemieszczającą się wraz z tobą przez ca?y czas trwania czaru.

Mo
esz u
yć akcji dodatkowej, by przywr
cić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (w?ącznie z tobą).

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Wywo?ywanie, 3. krąg

DUCHOWI STRA?NICY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • components W, S, M (?więty symbol)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przyzywasz duchy, aby cię strzeg?y. W trakcie trwania czaru, przemykają wok
? ciebie w promieniu 4,5m. Je?li masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anio?y lub fey, a je?li z?y - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, mo
esz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, kt
re nie zostaną nim objęte. Istoty, na kt
re dzia?a zaklęcie, tracą na jego obszarze po?owę szybko?ci. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obra
e? od ?wiat?o?ci (je?li masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obra
e? nekrotycznych (je?li masz z?y charakter). Udany rzut zmniejsza obra
enia o po?owę.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 4, kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 3., zwiększasz obra
enia o 1k8.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Przywo?ywanie, 3. krąg

4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

STRA?NIK WIARY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W
  • duration 8 godzin

W wybranym wolnym miejscu, kt
re widzisz w zasięgu, pojawia się Du
y widmowy stra
nik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyra
na, poza b?yszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego b
stwa.

Ka
da wroga istota, kt
ra znajdzie się w obrębie 3 metr
w od stra
nika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczno?ć. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obra
e? od ?wiat?o?ci. Udany rzut zmniejsza obra
enia o po?owę.

Stra
nik znika po zadaniu ?ącznie 60 punkt
w obra
e?.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Przywo?ywanie, 4. krąg

WYPĘDZENIE (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz pr
bę odes?ania istoty, kt
rą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Je
eli pochodzi ze sfery egzystencji, w kt
rej aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezw?adniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zako?czenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z kt
rego zniknę?a (lub w najbli
sze wolne).

Natomiast je
eli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji ni
ta, w kt
rej rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Je
eli zaklęcie sko?czy się przed up?ywem 1 minuty, odes?any cel pojawia się z powrotem w miejscu, z kt
rego go wygna?e?, lub w najbli
szym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 5. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 4. mo
esz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Odpychanie, 4. krąg

GEAS (Korony)

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metr??w

  • components W
  • duration 30 dni

Nak?adasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten mo
e dotyczyć wykonanie czego? albo powstrzymanie się przed wykonaniem czego?. Je?li cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obra
e? psychicznych za ka
dym razem, kiedy dzia?a w
spos
b przeciwny do twojego polecenia, ale nie czę?ciej ni
raz dziennie. Istota, kt
ra nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.

Mo
esz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem dzia?a?, kt
re prowadzi?yby do ?mierci zauroczonej istoty. Sformu?owanie samob
jczego nakazu, ko?czy dzia?anie czaru. Mo
esz odwo?ać ten czar w ramach swojej akcji. Mo
na go rozproszyć r
wnie
zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywr
cenie lub
yczenie.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę 7. lub 8. kręgu, wyd?u
asz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu kom
rki 9. kręgu, zaklęcie trwa p
ki nie zostanie zako?czone jednym z wy
ej wymienionych czar
w.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Uroki, 5. krąg

KRĄG MOCY (Korony)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metr??w)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekszta?cająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metr
w.

Przez ca?y czas trwania czaru, jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej ?rodku. Ka
da zaprzyja
niona istota w jej obszarze (w?ączając ciebie) ma u?atwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.

Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać po?owę obra
e?, zamiast tego nie otrzyma
adnych obra
e?.

Paladyn (Wybrze??e Mieczy) Odpychanie, 5. krąg

SANKTUARIUM (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M (ma?e srebrne lusterko)
  • duration 1 minuta

Os?aniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do ko?ca trwania czaru ka
de stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.

Czar ko?czy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące dzia?aniem przeciwnika lub zada obra
enia innemu stworzeniu.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1 krąg

U?PIENIE (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metr??w

  • components W, S, M (szczypta piasku, r????ane p?atki lub ?wierszcz)
  • duration 1 minuta

Tym zaklęciem sprawiasz,
e objęte nimi istoty pogrą
ają się w magicznym ?nie. Rzuć 5k8, by okre?lić ?ączną pulę punkt
w wytrzyma?o?ci stworze?, kt
re obejmie zaklęcie. Czar dzia?a na istoty znajdujące się w obrębie 6m od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejno?ci rosnącej wed?ug aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).

Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych PW, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i ?pią do momentu wyga?nięcia czaru, otrzymania obra
e? albo do chwili, w kt
rej kto? przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrzą?nięciem lub uderzeniem. Odejmij od puli PW ka
dej objętej ju
istoty, przed przej?ciem do kolejnej. Aby czar zadzia?a? na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mie?cić się w pozosta?ej jeszcze puli punkt
w.

Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (prosty kawa?ek ??elaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, kt
rego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparali
owany na czas trwania czaru. Pod koniec ka
dej swojej tury mo
e ponowić rzut obronny
na Mądro?ć. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 3. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 2. mo
esz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg

WYCISZENIE EMOCJI (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Pr
bujesz st?umić silne emocje u grupy os
b. Ka
dy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wok
? wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym mo
e
zdecydować się na pora
kę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dw
ch poni
szych efekt
w.

*Mo
esz st?umić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przera
enie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie dzia?ać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobieg? ko?ca.
*Drugi efekt czaru sprawia ,
e jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec kt
rych by? wrogi. Obojętno?ć ta sko?czy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie ?wiadkiem krzywdzenia jego przyjaci
?. Gdy czar dobiega ko?ca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba
e MP zdecyduje inaczej.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg

HIPNOTYCZNY WZ?R (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metr??w

  • components S, M (p?onące kadzide?ko albo kryszta?owa fiolka z fosforyzującą zawarto?cią)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz wijący się barwny wz
r, poruszający się w powietrzu w obrębie sze?cianu o boku 9m. Wz
r pojawia się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszarze dzia?ania zaklęcia, kt
re widzą wz
r, muszą zdać rzut obronny na Mądro?ć, albo zostaną zauroczone na czas trwania zaklęcia.

Zauroczone istoty są traktowane jako obezw?adnione, a ich szybko?ć wynosi 0.
Zauroczenie mija, je?li istota otrzyma obra
enia albo kto? przeznaczy swoją akcję, by wyrwać ją z otępienia.

Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg

4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

PRZECIWZAKLĘCIE (Odkupienia)

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę rzucającą czar w obrębie 18 metr??w
  • range 18 metr??w

  • components S
  • duration Natychmiastowy

Pr
bujesz przerwać proces rzucania czaru przez inną istotę. Je?li rzuca ona czar z kręgu 3. lub ni
szego, to jej zaklęcie ko?czy się fiaskiem i nie przynosi
adnych efekt
w. Je?li jednak rzuca czar co najmniej 4. kręgu, wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg czaru. Przy udanym te?cie, rozpraszasz rzucanie zaklęcia i nie przynosi ono
adnych efekt
w.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie nie przynosi efekt
w, je?li jego krąg nie przewy
sza tego, z kt
rego rzucasz przeciwzaklęcie.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 3. krąg

KAMIENNA SK?RA (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy py? o warto?ci 100 sz, zu??ywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz,
e cia?o dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak g?az.

Do ko?ca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obra
enia cięte, k?ute i obuchowe.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg

SPRĘ?YSTA SFERA OTILUKE'A (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M (przezroczysta kryszta?owa p???kula i dopasowana do niej p???kula z gumy arabskiej)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Sfera migoczącej energii otacza Du
ą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczno?ć. W przypadku niepowodzenia,
zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru. Nic nie mo
e przeniknąć bariery w
adną stronę. Sfera jest niepodatna na wszystkie typy obra
e?, a jej zawarto?ci nie mo
na uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie mo
e uszkodzić niczego na zewnątrz. Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco du
a, by pomie?cić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz, mo
e w ramach swojej akcji napierać na ?cianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z po?ową swojej szybko?ci. Sfera mo
e r
wnie
zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty. Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawarto?ci.

Paladyn (XGE) Wywo?ywanie, 4. krąg

?CIANA ENERGII (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metr??w

  • components W, S, M (szczypta py?u ze zgniecionego przejrzystego klejnotu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

We wskazanym punkcie w zasięgu czaru przywo?ujesz niewidzialną ?cianę energii. Pojawia się ona ustawiona zgodnie z twoim
yczeniem – poziomo, pionowo lub pod innym kątem. Mo
e unosić się swobodnie lub spoczywać na sta?ej powierzchni. Mo
esz ją ukszta?tować w p
?kulistą kopu?ę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metr
w, albo w p?aską powierzchnię sk?adającą się z maksymalnie 10 segment
w o wymiarach 3 x 3 metry. Ka
dy segment musi przy tym przylegać do innego. Niezale
nie od kszta?tu, ?ciana ma grubo?ć p
? centymetra i utrzymuje się przez ca?y czas dzia?ania czaru. Je?li w momencie pojawienia się przecina miejsce, w kt
rym przebywa jakie? stworzenie, to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ?wiata (wedle twojej decyzji). Nic nie mo
e fizycznie przekroczyć tej ?ciany. Jest ona niepodatna na wszystkie rodzaje obra
e? i nie mo
e zostać usunięta rozproszeniem magii, ale zaklęcie dezintegracji ją niszczy. Bariera rozciąga się r
wnie
na Sferę Eteryczną, uniemo
liwiając jej ominięcie przy pomocy podr

y eterycznej.

Paladyn (XGE) Wywo?ywanie, 5. krąg

UNIERUCHOMIENIE POTWORA (Odkupienia)

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metr??w

  • components W, S, M (ma?y, prosty kawa?ek ??elaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz stworzenie, kt
re widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparali
owany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie dzia?a na nieumar?ych. Pod koniec ka
dej swojej tury, cel mo
e ponowić rzut na Mądro?ć. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując, kom
rkę co najmniej 6. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 5. mo
esz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metr
w od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg

ROZKAZ (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądro?ć albo w swojej następnej turze wype?nić twoje polecenie. Zaklęcie nie dzia?a na nieumar?ych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie r
wnie
skutku, je?li wykonanie go będzie bezpo?rednio zagra
a?o zauroczonej istocie. Poni
ej kilka typowych rozkaz
w. Mo
esz wydać inne, w
wczas MP okre?la spos
b zachowania istoty. Je
eli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się ko?czy. Podejd
. Przemieszcza się w twoim kierunku najkr
tszą i najbardziej bezpo?rednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się ko?czy. Pu?ć. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega ko?ca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się ko?czy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje
adnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Paladyn (XGE) Uroki, 1. krąg

ZBROJA AGATHYS (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (kubek wody)
  • duration 1 godzina

Otaczasz się ochronną magiczną mocą, objawiającą się w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje wyposa
enie. Na czas dzia?ania zaklęcia otrzymujesz 5 tymczasowych punkt
w wytrzyma?o?ci. Je?li zostaniesz trafiony atakiem wręcz, p
ki posiadasz te dodatkowe PW, to napastnik otrzyma 5 obra
e? od zimna.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1. zwiększasz o 5 zar
wno tymczasowe punkty wytrzyma?o?ci, jak i obra
enia od zimna.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg

DUCHOWA BRO? (Podboju)

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową bro?, kt
ra istnieje przez czas dzia?ania czaru, lub do chwili, kiedy przywo?asz kolejną. Rzuciwszy ten czar, mo
esz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odleg?o?ci do 1,5 metra od duchowej broni. Je?li atak trafi, cel otrzyma obra
enia w wysoko?ci 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mo
esz przemie?cić duchową bro? na odleg?o?ć do 6 metr
w i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej ni
1,5 metra od niej. Sam okre?lasz formę broni. Klerycy b
stw mających swoje charakterystyczne bronie (np. ?w Cuthberta s?ynącego z walki pa?ką, albo Thora walczącego m?otem) sprawiają,
e efekt zaklęcia przypomina odpowiednią bro?.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 3. kręgu, za ka
de dwa kręgi powy
ej 2. zwiększasz obra
enia o 1k8.

Paladyn (XGE) Wywo?ywanie, 2. krąg

UNIERUCHOMIENIE OSOBY (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (prosty kawa?ek ??elaza)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz humanoida, kt
rego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparali
owany na czas trwania czaru. Pod koniec ka
dej swojej tury mo
e ponowić rzut obronny
na Mądro?ć. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 3. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 2. mo
esz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Paladyn (XGE) Uroki, 2. krąg

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

NA?O?ENIE KLĄTWY (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, kt
re musi wykonać udany rzut obronny na Mądro?ć, albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy:
1.Wybierasz dowolną cechę, w kt
rej testach i rzutach obronnych, przeklęta istota będzie mia?a utrudnienie.
2.Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
3.Przeklęta istota na początku ka
dej swojej tury, wykonuje rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
4.Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obra
e? nekrotycznych. Efekt ten mo
na usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
MP, mo
esz na?o
yć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potę
niejszy od tych opisanych powy
ej. W kwestii dzia?ania takiej klątwy, decyzja nale
y do MP...

Podręcznik gracza str.237

Paladyn (XGE) Nekromancja, 3. krąg

STRACH (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sto??ek o d?ugo?ci 8 metr??w)

  • components W, S, M (bia?e pi??rko lub kurze serce)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych lęk
w innego stworzenia. Ka
da istota na obszarze sto
ka o d?ugo?ci 9m, musi wykonać rzut obronny na mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, upuszcza trzymane rzeczy i staje się przera
ona na czas dzia?ania czaru.
Przera
one stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszystkie testy cech i testy ataku, je?li
r
d?o jej strachu znajduje się w zasięgu wzroku. Przera
one stworzenie nie mo
e z w?asnej woli zbli
yć się do
r
d?a swego strachu.

Istota przera
ona tym czarem, musi w ka
dej swojej turze wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalać się od ciebie najbezpieczniejszą mo
liwą drogą, chyba
e nie ma dokąd uciec. Je?li zako?czysz swoją turę w miejscu, w kt
rym nie ma cię ju
w zasięgu wzroku, mo
e wykonać rzut obronny na Mądro?ć. Je?li jej się powiedzie, wyzwala się spod efektu przera
enia.

Paladyn (XGE) Iluzje, 3. krąg

DOMINACJA NAD BESTIĄ (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Je?li bestia nie zda rzutu obronnego na Mądro?ć, zostanie zauroczona. Ma u?atwienie w tym te?cie, je?li akurat walczy?a z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, mo
esz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Mo
esz pos?u
yć się prostym i og
lnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynie? tamten przedmiot. Je?li zwierzę po wype?nieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ogranicza?o się do obrony w?asnej. W ramach swojej akcji mo
esz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem ca?kowitą kontrolę. Do ko?ca twojej następnej tury, będzie wykonywa?o tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Mo
esz zmusić je te
do podjęcia reakcji, ale musisz na to zu
yć r
wnie
swoją. Za ka
dym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obra
enia, ponawia rzut obronny na Mądro?ć. Je?li odniesie sukces, czar się ko?czy. Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar, wykorzystując kom
rkę 5. kręgu, wyd?u
asz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując kom
rkę 6. kręgu, wyd?u
asz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując kom
rkę kręgu 7. lub wy
szego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (XGE) Uroki, 4. krąg

KAMIENNA SK?RA (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy py? o warto?ci 100 sz, zu??ywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz,
e cia?o dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak g?az.

Do ko?ca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obra
enia cięte, k?ute i obuchowe.

Paladyn (XGE) Odpychanie, 4. krąg

DOMINACJA NAD OSOBĄ (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Pr
bujesz ow?adnąć umys? humanoidalnej istoty. Je?li nie zda rzutu obronnego na Mądro?ć, zostanie zauroczona. Ma u?atwienie w tym te?cie, je?li akurat walczy?a z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, mo
esz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Mo
e to być prosty i og
lny rozkaz: „Zaatakuj go?, „Pobiegnij tam?, „Przynie? przedmiot?. Je?li istota po wype?nieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ogranicza?a się do obrony w?asnej. W ramach swojej akcji mo
esz przejąć ca?kowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do ko?ca twojej następnej tury, będzie wykonywa?a tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas mo
esz zmusić ją te
do podjęcia reakcji, ale musisz na to zu
yć r
wnie
swoją. Za ka
dym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obra
enia, ponawia rzut obronny na Mądro?ć. Je?li odniesie sukces, czar się ko?czy.
Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę 6. kręgu, wyd?u
asz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując kom
rkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując kom
rkę 9. lub wy
szego kręgu – do 8 godzin (przy koncentracji).

Paladyn (XGE) Uroki, 5. krąg

ZAB?JCZA CHMURA (Podboju)

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metr??w

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Przywo?ujesz ob?ok trującej,

?to-zielonej mg?y w kszta?cie sfery o promieniu 6 metr
w z punktem wyj?cia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mg?a rozprzestrzenia się za za?omy i
tworzy obszar pozbawiony widoczno?ci. Utrzymuje się do ko?ca dzia?ania czaru, chyba
e wcze?niej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co r
wnie
ko?czy zaklęcie.

Stworzenie wchodzące w obszar mg?y po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obra
e? od trucizny. Udany
rzut zmniejsza obra
enia o po?owę. Zaklęcie dzia?a nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.

Na początku ka
dej twojej tury, mg?a oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cię
sze od powietrza, więc sp?ywają na ni
sze poziomy
r
wnie
przez otwory.

Paladyn (XGE) Przywo?ywanie, 5. krąg

WYPĘDZAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja bro? trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo 5k10 obra
e? od mocy. Ponadto, je
eli tym atakiem zmniejszysz PW celu do 50 lub mniej, to zostaje on wypędzony.

Je
eli pochodzi? z innej sfery egzystencji ni
ta, w kt
rej przebywasz, to zniknie i powraca do swojej sfery macierzystej.

Natomiast je
eli przeciwnik pochodzi ze sfery, w kt
rej się znajdujesz, to znika i pojawia się obezw?adniony w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zako?czenia czaru, po czym powraca w miejsce, z kt
rego znikną? (lub najbli
sze wolne).

Paladyn Odpychanie, 5. krąg

WSKRZESZENIE

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diament o warto?ci co najmniej 500sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istotę zmar?ą nie dawniej ni
10 dni temu i przywracasz ją do
ycia. Je
eli jej dusza jest wolna i chętna powr
cić do cia?a, to istota wraca do
ycia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocze?nie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, kt
re nęka?y istotę w chwili jej ?mierci. Nale
y jednak pamiętać,
e to zaklęcie nie usuwa magicznych chor
b, klątw i podobnych efekt
w, je
eli nie zostaną usunięte wcze?niej, to zaczną dzia?ać zaraz po o
ywieniu celu. Zaklęcie nie mo
e zwr
cić
ycia nieumar?emu.

Czarem zamykasz wszystkie ?miertelne rany, ale nie przywracasz utraconych czę?ci cia?a. Je
eli wskrzeszona istota nie posiada czę?ci cia?a lub organ
w kluczowych dla jej prze
ycia, np. g?owy, to zaklęcie nie zadzia?a.
Powr
t zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich test
w ataku, rzut
w obronnych i test
w cech. Po ka
dym uko?czeniu d?ugiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, a
do ca?kowitego zniknięcia.

Paladyn Nekromancja, 5. krąg

ROZPROSZENIE DOBRA I ZLA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (woda ?więcona albo sproszkowane srebro i ??elazo)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Otaczasz się migoczącą energią, kt
ra chroni cię przed fey, nieumar?ymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i
ywio?aki mają utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Mo
esz zako?czyć czar wcze?niej, wykorzystując jeden z poni
szych efekt
w:
Prze?amanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, kt
ra jest zauroczona, przera
ona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumar?ego lub
ywio?aka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odes?anie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumar?emu lub
ywio?akowi, kt
rego mo
esz dosięgnąć. Je?li trafisz, podejmujesz pr
bę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odes?ane do swojej sfery (chyba,
e ju
tam jest(. Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsy?ani do Shadowfell, a fey do Feywild.

Paladyn Odpychanie, 5. krąg

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

KRĄG MOCY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metr??w)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie boska energia zniekszta?cająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metr
w.

Przez ca?y czas trwania czaru, jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej ?rodku. Ka
da zaprzyja
niona istota w jej obszarze (w?ączając ciebie) ma u?atwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom.

Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać po?owę obra
e?, zamiast tego nie otrzyma
adnych obra
e?.

Paladyn Odpychanie, 5. krąg

GEAS

  • casting time 1 minuta
  • range 18 metr??w

  • components W
  • duration 30 dni

Nak?adasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten mo
e dotyczyć wykonanie czego? albo powstrzymanie się przed wykonaniem czego?. Je?li cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obra
e? psychicznych za ka
dym razem, kiedy dzia?a w
spos
b przeciwny do twojego polecenia, ale nie czę?ciej ni
raz dziennie. Istota, kt
ra nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.

Mo
esz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem dzia?a?, kt
re prowadzi?yby do ?mierci zauroczonej istoty. Sformu?owanie samob
jczego nakazu, ko?czy dzia?anie czaru. Mo
esz odwo?ać ten czar w ramach swojej akcji. Mo
na go rozproszyć r
wnie
zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywr
cenie lub
yczenie.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę 7. lub 8. kręgu, wyd?u
asz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu kom
rki 9. kręgu, zaklęcie trwa p
ki nie zostanie zako?czone jednym z wy
ej wymienionych czar
w.

Paladyn Uroki, 5. krąg

FALA ZNISZCZENIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metr??w)

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii rozchodzącej się falą we wszystkich kierunkach.

Istoty, kt
re wska
esz w obrębie 9 metr
w od siebie, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 5k6 obra
e? nekrotycznych lub od ?wiat?o?ci (tw
j wyb
r) i zostają powalone.

Po udanym rzucie, otrzymują po?owę obra
e? i pozostają na nogach.

Paladyn Wywo?ywanie, 5. krąg

WYPĘDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz pr
bę odes?ania istoty, kt
rą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Je
eli pochodzi ze sfery egzystencji, w kt
rej aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezw?adniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zako?czenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z kt
rego zniknę?a (lub w najbli
sze wolne).

Natomiast je
eli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji ni
ta, w kt
rej rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Je
eli zaklęcie sko?czy się przed up?ywem 1 minuty, odes?any cel pojawia się z powrotem w miejscu, z kt
rego go wygna?e?, lub w najbli
szym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 5. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 4. mo
esz objąć czarem dodatkową istotę.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

WSTRZĄSAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja bro? ugodzi zar
wno cia?o, jak i ducha.

Tw
j cel otrzyma dodatkowo 4k6 obra
e? psychicznych. Je?li nie zda rzutu obronnego na Mądro?ć, do ko?ca swojej następnej tury będzie mia? utrudnienie w testach ataku i testach cech, a tak
e nie będzie m
g? podjąć reakcji.

Paladyn Wywo?ywanie, 4. krąg

OS?ONA PRZED ?MIERCIĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 8 godzin

Zapewniasz dotkniętej istocie czę?ciową ochronę przed ?miercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obra
e? PW celu mia?yby spa?ć do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się ko?czy.

Gdy w trakcie dzia?ania czaru, chroniona istota jest celem efektu, kt
ry zabi?by ją natychmiast bez zadawania obra
e?, to ten efekt nie dzia?a na nią, a zaklęcie się ko?czy.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

ODNALEZIENIE ISTOTY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (odrobina sier?ci psa go?czego)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej ni
300 metr
w. Je?li się porusza, dowiadujesz się, w
jakim kierunku.

Przy pomocy tego czaru, mo
esz odnale
ć konkretną znaną istotę albo najbli
sze stworzenie okre?lonego rodzaju (na przyk?ad cz?owieka albo jednoro
ca), o ile widzia?e? takie przynajmniej raz z odleg?o?ci do 9 metr
w. Je?li forma poszukiwanej istoty zosta?a zmieniona, na przyk?ad zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadzia?a tak
e, je?li od poszukiwanej istoty dzieli cię p?ynąca woda o szeroko?ci co najmniej 3 metr
w (patrząc w
linii prostej).

Paladyn Wieszczenie, 4. krąg

AURA ?YCIA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metr??w)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie
yciodajna energia, kt
ra tworzy aurę o promieniu 9 metr
w, przemieszczająca się wraz z tobą przez ca?y czas trwania czaru.

Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (w?ącznie z tobą), zyskują odporno?ć na obra
enia nekrotyczne, a ich maksymalne PW nie mogą zostać zmniejszone.

Co więcej,
ywe stworzenia niebędące wrogami, kt
re rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 PW, odzyskują 1 PW.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

AURA CZYSTO?CI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metr??w)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, kt
ra tworzy aurę o promieniu 9 metr
w, przemieszczająca się wraz z tobą przez ca?y czas trwania czaru.

Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (w?ącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymują odporno?ć na obra
enia od trucizn i u?atwienie w rzutach obronnych przeciw g?uchocie, og?uszeniu, parali
owi, przera
eniu, ?lepocie, zatruciu i zauroczeniu.

Paladyn Odpychanie, 4. krąg

5 5
5 5
5 5
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ZDJĘCIE KLĄTWY

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Pod twoim dotknięciem, ko?czą się wszelkie klątwy na?o
onej na istotę lub obiekt.

Je
eli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak
e mo
e go ona zdjąć lub wyrzucić.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

?WIAT?O DNIA

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wy?ania się kula jasnego ?wiat?a o promieniu 18m.

Je?li jako cel zaklęcia wska
esz przedmiot, kt
ry trzymasz, albo taki, kt
rego nie trzyma ani nie nosi kto? inny, to ?wiat?o dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Mo
na je st?umić, zakrywając ca?kowicie ?wiecący obiekt czym? nieprzezroczystym, np miską lub he?mem.

W przypadku nawet czę?ciowego nak?adania się obszaru tego czaru na obszar ciemno?ci stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub ni
szego, zaklęcie tworzące ciemno?ć zostaje rozproszone.

Paladyn Wywo?ywanie, 3. krąg

STWORZENIE JAD?A I WODY

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Tworzysz 25 kg
ywno?ci oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilo?ć ta wystarcza, by wy
ywić 15 humanoid
w lub 5 wierzchowc
w przez 24h.

Jedzenie jest md?e, ale po
ywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Paladyn Przywo?ywanie, 3. krąg

ROZPROSZENIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metr??w

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Ka
de zaklęcie 3. lub ni
szego kręgu wp?ywające na nie, dobiega ko?ca. Dla ka
dego zaklęcia z kręgu 4. lub wy
szego, dzia?ającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysoko?ci 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz dzia?ające na wybrany cel zaklęcia z kręgu r
wnego, lub mniejszego ni
ten, z kt
rego rzucasz
rozproszenie magii.

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

P?ASZCZ KRZY?OWCA

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

?więta energia rozpalająca odwagę sojusznik
w, promieniuje od ciebie tworząc aurę o ?rednicy 9 metr
w.

Podczas trwania czaru, aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (w?ączając ciebie), zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obra
e? od ?wiat?o?ci.

Paladyn Wywo?ywanie, 3. krąg

O?LEPIAJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja bro? zadaje dodatkowo 3k8 obra
e? od ?wiat?o?ci. Ponadto, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, zostaje o?lepiony na czas trwania czaru. O?lepiona istota ponawia rzut obronny na Kondycję pod koniec ka
dej swojej tury. Udany rzut oznacza zako?czenie efektu.

Paladyn Wywo?ywanie, 3. krąg

O?YWIENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamenty o warto?ci 300 sz)
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz istoty, kt
ra umar?a w ciągu ostatniej minuty. Wraca do
ycia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie mo
na przywo?ać istoty zmar?ej ze staro?ci ani odtworzyć utraconych czę?ci cia?a.

Paladyn Nekromancja, 3. krąg

KRĄG MAGII

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, S, M (woda ?więcona, albo sproszkowane srebro i ??elazo o warto?ci co najmniej 100 sz)
  • duration 1 godzina

Tworzysz walec magicznej energii o ?rednicy 3m i wysoko?ci 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, kt
ry widzisz w zasięgu czaru.
Wybierz jeden lub więcej typ
w istot, spo?r
d następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub
ywio?aki. Krąg będzie na nie wp?ywa? w następujący spos
b:
*Istota nie mo
e dobrowolnie wej?ć w obszar walca niemagicznymi sposobami. Je?li pr
buje u
yć w tym celu teleportacji lub podr

y między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca...

Podręcznik gracza str.229

Paladyn Odpychanie, 3. krąg

BRO? ?YWIO?U

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz,
e staje się magiczna. Wybierz typ obra
e?: od d
więku, elektryczno?ci, kwasu, ognia albo zimna. Przez ca?y czas trwania czaru, bro? zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obra
e? wybranego typu.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obra
enia 2k4.
Gdy wykorzystujesz kom
rkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obra
enia do 3k4.

Paladyn Przemiany, 3. krąg

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

AURA WITALNO?CI

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 9 metr??w)

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, kt
ra tworzy aurę o promieniu 9 metr
w, przemieszczającą się wraz z tobą przez ca?y czas trwania czaru.

Mo
esz u
yć akcji dodatkowej, by przywr
cić 2k6 PW jednej istocie objętej aurą (w?ącznie z tobą).

Paladyn Wywo?ywanie, 3. krąg

ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA [1/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9 metr??w

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wierzchowiec pojawia się i przyjmuje wybraną przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, rumaka bojowego lub wielb?ąda. (MP mo
e tak
e zgodzić się na przywo?anie innych zwierząt). Stworzenie ma statystyki zwierzęcia, ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru). Ponadto, je?li tw
j wierzchowiec mia?by Inteligencję 5 lub mniej, to ro?nie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolno?ć rozumienia języka wybranego przez ciebie spo?r
d tych, kt
rymi m
wisz. Stworzenie s?u
y ci jako wierzchowiec zar
wno w walce, jak i poza nią, a wasza wię
pozwala wam walczyć, jakby?cie stanowili jedno?ć. Dosiadając swojego wierzchowca, mo
esz rozszerzyć na niego dzia?anie ka
dego zaklęcia, kt
re normalnie mo
esz rzucić tylko na siebie. Kiedy jego PW spadną do 0, wierzchowiec znika. Mo
esz zawsze odwo?ać wierzchowca w ramach swojej akcji. W obu przypadkach ponowne rzucenie tego zaklęcia przywo?a go z powrotem z pe?ną pulą punkt
w wytrzyma?o?ci. Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej ni
1,5 kilometra od ciebie, mo
ecie porozumiewać się telepatycznie. Mo
esz tym zaklęciem związać ze sobą tylko jednego wierzchowca naraz. Mo
esz go jednak zwolnić w

Paladyn Przywo?ywanie, 2. krąg

ZNALEZIENIE WIERZCHOWCA [2/2]

  • casting time 10 minut
  • range 9 metr??w

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

dowolnym momencie w ramach swojej akcji.

Paladyn Przywo?ywanie, 2. krąg

STREFA PRAWDY

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W, S
  • duration 10 minut

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fa?szem na obszarze w kszta?cie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyj?cia wskazanym w zasięgu czaru. Do ko?ca dzia?ania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie mo
e umy?lnie sk?amać, p
ki pozostaje w obszarze dzia?ania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zda?o ten test. czy nie.

Objęta czarem istota jest ?wiadoma dzia?ania tego zaklęcia i mo
e unikać odpowiedzi na pytania, na kt
re normalnie odpowiedzia?aby k?amstwem. Mo
e te
udzielać wymijających odpowiedzi, je?li mieszczą się w granicach prawdy.

Paladyn Uroki, 2. krąg

POMOC

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M (niewielki pasek bia?ego materia?u)
  • duration 8 godzin

Zaklęcie zwiększa wytrzyma?o?ć i wytrwa?o?ć twoich sojusznik
w. Wybierz do trzech stworze? znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzyma?o?ci zwiększą się o 5.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz to zaklęcie.
wykorzystując kom
rkę co najmniej 3. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 2. zwiększasz punkty wytrzyma?o?ci celu o dodatkowe 5.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

PIĘTNUJĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru, twoja bro? rozb?yska ?wiat?em gwiazd. Atak zadaje dodatkowo 2k6 obra
e? od ?wiat?o?ci. Je?li cel by? niewidzialny, to staje się widoczny, gdy
zaczyna emanować s?abym ?wiat?em w promieniu 1,5m. W czasie dzia?ania zaklęcia nie mo
e się stać na powr
t widzialnym.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 3. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 2. zwiększasz dodatkowe obra
enia o 1k6.

Paladyn Wywo?ywanie, 2. krąg

ODNALEZIENIE OBIEKTU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (rozwidlona ga?ązka)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej ni
300m. Je?li jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.

Przy pomocy tego zaklęcia mo
esz odnale
ć konkretny znany ci obiekt, o ile widzia?e? go przynajmniej raz z odleg?o?ci do 9m. W innym wariancie mo
esz odszukać najbli
szy obiekt okre?lonego rodzaju (np. okre?loną czę?ć garderoby, bi
uterię, mebel, narzędzie albo bro?.

Czar nie zadzia?a, je?li od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii
prostej), dzieli cię warstwa o?owiu o jakiejkolwiek grubo?ci, nawet cienka blacha.

Paladyn Wieszczenie, 2. krąg

OCHRONA PRZED TRUCIZNĄ

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration 1 godzina

Dotykasz wybranego stworzenia. Je?li by?o zatrute, neutralizujesz truciznę. Je?li dzia?ających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, kt
rą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.

Podczas trwania czaru ce| ma u?atwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporno?ć na obra
enia od trucizny.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

MNIEJSZE PRZWR?CENIE

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bąd
ko?czysz jeden ze stan
w, w kt
rym się znajduje - g?uchoty, o?lepienia, parali
u albo zatrucia.

Paladyn Odpychanie, 2. krąg

3 3
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

MAGICZNA BRO?

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obra
e?.

Paladyn Przemiany, 2. krąg

WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (li?ć cisu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecno?ć i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chor
b w obrębie 9m od siebie. W ka
dym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.

Zaklęcie przenika przez większo?ć barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę o?owiu lub 90cm drewna bąd
zieleni.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg

WYKRYCIE MAGII

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M
  • duration Koncentracja, do 10 min

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten spos
b obecno?ć magii w stworzeniu lub obiekcie, mo
esz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nik?ą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szko?y pochodzi ta magia (je?li przynale
y do kt
rej? ze szk
?).

Wykrycie magii przenika przez większo?ć barier, ale jest blokowane przez kamie? o grubo?ci 30 cm, metal o grubo?ci 2,5cm, drewno lub ziemię o grubo?ci 90 cm lub cienką warstwę o?owiu.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg rytua?

WYKRYCIE DOBRA I Z?A

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas dzia?ania czaru potrafisz okre?lić, czy w obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumar?y, wynaturzenie lub
ywio?ak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz tak
e, czy na tym obszarze jest miejsce, kt
re zosta?o magicznie u?więcone lub splugawione.

Zaklęcie przenika przez większo?ć barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę o?owiu lub 90cm drewna bąd
ziemi.

Paladyn Wieszczenie, 1. krąg

TARCZA WIARY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metr??w

  • components W, S, M (niewielki pergamin z fragmentem ?więtego tekstu)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca os?ona, kt
ra zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg

ROZKAZ

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W
  • duration 1 runda

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądro?ć albo w swojej następnej turze wype?nić twoje polecenie. Zaklęcie nie dzia?a na nieumar?ych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie r
wnie
skutku, je?li wykonanie go będzie bezpo?rednio zagra
a?o zauroczonej istocie. Poni
ej kilka typowych rozkaz
w. Mo
esz wydać inne, w
wczas MP okre?la spos
b zachowania istoty. Je
eli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się ko?czy. Podejd
. Przemieszcza się w twoim kierunku najkr
tszą i najbardziej bezpo?rednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się ko?czy. Pu?ć. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega ko?ca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się ko?czy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje
adnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Paladyn Uroki, 1. krąg

PROWOKACJA

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metr??w

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Pr
bujesz sprowokować kogo? do pojedynku. Wybrana istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia zbli
a się do ciebie, przymuszona twoim boskim
ądaniem. Podczas trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko wszystkim opr
cz ciebie, a za ka
dym razem, gdy chce odej?ć od ciebie dalej ni
na 9m, musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. Je?li będzie udany, to w tej turze poruszanie się celu nie jest ograniczone.

Zaklęcie wyga?nie w momencie, gdy zaatakujesz istotę inną ni
cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę inną ni
cel czaru lub gdy kt
ry? z twoich sojusznik
w zada obra
enia celowi czaru, albo rzuci na niego szkodliwy czar. Zaklęcie ko?czy się tak
e, je?li pod koniec twojej tury znajdujesz się dalej ni
9m od jego celu.

Paladyn Uroki, 1. krąg

PALĄCE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja bro? rozpala się do bia?o?ci, zadając dodatkowo 1k6 obra
e? od ognia i sprawiając,
e trafiony przeciwnik staje w p?omieniach. Do ko?ca trwania zaklęcia, na początku ka
dej swojej tury musi wykonać obronny rzut na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obra
e? od ognia. Udany rzut ko?czy dzia?anie czaru. Zaklęcie ko?czy się tak
e wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się
1,5m od niego u
yje swojej akcji, by ugasić p?omienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jaki? inny efekt (np przez zanurzenie się celu w wodzie).

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czas
wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1. zwiększasz początkowe obra
enia ataku o 1k6.

Paladyn Wywo?ywanie, 1. krąg

OCZYSZCZENIE JAD?A I NAPOJU

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne po
ywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chor
b.

Paladyn Przemiany, 1. krąg

2 2
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

OCHRONA PRZED DOBREM I Z?EM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda ?więcona albo sproszkowane srebro i ??elazo, zu??ywane przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed okre?lonymi rodzajami stworze?: czartami, fey, niebianami, nieumar?ymi, wynaturzeniami i
ywio?akami.

Ochrona zapewnia kilka korzy?ci. Istoty wymienionych typ
w mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on r
wnie
niepodatny na zauroczenie, przera
enie lub opętanie przez te istoty. Je?li podczas rzucania czaru by? zauroczony, przera
ony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma u?atwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Paladyn Odpychanie, 1. krąg

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, kt
rej dotykasz, odzyskuje punkty wytrzyma?o?ci w liczbie r
wnej 1k8 + tw
j modyfikator z cechy bazowej. Czar nie dzia?a na nieumar?ych i kostuchy.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punkt
w wytrzyma?o?ci.

Paladyn Wywo?ywanie, 1. krąg

HEROIZM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje dotknięcie nape?nia odwagą wybraną istotę. Do ko?ca trwania czaru jest niepodatna na przera
enie, a na początku ka
dej swojej tury zyskuje tymczasowe PW r
wne twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wyga?nięciu zaklęcia, znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1, mo
esz objąć nim dodatkową istotę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

GROMIĄCE UDERZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy kolejnym trafieniu bronią bia?ą w trakcie trwania czaru, twoja bro? rozbrzmiewa odg?osem gromu s?yszalnym na odleg?o?ć 90m i zadaje dodatkowe 2k6 obra
e? od d
więku.

Je?li cel jest istotą, musi wykonać rzut obronny na Si?ę. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięty od ciebie o 3m i powalony.

Paladyn Wywo?ywanie, 1. krąg

GNIEWNE UGODZENIE

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Twoje następne trafienie bronią bia?ą w trakcie trwania zaklęcia, zadaje dodatkowo 1k6 obra
e? psychicznych. Ponadto, je?li jego celem jest istota, musi ona zdać rzut obronny na Mądro?ć, albo będzie tobą przera
ona a
do wyga?nięcia czaru.

W ramach swojej akcji, cel zaklęcia mo
e wykonać test Mądro?ci o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby odzyskać rezon i zako?czyć dzia?anie zaklęcia.

Paladyn Wywo?ywanie, 1. krąg

BOSKA ?ASKA

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Modlitwa nape?nia cię boskim blaskiem.

P
ki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obra
e? od ?wiat?o?ci.

Paladyn Wywo?ywanie, 1. krąg

B?OGOS?AWIE?STWO

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M (pokropienie wodą ?więconą)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierasz i b?ogos?awisz do 3 wybranych stworze? znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pob?ogos?awieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar,
wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1. mo
esz pob?ogos?awić jedną dodatkową osobę.

Paladyn Uroki, 1. krąg

CEREMONIA

  • casting time 1 godzina
  • range Dotyk

  • components W, S, M (sproszkowane srebro warto?ci 25 sz, zu??ywane przez zaklęcie)
  • duration Natychmiastowy

Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepe?nioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzęd
w. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metr
w od ciebie przez ca?y czas rzucania.

B?ogos?awienie wody...
Dojrza?o?ć...
Oddanie...
Pokuta...
Rytua? pogrzebowy...
?lub...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150

Paladyn (XGE) Odpychanie, 1. krąg (rytua?)

ZNALEZIENIE POTĘ?NIEJSZEGO WIERZCHOWGA

  • casting time 10 minut
  • range 9 metr??w

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Przywo?ujesz ducha, kt
ry przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru iw wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosoro
ca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potwor
w), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto - je?li tw
j
wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą- to ro?nie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolno?ć rozumienia języka wybranego
przez ciebie spo?r
d tych, kt
rymi m
wisz...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.170

Paladyn (XGE) Przywo?ywanie, 4. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
4 4

?WIĘTA BRO?

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Dotykasz broni i nasycasz ją ?więtą mocą. Podczas trwania czaru bro? ?wieci jasnym ?wiat?em w promieniu 9 metr
w i s?abym ?wiat?em w promieniu kolejnych 9 metr
w. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu
zadają dodatkowo 2k8 obra
e? od ?wiat?o?ci.Je?li bro? nie by?a wcze?niej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze mo
esz zako?czyć czar i sprawić,
e bro? rozb?y?nie ?wiat?em. Ka
de wybrane przez ciebie stworzenie, kt
re widzisz W obrębie 9 metr
w od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obra
e? od ?wiat?o?ci i zostaje o?lepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obra
enia o po?owę i zapobiega o?lepieniu. Pod koniec ka
dej swojej tury o?lepione stworzenie mo
e powt
rzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zako?czenie efektu.

Paladyn (XGE) Wywo?ywanie, 5. krąg

5 5