L'incantatore crea un falo su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finche l'incantesimo non termina, il falo occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falo nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falo incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati. I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d8), 111 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3 livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4 livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD e' pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4 livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata: *1* Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore. *2* Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo. *3* Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non piu' grande di un cubo con spigolo di 30 cm. *4* Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora. *5* Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora. *6* Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che puo' stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno.