Eine brüllende Stichflamme von 9 Meter Länge und 1,5 Meter Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3W8 Feuerschaden, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
Du zapfst deine Lebenskraft an, um dich zu heilen.Würfle mit einem oder zwei deiner unverbrauchten Trefferpunktewürfel, und du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe des Gesamtergebnisses plus deines Zauberwirken-Attributsmodifikators zurück. Die Würfel werden dabei verbraucht.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird die Anzahl von unverbrauchten Trefferwürfeln, mit denen du würfeln kannst, um eins erhöht.
Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, ein Tor, einen Behälter oder eine Luke und verschließt diesen Gegenstand für die Wirkungsdauer auf magische Art. Dieses Schloss kann mit nichtmagischen Methoden nicht entfernt werden. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, könnt den Gegenstand trotz des Schlosses normal öffnen und schließen. Du kannst auch ein Kennwort festlegen, das diesen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern eine Minute lang öffnet.
Du berührst eine Kreatur und wählst Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke oder Weisheit aus. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswürfen mit dem ausgewählten Attribut im Vorteil.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen. Du kannst für jedes Ziel ein anders Attribut bestimmen.
Eine Kreatur in RW, die du sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist für die Wirkungsdauer blind oder taub (nach deiner Wahl).
Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Eine Flamme bricht aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht. Er wirkt wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Wärme und verbraucht keinen Brennstoff. Die Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelöscht werden.
Du beschwörst wirbelnde Dolche in einem Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge um einen Punkt in RW. Jede Kreatur in diesem Bereich erleidet 4W4 Hiebschaden. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden auch dann, wenn der Würfel sich in ihren Bereich bewegt, wenn die Kreatur den Würfel betritt oder ihren Zug darin beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden nur einmal pro Zug.
In deinen folgenden Zügen kannst du eine magische Aktion ausführen, um den Würfel bis zu neun Meter weit zu teleportieren.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 2W4 erhöht.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst Blitz, Feuer, Gift, Kälte oder Säure aus. Bis der Zauber endet, kann das Ziel eine magische Aktion ausführen, um einen Kegel von 4,5 Metern auszuatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus.Scheitert der Wurf, so erleidet sie 3W6 Schaden der ausgewählten Art, anderenfalls die Hälfte.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhöht.
Für die Wirkungsdauer breitet sich magische Dunkelheit von einem Punkt in RW zu einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern aus. Sie kann weder mit Dunkelsicht durchdrungen noch durch nichtmagische Lichtquellen erhellt werden. Alternativ kannst du den Zauber auf einen Gegenstand wirken, der nicht getragen oder gehalten wird. In diesem Fall erfüllt die Dunkelheit eine Ausströmung von 4,5 Metern um den Gegenstand. Wird der Gegenstand mit etwas Undurchsichtigem wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt, so wird die Dunkelheit blockiert. Wenn sich der Wirkungsbereich dieses Zaubers mit einem Bereich hellen oder dämmrigen Lichts überschneidet, das durch einen Zauber des höchstens 2. Grades erzeugt wurde, so wird der andere Zauber gebannt.
Für die Wirkungsdauer hat eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, Dunkelsicht mit einer RW von 45 Metern.
Du schlägst einer Kreatur in RW, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann, mit höchstens 25 Worten eine Vorgehensweise vor. Der Vorschlag muss realistisch klingen und darf nichts enthalten, was dem Ziel oder seinen Verbündeten Schaden zufügen würde. Du könntest beispielsweise sagen: „Holt den Schlüssel zur Schatzkammer des Kults und gebt ihn mir.“ Oder du könntest sagen: „Hört auf zu kämpfen, verlasst diese Bibliothek friedlich und kehrt nicht zurück.“ Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer - oder bis du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen - bezaubert. Das bezauberte Ziel führt den Vorschlag nach besten Kräften aus. Die vorgeschlagene Aktivität kann während der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn sie jedoch in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber beim Ziel, sobald es die Aktivität ausgeführt hat.
Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der RW sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet für die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m . Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.
Wähle einen Bereich nichtmagischer Flammen, die du innerhalb der RW sehen kannst und die in einen Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge passen. Du kannst die Flammen in diesem Bereich löschen, und du erzeugst entweder Feuerwerk oder Rauch, wenn du das tust. Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem grellen Farbenrausch. Jede Kreatur innerhalb von 3 Meter des Ziels muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende seines nächsten Zuges blind. Rauch: Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Meter aus und bewegt sich auch um Ecken. Das verrauchte Gebiet ist komplett verschleiert. Der Rauch bleibt für 1 Minute oder bis ein starker Wind ihn verweht.
Du erzeugst in einem freien Bereich in RW auf dem Boden eine flammende Kugel mit einem Radius von 1,5 Metern. Die Kugel bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in im Abstand von bis zu 1,5 Metern um die Kugel beendet, führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 2W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu neun Meter weit über den Boden rollen lassen. Wenn du die Kugel in den Bereich einer Kreatur bewegst, muss diese den Rettungswurf gegen die Kugel ausführen, und die Kugel beendet ihre Bewegung für diesen Zug.
Bewegst du die Kugel, so kannst du sie über bis zu 1,5 Meter hohe Hindernisse dirigieren und über bis zu drei Meter breite Gruben springen lassen. Brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden, beginnen zu brennen, wenn sie von der Kugel berührt werden. Die Kugel spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht sowie in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhöht.
Du schöpfst aus dem Wissen der Geister der Vergangenheit. Wähle eine Fertigkeit, in der du nicht geübt bist. Für die Dauer des Zaubers bist du geübt in der gewählten Fertigkeit. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Du aktivierst einen der nachstehenden Effekte. Bis der Zauber endet, kannst du jeweils einen der Effekte als magische Aktion in deinen folgenden Zügen aktivieren.
Gedanken spüren: Du spürst Gedanken von Kreaturen im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die Sprachen oder Telepathie beherrschen. Du kannst die Gedanken zwar nicht lesen, weißt aber, dass eine denkende Kreatur anwesend ist.
Der Zauber wird von 30 Zentimetern Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5 Zentimetern Metall oder einer dünnen Bleischicht blockiert.
Gedanken lesen: Ziele auf eine Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die du sehen kannst oder mit der Option Gedanken spüren entdeckt hast. Du erfährst, was die Kreatur im Augenblick am meisten beschäftigt.Wenn das Ziel weder Sprachen noch Telepathie beherrscht, erfährst du nichts.
Als magische Aktion im nächsten Zug kannst du versuchen, tiefer in den Verstand des Ziels einzudringen.In diesem Fall führt das Ziel einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erhältst du Einsicht in seine Beweggründe und Emotionen sowie in etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise Sorgen, Liebe oder Hass) Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. In jedem Fall merkt das Ziel, dass du in seinen Verstand eindringst. Solange du deine Aufmerksamkeit auf seinen Verstand richtest, kann es als Aktion in seinem Zug einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du treibst einer Kreatur in RW, die du sehen kannst, einen desorientierenden Splitter psionischer Energie in den Geist. Das Ziel führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet es 3W8 psychischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Scheitert der Wurf, so kennst du außerdem stets den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, sofern ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet. Solange du über dieses Wissen verfügst, kann das Ziel sich nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, gibt ihm dieser Zustand gegen dich keine Vorzüge.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W8 erhöht.
Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Sofern der Gegenstand sich im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Wenn sich der Gegenstand in Bewegung befindet, weißt du, in welche Richtung er bewegt wird. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du diesen mindestens einmal aus der Nähe - aus höchstens neun Metern Entfernung gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächstgelegenen Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, welchen Durchmesser es hat.
Du veränderst deine physische Gestalt. Entscheide dich für eine der folgenden Optionen. Die Effekte bleiben für die Wirkungsdauer bestehen. Währenddessen kannst du eine magische Aktion ausführen, um die ausgewählte Option durch eine andere zu ersetzen.
Aquatische Anpassung: Dir wachsen Kiemen und Schwimmhäute. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.
Aussehen ändern: Du veränderst dein Aussehen. Du bestimmst, wie du aussiehst: Größe, Gewicht, Gesichtszüge, Stimme, Haarlänge, Haarfarbe und andere besondere Merkmale. Du kannst dich auch als Mitglied einer anderen Spezies ausgeben. Deine Spielwerte bleiben jedoch unverändert. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größenkategorie erscheinen. Deine grundlegende Gestalt bleibt ebenfalls gleich, beispielsweise kannst du dich mit diesem Zauber nicht von einem Zweibeiner in einen Vierbeiner verwandeln. Für die Wirkungsdauer kannst du eine magische Aktion ausführen, um dein Erscheinungsbild erneut auf diese Art zu ändern.
Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen (Hieb), Fangzähne (Stich), Hörner (Stich) oder Hufe (Wucht). Verwendest du deinen waffenlosen Angriff, um mit diesen natürlichen Waffen Schaden zu bewirken, so bewirkt dieser Angriff 1W6 Schaden der in Klammern angegebenen Art statt des normalen Schadens deines waffenlosen Angriffs, und du verwendest für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Zauberwirken-Attributsmodifikator statt Stärke.
Du kannst bis zu zehn Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seinen sie aus Wolken gemacht, und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.
Du verstärkst deine Bewegungen mit tanzähnlichen Schritten auf magische Weise und erhältst dadurch für die Dauer des Zaubers die folgenden Vorteile.
•Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3 Meter.
•Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe.
•Du kannst dich durch den Bereich einer anderen Kreatur bewegen und es zählt nicht als Schwieriges Gelände. Wenn du deinen Zug im Bereich einer anderen Kreatur beendest, wirst du in den letzten unbesetzten Bereich geschoben, den du besetzt hast, und erleidest 1W8 Energieschaden.
Wähle einen Gegenstand in RW aus, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der auf magische oder gewöhnliche Art verschlossen ist. Wenn das Ziel mit einem gewöhnlichen Schloss verschlossen, verriegelt oder verklemmt ist, wird es geöffnet, entriegelt oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines davon geöffnet. Ist das Ziel durch den Zauber Arkanes Schloss verriegelt, so wird dieser Zauber zehn Minuten lang unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, gibt dein Ziel ein lautes Klopfgeräusch von sich, welches bis zu 90 Meter weit zu hören ist.
Eine Kreatur in RW, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist für die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn die Kreatur kein Humanoide ist, besteht sie den Rettungswurf automatisch. Auf dem Kopf des bezauberten Ziels erscheint eine geisterhafte Krone. Das Ziel muss seine Aktion in jedem seiner Züge vor seiner Bewegung verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du mental bestimmst. Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine Kreatur in seiner RW befindet. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber. In deinen folgenden Zügen musst du die magische Aktion ausführen, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet.
Du versuchst, im Verstand einer Kreatur in RW, die du sehen kannst, eine Illusion zu erschaffen. Das Ziel führt einen Intelligenzrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erzeugst du ein geisterhaft sichtbares Phänomen, beispielsweise einen Gegenstand/eine Kreatur.Das Phänomen kann nicht größer sein als ein Würfel mit 3 Metern Kantenlänge. Es ist nur für die Wirkungsdauer und nur für das Ziel sichtbar. Das Phänomen umfasst auch Geräusche, Temperaturen und andere Stimuli. Das Ziel kann die Studieren-Aktion ausführen, um das Phänomen mit einem Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu untersuchen. Bei einem Erfolg bemerkt das Ziel, dass es sich um eine Illusion handelt, und der Zauber endet. Solange das Ziel vom Zauber betroffen ist, behandelt es das Phänomen, als wäre dieses real.
Unlogische Ergebnisse der Interaktion mit dem Phänomen rationalisiert es. z.B: Wenn das Ziel eine geisterhafte Brücke betreten will und den Absturz überlebt, so glaubt es weiterhin, die Brücke würde existieren, und sucht sich eine andere Erklärung für den Sturz. Das betroffene Ziel kann sogar Schaden durch das Phänomen erleiden, wenn dieses eine gefährliche Kreatur oder eine anderweitige Gefahr repräsentiert. Das Phänomen kann dem Ziel in jedem deiner Züge 2W8 psychischen Schaden zufügen, sofern das Ziel sich im Bereich des Phänomens oder im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm aufhält. Das Ziel erlebt den Schaden als von einer Art, die zur Illusion passt.
Du berührst eine nichtmagische Waffe. Für die Wirkungsdauer ist diese Waffe eine magische Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Auf höheren Graden: Bei einem Zauberplatz des 3. bis 5. Grades wird der Bonus auf +2 erhöht. Bei einem Zauberplatz ab dem 6. Grad wird der Bonus auf +3 erhöht.
Du implantierst eine Botschaft in einen Gegenstand in RW. Diese Botschaft wird bei einer bestimmten Auslösebedingung ausgesprochen. Wähle einen Gegenstand aus, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder gehalten wird. Sprich dann die Botschaft aus. Sie kann höchstens 25 Worte enthalten, jedoch über einen Zeitraum von bis zu zehn Minuten übermittelt werden. Bestimme zum Schluss den Umstand, unter dem der Zauber ausgelöst und deine Botschaft übermittelt wird. Wenn dieser Auslöser eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und spricht die Botschaft mit deiner Stimme und deiner Sprachlautstärke. Verfügt der ausgewählte Gegenstand über einen Mund oder etwas, das wie ein Mund aussieht, beispielsweise den Mund einer Statue, so erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entscheiden, ob er nach einmaligem übermitteln der Botschaft endet oder aber bestehen bleibt und die Botschaft jeweils wiederholt wird, wenn die Auslösebedingung erneut erfüllt ist.Der Auslöser kann beliebig allgemein oder detailliert sein. Er muss jedoch auf sichtbaren und hörbaren Umständen basieren, die im Abstand von bis zu neun Metern um den Gegenstand auftreten. Beispielweise könntest du bestimmen, dass die Botschaft übermittelt wird, sobald eine Kreatur sich dem Gegenstand auf neun Meter nähert oder wenn im Abstand von bis zu neun Metern vom Gegenstand eine Silberglocke geläutet wird.
Du wählst ein nicht besetztes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlänge auf dem Untergrund, das du innerhalb der RW sehen kannst. Eine mittelgroße Hand aus verdichtetem Erdreich erhebt sich dort und greift nach einer Kreatur, die du innerhalb von 1,5 Meter davon sehen kannst. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 2W6 Wuchtschaden und ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand veranlassen, das gefesselte Ziel zu zermalmen, welches dann einen Stärkerettungswurf ablegen muss. Das Ziel erleidet 2W6 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Um auszubrechen, kann das festgesetzte Ziel seine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg entkommt das Ziel und ist nicht länger festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand entweder nach einer anderen Kreatur greifen lassen oder sie zu einer anderen unbesetzten Stelle innerhalb der RW bewegen. Die Hand lässt ein festgesetztes Ziel frei, wenn du eines von beidem tust.
Auf ein Ziel in RW schießt ein schimmernder grüner Pfeil, der in einem Sprühregen aus Säure explodiert. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W4 Säureschaden sowie 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zugs. Bei einem Fehlschlag spritzt dennoch genügend Säure auf das Ziel, um ihm die Hälfte des anfänglichen Schadens zuzufügen.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. werden anfänglicher sowie späterer Schaden jeweils um 1W4 erhöht.
Du füllst einen 6 Meter großen, würfelförmigen Bereich in der Nähe, den du sehen kannst, mit Feenwesen und Drachenmagie. Würfle anhand der Tabelle „Unfugwelle“, um den magischen Effekt zu bestimmen. Würfle zu Beginn jedes deiner Züge erneut, bis der Zauber endet. Vor deinem Wurf kannst du den würfelförmigen Bereich um bis zu 3 Meter verschieben.
Unfugwelle 1W4 würfeln für den Effekt
•1 Apfelkuchenduft liegt in der Luft. Jede Kreatur im würfel- förmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs von dir bezaubert.
•2 überall erscheinen Blumensträuße, und jede Kreatur im würfelförmigen Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs durch das Wasser geblendet, das ihr die Blumen ins Gesicht spritzen.
•3 Jede Kreatur im würfelförmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie fängt an zu kichern und kann sich bis zum Beginn deines nächsten Zugs nicht beruhigen. Kichernde Kreaturen sind kampfunfähig und brauchen ihre Bewegungsrate in zufälligen Richtungen auf.
•4 Melassetropfen hängen im Würfel und machen ihn bis zum Beginn deines nächsten Zugs zu schwierigem Gelände.
Du bist kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich, den du sehen kannst.
Du beschwörst an einem Punkt in RW eine Masse aus klebrigen Netzen. Für die Wirkungsdauer füllen die Netze dort einen Würfel mit sechs Metern Kantenlänge. Die Netze sind schwieriges Gelände, und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Wenn sich die Netze nicht zwischen zwei festen Gegenständen wie Mauern oder Bäumen befinden oder über einen Fußboden, eine Wand oder unter einer Decke gespannt sind, fallen sie in sich zusammen, und zu Beginn deines nächsten Zugs endet der Zauber. Netze, die über eine flache Oberfläche ausgebreitet sind, besitzen eine Dicke von 1,5 Metern. Wenn eine Kreatur in einem Zug die Netze erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie ist festgesetzt, solange sie sich in den Netzen befindet oder bis sie sich befreit.
Eine von den Netzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg ist sie nicht länger festgesetzt. Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines Würfels mit 1,5 Metern Kantenlänge verbrennen innerhalb von einer Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und fügen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden zu.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur/einen Gegenstand, der nicht getragen oder gehalten wird, und platzierst eine Illusion auf dem Ziel. Eine Kreatur erhält den Effekt Maskierung, ein Gegenstand den Effekt Falsche Aura (beide Effekte siehe unten). Der Effekt bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du diesen Zauber 30 Tage lang täglich auf dasselbe Ziel wirkst, bleibt die Illusion bestehen, bis sie gebannt wird.
Maskierung (Kreatur): Wähle einen Kreaturentyp aus, der nicht dem tatsächlichen Typ des Ziels entspricht. Andere Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel, als wäre es eine Kreatur des ausgewählten Typs.
Falsche Aura (Gegenstand): Du veränderst die Art, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte wie Magie entdecken erscheint, die magische Auren entdecken. Du kannst einen nichtmagischen Gegenstand magisch und einen magischen Gegenstand nichtmagisch erscheinen lassen, oder die Aura des Gegenstands so manipulieren, dass er einer Schule der Magie deiner Wahl anzugehören scheint.
Wähle einen Humanoiden in RW aus, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer gelähmt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf einen weiteren Humanoiden zielen.
Kälteenergie bricht in einem Kegel von 9 Meter von dir aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet sie 3W8 Kälteschaden und wird eine Minute lang von Eisformationen festgesetzt, oder bis sie oder eine andere Kreatur in ihrer RW eine Aktion zum Befreien aufwendet. Die Bewegungsrate einer vom Eis festgesetzten Kreatur ist auf 0 verringert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht vom Eis festgesetzt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Kälteschaden je Grad über dem 2. Grad um 1W8.
Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verwesung geschützt und kann nicht untot werden. Der Zauber verlängert dadurch auch die Dauer, in der das Ziel wiederbelebt werden kann, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers bei Zaubern wie Tote erwecken nicht als verstrichene Zeit zählen.
Du verwebst Stränge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zählt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du geübt bist. Es verursacht 2W8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfügt über die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (RW 6/18). Zusätzlich erhältst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.
Wenn du die Waffe fallen lässt oder sie wirfst, so löst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades verwendest, so erhöht sich der Schaden auf 3W8. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, so erhöht er sich auf 4W8. Mit einem Zauberplatz des 7. Grades oder mehr erhöht sich der Schaden auf 5W8.
Ein starker Wind (30 km/h) weht in einem Radius von 3 Meter um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dir zentriert bleibt. Der Wind verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.
Der Wind hat folgende Effekte:
•Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
•Er löscht ungeschützte Feuer in seinem Bereich die so groß sind wie Fackeln oder kleiner.
•Er hält Dämpfe, Gase und Nebel ab, die von starken Winden verweht werden.
•Der Bereich ist schwieriges Gelände für jede Kreatur außer dir.
•Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn der Angriff in den Wind hinein oder aus ihm hinaus führt.
Du verschießt einen Strahl aus entkräftender Energie auf eine Kreatur in RW. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel bei seinem nächsten Angriffswurf bis zum Beginn deines nächsten Zugs im Nachteil. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel für die Wirkungsdauer bei W20-Prüfungen, die auf Stärke basieren, im Nachteil. Während dieser Dauer zieht es außerdem 1W8 von all seinen Schadenswürfen ab. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Ein Ziel (eine Kreatur oder ein loser Gegenstand) deiner Wahl in RW, das du sehen kannst, steigt senkrecht 6 Meter empor und schwebt für die Wirkungsdauer in der Luft. Der Zauber kann Gegenstände mit einem Maximalgewicht von 250 kg anheben.Besteht eine nicht bereitwillige Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf, so ist sie nicht betroffen. Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen wie Wänden oder Decken in RW abstößt oder sich daran entlanghangelt.Dabei gilt die Kletterbewegungsrate. Während deines Zugs kannst du das Ziel um bis zu 6 Meter anheben oder absenken. Wenn du selbst das Ziel bist, kannst du dich im Rahmen deiner Bewegung anheben oder absenken.Anderenfalls kannst du das Ziel mit einer magischen Aktion bewegen. Dabei musst du die RW des Zaubers einhalten. Wenn der Zauber endet und das Ziel noch schwebt, sinkt es sanft zu Boden.
Du berührst ein Seil. Ein Seilende erhebt sich in die Luft, bis das gesamte Seil senkrecht zum Boden in der Luft hängt oder das Seilende eine Decke erreicht. Am oberen Ende des Seils öffnet sich ein unsichtbares Portal zu einem extradimensionalen Raum. Das Portal ist einen Meter mal 1,5 Meter groß und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Raum kann über das Seil erreicht werden, das in den Raum hineingezogen werden oder heraushängen kann. Der Raum fasst bis zu 8 Kreaturen von höchstens mittelgroßer Größe. Angriffe, Zauber und andere Effekte können den extradimensionalen Raum weder von innen noch von außen durchdringen. Kreaturen im Raum können jedoch durch das Portal nach draußen blicken. Alles, was im Raum enthalten ist, fällt heraus, wenn der Zauber endet.
Du schleuderst drei feurige Strahlen. Du kannst sie auf ein Ziel oder auf mehrere Ziele in RW schleudern. Führe für jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden pro Strahl.
Auf höheren Graden:Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du einen zusätzlichen Strahl erzeugen.
Ein Hagel magischer Schneebälle bricht von einem Punkt hervor, den du innerhalb der RW wählst. Jede Kreatur in einer Kugel mit 1,5 Meter Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Eine Kreatur erleidet 3W6 Kälteschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber unter Verwendung eines Zauberplatzes des 3. Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.
In deinem Bereich erscheinen drei illusionäre Duplikate deiner selbst. Für die Wirkungsdauer bewegen sich die Duplikate mit dir und imitieren deine Aktionen sowie deine Position, sodass die reale Version unmöglich zu erkennen ist. Wann immer dich eine Kreatur während der Wirkungsdauer des Zaubers mit einem Angriffswurf trifft, würfle für jedes verbleibende Duplikat mit einem 1W6. Würfelst du jeweils mindestens eine 3, wird statt dir das entsprechende Duplikat getroffen und dabei zerstört. Die Duplikate ignorieren alle anderen Schadensquellen und Effekte.Wenn alle drei Duplikate zerstört wurden, endet der Zauber. Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie den Zustand Blind hat oder aber über Blindsicht oder Wahrer Blick verfügt.
Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, erhält für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, sich in alle Richtungen und mit freien Händen über senkrechte Oberflächen sowie an Decken zu bewegen. Außerdem erhält das Ziel eine Kletterbewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Wähle einen nicht besetzten Würfel Luft von 1,5 m Kantenlänge, den du innerhalb der RW sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erschein in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen.
Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.
Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3 m Durchmesser um sich herum, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2.
Du schlägst psychisch auf eine Kreatur ein, die du in RW sehen kannst. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 psychischen Schaden und kann bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Reaktion ausführen. Außerdem muss die Kreatur sich in seinem nächsten Zug entscheiden, ob es eine Bewegung, eine Aktion oder eine Bonusaktion erhält
Für die Wirkungsdauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände, als wären sie sichtbar. Du kannst zudem in die ätherebene blicken. Kreaturen und Gegenstände dort erscheinen geisterhaft.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Der Zauber endet vorzeitig, sobald das Ziel einen Angriffswurf ausgeführt, Schaden bewirkt oder selbst einen Zauber gewirkt hat.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Für die Wirkungsdauer vergrößert oder verkleinert der Zauber ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) in RW, das du sehen kannst (ausgewählter Effekt siehe unten). Ein Gegenstand als Ziel darf nicht getragen oder gehalten werden. Wenn das Ziel eine nicht bereitwillige Kreatur ist, kann es einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf hat der Zauber keine Wirkung. Alles, was eine Zielkreatur trägt oder hält, verändert mit ihr die Größe. Lässt sie einen Gegenstand fallen, so nimmt dieser sofort seine normale Größe an. Wurfwaffen und Geschosse nehmen ihre normale Größe an, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt haben.
Vergrößern: Die Größe des Ziels steigt um eine Kategorie, beispielsweise von Mittelgroß auf Groß. Das Ziel ist außerdem bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Vorteil. Die Angriffe des Ziels mit seinen vergrößerten Waffen sowie seine waffenlosen Angriffe bewirken bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden.
Verkleinern: Die Größe des Ziels sinkt um eine Kategorie, beispielsweise von Mittelgroß auf Klein. Das Ziel ist außerdem bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen im Nachteil. Die Angriffe des Ziels mit seinen verkleinerten Waffen sowie seine waffenlosen Angriffe bewirken bei einem Treffer 1W4 Schaden weniger (der Schaden kann jedoch nicht unter 1 verringert werden).
Dein Körper wird unscharf. Für die Wirkungsdauer sind Kreaturen bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Angreifer, die dich mit Blindsicht oder Wahrer Blick wahrnehmen, sind gegen diesen Effekt immun.
Du beschwörst sowohl Tod als auch Leben in einer Sphäre mit einem Radius von 3 m, die auf einen Punkt in RW zentriert ist. Jede Kreatur deiner Wahl in diesem Gebiet muss einen Konstitutionsrettungswurf machen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 2W6 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. Nichtmagische Vegetation in diesem Gebiet verdorrt.
Zusätzlich kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Gebiet einen ihrer nicht verbrauchten Trefferwürfel ausgeben und würfeln, um eine Anzahl von Trefferpunkten wiederzuerlangen, die dem Wurf plus deinem Zaubermodifikator entspricht.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grads oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Grad über den 2. hinaus und die Anzahl der Trefferwürfel, die ausgegeben und zum Heilungswurf hinzugefügt werden können, erhöht sich um 1 für jeden Grad über den 2.
Du erhältst ein Omen von einem außerweltlichen Wesen zum Ergebnis eines Vorhabens, das innerhalb der nächsten 30 Minuten geplant ist. Der SL wählt das Omen aus den untenstehenden aus.
•Wohl = Gut
•Wehe = Schlecht
•Wohl und Wehe = Gut und Schlecht
•Gleichgültig = Weder Gut noch Schlecht
Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände wie andere Zauber, die das Ergebnis ändern könnten.
Wenn du den Zauber vor einer langen Rast häufiger als einmal wirkst, erhöht dies das Risiko, keine Antwort zu erhalten, mit jedem Wirken nach dem ersten um jeweils 25 %.
Für die Wirkungsdauer weht von dir ausgehend ein starker Wind in einer Linie mit 18 m Länge und 3 m Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird entlang der Linie 4,5 m weit von dir weggestoßen. Eine Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beendet, muss den Rettungswurf ebenfalls ausführen. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zubewegt, 2 m ihrer Bewegungsrate verbrauchen. Der Windstoß zerstreut Gas und Dampf und löscht Kerzen und ähnliche ungeschützte Flammen in seinem Bereich. Geschützte Flammen wie die von Laternen flackern wild. Es besteht eine Chance von 50 %, dass sie gelöscht werden. Für die Wirkungsdauer kannst du als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen die Richtung ändern, in die der Wind weht.
Du verdrehst auf magische Weise den Bereich um eine andere Kreatur, die du in RW siehst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen (das Ziel kann wählen zu scheitern), oder es wird in einen unbesetzten Bereich deiner Wahl teleportiert, den du in RW sehen kannst. Der gewählte Bereich muss sich auf einer Oberfläche oder in einer Flüssigkeit befinden, die das Ziel tragen kann, ohne dass es sich quetschen muss.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die RW des Zaubers um 9 Meter für jeden Grad über den zweiten.
Von einem Punkt deiner Wahl in RW geht ein lautes Geräusch aus. Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von 3 m um den Punkt führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 3W8 Schallschaden, anderenfalls die Hälfte. Konstrukte sind beim Rettungswurf im Nachteil.
Nichtmagische Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder gehalten werden, erleiden den gleichen Schaden.
Auf höheren Graden: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W8 erhöht.