Eine brllende Stichflamme von 9 Meter Lnge und 1,5 Meter Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchfhren. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3W8 Feuerschaden, die Hlfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1W8 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten.
Du zapfst deine Lebenskraft an, um dich zu heilen.Wrfle mit einem oder zwei deiner unverbrauchten Trefferpunktewrfel, und du erhltst eine Anzahl von Trefferpunkten in Hhe des Gesamtergebnisses plus deines Zauberwirken-Attributsmodifikators zurck. Die Wrfel werden dabei verbraucht.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird die Anzahl von unverbrauchten Trefferwrfeln, mit denen du wrfeln kannst, um eins erhht.
Du berhrst eine geschlossene Tr, ein Fenster, ein Tor, einen Behlter oder eine Luke und verschliet diesen Gegenstand fr die Wirkungsdauer auf magische Art. Dieses Schloss kann mit nichtmagischen Methoden nicht entfernt werden. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, knnt den Gegenstand trotz des Schlosses normal ffnen und schlieen. Du kannst auch ein Kennwort festlegen, das diesen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern eine Minute lang ffnet.
Du berhrst eine Kreatur und whlst Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Strke oder Weisheit aus. Fr die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswrfen mit dem ausgewhlten Attribut im Vorteil.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen. Du kannst fr jedes Ziel ein anders Attribut bestimmen.
Eine Kreatur in RW, die du sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist fr die Wirkungsdauer blind oder taub (nach deiner Wahl).
Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Eine Flamme bricht aus einem Gegenstand hervor, den du berhrst. Der Effekt spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dmmriges Licht. Er wirkt wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Wrme und verbraucht keinen Brennstoff. Die Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelscht werden.
Du beschwrst wirbelnde Dolche in einem Wrfel mit 1,5 Metern Kantenlnge um einen Punkt in RW. Jede Kreatur in diesem Bereich erleidet 4W4 Hiebschaden. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden auch dann, wenn der Wrfel sich in ihren Bereich bewegt, wenn die Kreatur den Wrfel betritt oder ihren Zug darin beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden nur einmal pro Zug.
In deinen folgenden Zgen kannst du eine magische Aktion ausfhren, um den Wrfel bis zu neun Meter weit zu teleportieren.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 2W4 erhht.
Du berhrst eine bereitwillige Kreatur und whlst Blitz, Feuer, Gift, Klte oder Sure aus. Bis der Zauber endet, kann das Ziel eine magische Aktion ausfhren, um einen Kegel von 4,5 Metern auszuatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich fhrt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus.Scheitert der Wurf, so erleidet sie 3W6 Schaden der ausgewhlten Art, anderenfalls die Hlfte.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhht.
Fr die Wirkungsdauer breitet sich magische Dunkelheit von einem Punkt in RW zu einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern aus. Sie kann weder mit Dunkelsicht durchdrungen noch durch nichtmagische Lichtquellen erhellt werden. Alternativ kannst du den Zauber auf einen Gegenstand wirken, der nicht getragen oder gehalten wird. In diesem Fall erfllt die Dunkelheit eine Ausstrmung von 4,5 Metern um den Gegenstand. Wird der Gegenstand mit etwas Undurchsichtigem wie einer Schssel oder einem Helm bedeckt, so wird die Dunkelheit blockiert. Wenn sich der Wirkungsbereich dieses Zaubers mit einem Bereich hellen oder dmmrigen Lichts berschneidet, das durch einen Zauber des hchstens 2. Grades erzeugt wurde, so wird der andere Zauber gebannt.
Fr die Wirkungsdauer hat eine bereitwillige Kreatur, die du berhrst, Dunkelsicht mit einer RW von 45 Metern.
Du schlgst einer Kreatur in RW, die du sehen kannst und die dich hren und verstehen kann, mit hchstens 25 Worten eine Vorgehensweise vor. Der Vorschlag muss realistisch klingen und darf nichts enthalten, was dem Ziel oder seinen Verbndeten Schaden zufgen wrde. Du knntest beispielsweise sagen: „Holt den Schlssel zur Schatzkammer des Kults und gebt ihn mir.“ Oder du knntest sagen: „Hrt auf zu kmpfen, verlasst diese Bibliothek friedlich und kehrt nicht zurck.“ Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist fr die Wirkungsdauer - oder bis du oder deine Verbndeten ihm Schaden zufgen - bezaubert. Das bezauberte Ziel fhrt den Vorschlag nach besten Krften aus. Die vorgeschlagene Aktivitt kann whrend der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn sie jedoch in krzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber beim Ziel, sobald es die Aktivitt ausgefhrt hat.
Whle eine Kreatur, die du innerhalb der RW sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Strkerettungswurf ablegen oder erleidet fr die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m . Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.
Whle einen Bereich nichtmagischer Flammen, die du innerhalb der RW sehen kannst und die in einen Wrfel mit 1,5 Meter Kantenlnge passen. Du kannst die Flammen in diesem Bereich lschen, und du erzeugst entweder Feuerwerk oder Rauch, wenn du das tust. Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem grellen Farbenrausch. Jede Kreatur innerhalb von 3 Meter des Ziels muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende seines nchsten Zuges blind. Rauch: Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Meter aus und bewegt sich auch um Ecken. Das verrauchte Gebiet ist komplett verschleiert. Der Rauch bleibt fr 1 Minute oder bis ein starker Wind ihn verweht.
Du erzeugst in einem freien Bereich in RW auf dem Boden eine flammende Kugel mit einem Radius von 1,5 Metern. Die Kugel bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in im Abstand von bis zu 1,5 Metern um die Kugel beendet, fhrt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 2W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hlfte.
Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu neun Meter weit ber den Boden rollen lassen. Wenn du die Kugel in den Bereich einer Kreatur bewegst, muss diese den Rettungswurf gegen die Kugel ausfhren, und die Kugel beendet ihre Bewegung fr diesen Zug.
Bewegst du die Kugel, so kannst du sie ber bis zu 1,5 Meter hohe Hindernisse dirigieren und ber bis zu drei Meter breite Gruben springen lassen. Brennbare Gegenstnde, die nicht getragen oder gehalten werden, beginnen zu brennen, wenn sie von der Kugel berhrt werden. Die Kugel spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht sowie in einem Radius von weiteren sechs Metern dmmriges Licht.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhht.
Du schpfst aus dem Wissen der Geister der Vergangenheit. Whle eine Fertigkeit, in der du nicht gebt bist. Fr die Dauer des Zaubers bist du gebt in der gewhlten Fertigkeit. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Du aktivierst einen der nachstehenden Effekte. Bis der Zauber endet, kannst du jeweils einen der Effekte als magische Aktion in deinen folgenden Zgen aktivieren.
Gedanken spren: Du sprst Gedanken von Kreaturen im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die Sprachen oder Telepathie beherrschen. Du kannst die Gedanken zwar nicht lesen, weit aber, dass eine denkende Kreatur anwesend ist.
Der Zauber wird von 30 Zentimetern Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5 Zentimetern Metall oder einer dnnen Bleischicht blockiert.
Gedanken lesen: Ziele auf eine Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die du sehen kannst oder mit der Option Gedanken spren entdeckt hast. Du erfhrst, was die Kreatur im Augenblick am meisten beschftigt.Wenn das Ziel weder Sprachen noch Telepathie beherrscht, erfhrst du nichts.
Als magische Aktion im nchsten Zug kannst du versuchen, tiefer in den Verstand des Ziels einzudringen.In diesem Fall fhrt das Ziel einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erhltst du Einsicht in seine Beweggrnde und Emotionen sowie in etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise Sorgen, Liebe oder Hass) Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. In jedem Fall merkt das Ziel, dass du in seinen Verstand eindringst. Solange du deine Aufmerksamkeit auf seinen Verstand richtest, kann es als Aktion in seinem Zug einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausfhren. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du treibst einer Kreatur in RW, die du sehen kannst, einen desorientierenden Splitter psionischer Energie in den Geist. Das Ziel fhrt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet es 3W8 psychischen Schaden, anderenfalls die Hlfte. Scheitert der Wurf, so kennst du auerdem stets den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, sofern ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet. Solange du ber dieses Wissen verfgst, kann das Ziel sich nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, gibt ihm dieser Zustand gegen dich keine Vorzge.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 1W8 erhht.
Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Sofern der Gegenstand sich im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, sprst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Wenn sich der Gegenstand in Bewegung befindet, weit du, in welche Richtung er bewegt wird. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspren, sofern du diesen mindestens einmal aus der Nhe - aus hchstens neun Metern Entfernung gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nchstgelegenen Gegenstand einer bestimmten Art aufspren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Mbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, welchen Durchmesser es hat.
Du vernderst deine physische Gestalt. Entscheide dich fr eine der folgenden Optionen. Die Effekte bleiben fr die Wirkungsdauer bestehen. Whrenddessen kannst du eine magische Aktion ausfhren, um die ausgewhlte Option durch eine andere zu ersetzen.
Aquatische Anpassung: Dir wachsen Kiemen und Schwimmhute. Du kannst unter Wasser atmen und erhltst eine Schwimmbewegungsrate in Hhe deiner Bewegungsrate.
Aussehen ndern: Du vernderst dein Aussehen. Du bestimmst, wie du aussiehst: Gre, Gewicht, Gesichtszge, Stimme, Haarlnge, Haarfarbe und andere besondere Merkmale. Du kannst dich auch als Mitglied einer anderen Spezies ausgeben. Deine Spielwerte bleiben jedoch unverndert. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Grenkategorie erscheinen. Deine grundlegende Gestalt bleibt ebenfalls gleich, beispielsweise kannst du dich mit diesem Zauber nicht von einem Zweibeiner in einen Vierbeiner verwandeln. Fr die Wirkungsdauer kannst du eine magische Aktion ausfhren, um dein Erscheinungsbild erneut auf diese Art zu ndern.
Natrliche Waffen: Dir wachsen Klauen (Hieb), Fangzhne (Stich), Hrner (Stich) oder Hufe (Wucht). Verwendest du deinen waffenlosen Angriff, um mit diesen natrlichen Waffen Schaden zu bewirken, so bewirkt dieser Angriff 1W6 Schaden der in Klammern angegebenen Art statt des normalen Schadens deines waffenlosen Angriffs, und du verwendest fr die Angriffs- und Schadenswrfe deinen Zauberwirken-Attributsmodifikator statt Strke.
Du kannst bis zu zehn Wrter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seinen sie aus Wolken gemacht, und verbleiben fr die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrht enden lassen.
Du verstrkst deine Bewegungen mit tanzhnlichen Schritten auf magische Weise und erhltst dadurch fr die Dauer des Zaubers die folgenden Vorteile.
•Deine Schrittbewegungsrate erhht sich um 3 Meter.
•Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe.
•Du kannst dich durch den Bereich einer anderen Kreatur bewegen und es zhlt nicht als Schwieriges Gelnde. Wenn du deinen Zug im Bereich einer anderen Kreatur beendest, wirst du in den letzten unbesetzten Bereich geschoben, den du besetzt hast, und erleidest 1W8 Energieschaden.
Whle einen Gegenstand in RW aus, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tr, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhngeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der auf magische oder gewhnliche Art verschlossen ist. Wenn das Ziel mit einem gewhnlichen Schloss verschlossen, verriegelt oder verklemmt ist, wird es geffnet, entriegelt oder gelst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlsser besitzt, wird nur eines davon geffnet. Ist das Ziel durch den Zauber Arkanes Schloss verriegelt, so wird dieser Zauber zehn Minuten lang unterdrckt. In dieser Zeit kann das Ziel geffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, gibt dein Ziel ein lautes Klopfgerusch von sich, welches bis zu 90 Meter weit zu hren ist.
Eine Kreatur in RW, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist fr die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn die Kreatur kein Humanoide ist, besteht sie den Rettungswurf automatisch. Auf dem Kopf des bezauberten Ziels erscheint eine geisterhafte Krone. Das Ziel muss seine Aktion in jedem seiner Zge vor seiner Bewegung verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur auer sich selbst auszufhren, die du mental bestimmst. Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswhlst oder sich keine Kreatur in seiner RW befindet. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zge. Bei einem Erfolg endet der Zauber. In deinen folgenden Zgen musst du die magische Aktion ausfhren, um die Kontrolle ber das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet.
Du versuchst, im Verstand einer Kreatur in RW, die du sehen kannst, eine Illusion zu erschaffen. Das Ziel fhrt einen Intelligenzrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erzeugst du ein geisterhaft sichtbares Phnomen, beispielsweise einen Gegenstand/eine Kreatur.Das Phnomen kann nicht grer sein als ein Wrfel mit 3 Metern Kantenlnge. Es ist nur fr die Wirkungsdauer und nur fr das Ziel sichtbar. Das Phnomen umfasst auch Gerusche, Temperaturen und andere Stimuli. Das Ziel kann die Studieren-Aktion ausfhren, um das Phnomen mit einem Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu untersuchen. Bei einem Erfolg bemerkt das Ziel, dass es sich um eine Illusion handelt, und der Zauber endet. Solange das Ziel vom Zauber betroffen ist, behandelt es das Phnomen, als wre dieses real.
Unlogische Ergebnisse der Interaktion mit dem Phnomen rationalisiert es. z.B: Wenn das Ziel eine geisterhafte Brcke betreten will und den Absturz berlebt, so glaubt es weiterhin, die Brcke wrde existieren, und sucht sich eine andere Erklrung fr den Sturz. Das betroffene Ziel kann sogar Schaden durch das Phnomen erleiden, wenn dieses eine gefhrliche Kreatur oder eine anderweitige Gefahr reprsentiert. Das Phnomen kann dem Ziel in jedem deiner Zge 2W8 psychischen Schaden zufgen, sofern das Ziel sich im Bereich des Phnomens oder im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm aufhlt. Das Ziel erlebt den Schaden als von einer Art, die zur Illusion passt.
Du berhrst eine nichtmagische Waffe. Fr die Wirkungsdauer ist diese Waffe eine magische Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Auf höheren Graden: Bei einem Zauberplatz des 3. bis 5. Grades wird der Bonus auf +2 erhht. Bei einem Zauberplatz ab dem 6. Grad wird der Bonus auf +3 erhht.
Du implantierst eine Botschaft in einen Gegenstand in RW. Diese Botschaft wird bei einer bestimmten Auslsebedingung ausgesprochen. Whle einen Gegenstand aus, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder gehalten wird. Sprich dann die Botschaft aus. Sie kann hchstens 25 Worte enthalten, jedoch ber einen Zeitraum von bis zu zehn Minuten bermittelt werden. Bestimme zum Schluss den Umstand, unter dem der Zauber ausgelst und deine Botschaft bermittelt wird. Wenn dieser Auslser eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und spricht die Botschaft mit deiner Stimme und deiner Sprachlautstrke. Verfgt der ausgewhlte Gegenstand ber einen Mund oder etwas, das wie ein Mund aussieht, beispielsweise den Mund einer Statue, so erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entscheiden, ob er nach einmaligem bermitteln der Botschaft endet oder aber bestehen bleibt und die Botschaft jeweils wiederholt wird, wenn die Auslsebedingung erneut erfllt ist.Der Auslser kann beliebig allgemein oder detailliert sein. Er muss jedoch auf sichtbaren und hrbaren Umstnden basieren, die im Abstand von bis zu neun Metern um den Gegenstand auftreten. Beispielweise knntest du bestimmen, dass die Botschaft bermittelt wird, sobald eine Kreatur sich dem Gegenstand auf neun Meter nhert oder wenn im Abstand von bis zu neun Metern vom Gegenstand eine Silberglocke gelutet wird.
Du whlst ein nicht besetztes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlnge auf dem Untergrund, das du innerhalb der RW sehen kannst. Eine mittelgroe Hand aus verdichtetem Erdreich erhebt sich dort und greift nach einer Kreatur, die du innerhalb von 1,5 Meter davon sehen kannst. Das Ziel muss einen Strkerettungswurf durchfhren. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 2W6 Wuchtschaden und ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand veranlassen, das gefesselte Ziel zu zermalmen, welches dann einen Strkerettungswurf ablegen muss. Das Ziel erleidet 2W6 Wuchtschaden beieinem Fehlschlag, die Hlfte davon bei einem Erfolg. Um auszubrechen, kann das festgesetzte Ziel seine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Strke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg entkommt das Ziel und ist nicht lnger festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand entweder nach einer anderen Kreatur greifen lassen oder sie zu einer anderen unbesetzten Stelle innerhalb der RW bewegen. Die Hand lsst ein festgesetztes Ziel frei, wenn du eines von beidem tust.
Auf ein Ziel in RW schiet ein schimmernder grner Pfeil, der in einem Sprhregen aus Sure explodiert. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W4 Sureschaden sowie 2W4 Sureschaden am Ende seines nchsten Zugs. Bei einem Fehlschlag spritzt dennoch gengend Sure auf das Ziel, um ihm die Hlfte des anfnglichen Schadens zuzufgen.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. werden anfnglicher sowie spterer Schaden jeweils um 1W4 erhht.
Du fllst einen 6 Meter groen, wrfelfrmigen Bereich in der Nhe, den du sehen kannst, mit Feenwesen und Drachenmagie. Wrfle anhand der Tabelle Unfugwelle, um den magischen Effekt zu bestimmen. Wrfle zu Beginn jedes deiner Zge erneut, bis der Zauber endet. Vor deinem Wurf kannst du den wrfelfrmigen Bereich um bis zu 3 Meter verschieben.
Unfugwelle 1W4 wrfeln fr den Effekt
•1 Apfelkuchenduft liegt in der Luft. Jede Kreatur im wrfel- frmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nchsten Zugs von dir bezaubert.
•2 berall erscheinen Blumenstrue, und jede Kreatur im wrfelfrmigen Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nchsten Zugs durch das Wasser geblendet, das ihr die Blumen ins Gesicht spritzen.
•3 Jede Kreatur im wrfelfrmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie fngt an zu kichern und kann sich bis zum Beginn deines nchsten Zugs nicht beruhigen. Kichernde Kreaturen sind kampfunfhig und brauchen ihre Bewegungsrate in zuflligen Richtungen auf.
•4 Melassetropfen hngen im Wrfel und machen ihn bis zum Beginn deines nchsten Zugs zu schwierigem Gelnde.
Du bist kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich, den du sehen kannst.
Du beschwrst an einem Punkt in Reichweite eine Masse aus klebrigen Netzen. Fr die Wirkungsdauer fllen die Netze dort einen Wrfel mit sechs Metern Kantenlnge. Die Netze sind schwieriges Gelnde, und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Wenn sich die Netze nicht zwischen zwei festen Gegenstnden wie Mauern oder Bumen befinden oder ber einen Fuboden, eine Wand oder unter einer Decke gespannt sind, fallen sie in sich zusammen, und zu Beginn deines nchsten Zugs endet der Zauber. Netze, die ber eine flache Oberflche ausgebreitet sind, besitzen eine Dicke von 1,5 Metern. Wenn eine Kreatur in einem Zug die Netze erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie ist festgesetzt, solange sie sich in den Netzen befindet oder bis sie sich befreit.
Eine von den Netzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Strkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausfhren. Bei einem Erfolg ist sie nicht lnger festgesetzt. Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines Wrfels mit 1,5 Metern Kantenlnge verbrennen innerhalb von einer Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und fgen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden zu.
Du berhrst eine bereitwillige Kreatur/einen Gegenstand, der nicht getragen oder gehalten wird, und platzierst eine Illusion auf dem Ziel. Eine Kreatur erhlt den Effekt Maskierung, ein Gegenstand den Effekt Falsche Aura (beide Effekte siehe unten). Der Effekt bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du diesen Zauber 30 Tage lang tglich auf dasselbe Ziel wirkst, bleibt die Illusion bestehen, bis sie gebannt wird.
Maskierung (Kreatur): Whle einen Kreaturentyp aus, der nicht dem tatschlichen Typ des Ziels entspricht. Andere Zauber und magische Effekte behandeln das Ziel, als wre es eine Kreatur des ausgewhlten Typs.
Falsche Aura (Gegenstand): Du vernderst die Art, wie das Ziel fr Zauber und magische Effekte wie Magie entdecken erscheint, die magische Auren entdecken. Du kannst einen nichtmagischen Gegenstand magisch und einen magischen Gegenstand nichtmagisch erscheinen lassen, oder die Aura des Gegenstands so manipulieren, dass er einer Schule der Magie deiner Wahl anzugehren scheint.
Whle einen Humanoiden in Reichweite aus, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist fr die Wirkungsdauer gelhmt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du auf einen weiteren Humanoiden zielen.
Klteenergie bricht in einem Kegel von 9 Meter von dir aus. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ausfhren. Scheitert der Rettungswurf, erleidet sie 3W8 Klteschaden und wird eine Minute lang von Eisformationen festgesetzt, oder bis sie oder eine andere Kreatur in ihrer Reichweite eine Aktion zum Befreien aufwendet. Die Bewegungsrate einer vom Eis festgesetzten Kreatur ist auf 0 verringert. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht vom Eis festgesetzt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 3. Grades oder hher nutzt, steigt der Klteschaden je Grad ber dem 2. Grad um 1W8.
Du berhrst einen Leichnam oder andere sterbliche berreste. Fr die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verwesung geschtzt und kann nicht untot werden. Der Zauber verlngert dadurch auch die Dauer, in der das Ziel wiederbelebt werden kann, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers bei Zaubern wie Tote erwecken nicht als verstrichene Zeit zhlen.
Du verwebst Strnge aus Schatten, um ein Schwert aus solider Dunkelheit in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert verbleibt, bis der Zauber endet. Es zhlt als einfache Nahkampfwaffe, mit der du gebt bist. Es verursacht 2W8 psychischen Schaden bei einem Treffer und verfgt ber die Eigenschaften Finesse, leicht und Wurfwaffe (Reichweite 6/18). Zustzlich erhltst du Vorteil auf deinen Angriffswurf, wann immer du ein Ziel angreifst, welches sich in dmmrigem Licht oder in Dunkelheit befindet.
Wenn du die Waffe fallen lsst oder sie wirfst, so lst sie sich am Ende des Zuges auf. Danach und solange der Zauber noch wirkt, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert wieder in deiner Hand erscheinen zu lassen.
Auf höheren Graden:Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades verwendest, so erhht sich der Schaden auf 3W8. Wenn du ihn mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, so erhht er sich auf 4W8. Mit einem Zauberplatz des 7. Grades oder mehr erhht sich der Schaden auf 5W8.
Ein starker Wind (30 km/h) weht in einem Radius von 3 Meter um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dir zentriert bleibt. Der Wind verbleibt fr die Wirkungsdauer des Zaubers.
Der Wind hat folgende Effekte:
•Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
•Er lscht ungeschtzte Feuer in seinem Bereich die so gro sind wie Fackeln oder kleiner.
•Er hlt Dmpfe, Gase und Nebel ab, die von starken Winden verweht werden.
•Der Bereich ist schwieriges Gelnde fr jede Kreatur auer dir.
•Die Angriffswrfe von Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn der Angriff in den Wind hinein oder aus ihm hinaus fhrt.
Du verschiet einen Strahl aus entkrftender Energie auf eine Kreatur in RW. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausfhren. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel bei seinem nchsten Angriffswurf bis zum Beginn deines nchsten Zugs im Nachteil. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel fr die Wirkungsdauer bei W20-Prfungen, die auf Strke basieren, im Nachteil. Whrend dieser Dauer zieht es auerdem 1W8 von all seinen Schadenswrfen ab. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Ein Ziel (eine Kreatur oder ein loser Gegenstand) deiner Wahl in RW, das du sehen kannst, steigt senkrecht 6 Meter empor und schwebt fr die Wirkungsdauer in der Luft. Der Zauber kann Gegenstnde mit einem Maximalgewicht von 250 kg anheben.Besteht eine nicht bereitwillige Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf, so ist sie nicht betroffen. Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenstnden oder Oberflchen wie Wnden oder Decken in Reichweite abstt oder sich daran entlanghangelt.Dabei gilt die Kletterbewegungsrate. Whrend deines Zugs kannst du das Ziel um bis zu 6 Meter anheben oder absenken. Wenn du selbst das Ziel bist, kannst du dich im Rahmen deiner Bewegung anheben oder absenken.Anderenfalls kannst du das Ziel mit einer magischen Aktion bewegen. Dabei musst du die Reichweite des Zaubers einhalten. Wenn der Zauber endet und das Ziel noch schwebt, sinkt es sanft zu Boden.
Du berhrst ein Seil. Ein Seilende erhebt sich in die Luft, bis das gesamte Seil senkrecht zum Boden in der Luft hngt oder das Seilende eine Decke erreicht. Am oberen Ende des Seils ffnet sich ein unsichtbares Portal zu einem extradimensionalen Raum. Das Portal ist einen Meter mal 1,5 Meter gro und bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen. Der Raum kann ber das Seil erreicht werden, das in den Raum hineingezogen werden oder heraushngen kann. Der Raum fasst bis zu 8 Kreaturen von hchstens mittelgroer Gre. Angriffe, Zauber und andere Effekte knnen den extradimensionalen Raum weder von innen noch von auen durchdringen. Kreaturen im Raum knnen jedoch durch das Portal nach drauen blicken. Alles, was im Raum enthalten ist, fllt heraus, wenn der Zauber endet.
Du schleuderst drei feurige Strahlen. Du kannst sie auf ein Ziel oder auf mehrere Ziele in Reichweite schleudern. Fhre fr jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden pro Strahl.
Auf höheren Graden:Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du einen zustzlichen Strahl erzeugen.
Ein Hagel magischer Schneeblle bricht von einem Punkt hervor, den du innerhalb der Reichweite whlst. Jede Kreatur in einer Kugel mit 1,5 Meter Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchfhren. Eine Kreatur erleidet 3W6 Klteschaden bei einem Fehlschlag, die Hlfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden:Wenn du diesen Zauber unter Verwendung eines Zauberplatzes des 3. Grades oder hher verwendest, so erhht sich der Schaden um 1W6 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten.
In deinem Bereich erscheinen drei illusionre Duplikate deiner selbst. Fr die Wirkungsdauer bewegen sich die Duplikate mit dir und imitieren deine Aktionen sowie deine Position, sodass die reale Version unmglich zu erkennen ist. Wann immer dich eine Kreatur whrend der Wirkungsdauer des Zaubers mit einem Angriffswurf trifft, wrfle fr jedes verbleibende Duplikat mit einem 1W6. Wrfelst du jeweils mindestens eine 3, wird statt dir das entsprechende Duplikat getroffen und dabei zerstrt. Die Duplikate ignorieren alle anderen Schadensquellen und Effekte.Wenn alle drei Duplikate zerstrt wurden, endet der Zauber. Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie den Zustand Blind hat oder aber ber Blindsicht oder Wahrer Blick verfgt.
Eine bereitwillige Kreatur, die du berhrst, erhlt fr die Wirkungsdauer die Fhigkeit, sich in alle Richtungen und mit freien Hnden ber senkrechte Oberflchen sowie an Decken zu bewegen. Auerdem erhlt das Ziel eine Kletterbewegungsrate in Hhe seiner Bewegungsrate.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Whle einen nicht besetzten Wrfel Luft von 1,5 m Kantenlnge, den du innerhalb der RW sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel hnelt, erschein in dem Wrfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 m von dem Staubteufel beendet, muss einen Strkerettungswurf ablegen.
Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.
Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich ber Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Gerll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3 m Durchmesser um sich herum, die bis zum Beginn deines nchsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher verwendest, so erhht sich der Schaden um 1W8 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem 2.
Du schlgst psychisch auf eine Kreatur ein, die du in RW sehen kannst. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 psychischen Schaden und kann bis zum Ende seines nchsten Zuges keine Reaktion ausfhren. Auerdem muss die Kreatur sich in seinem nchsten Zug entscheiden, ob es eine Bewegung, eine Aktion oder eine Bonusaktion erhlt
Fr die Wirkungsdauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstnde, als wren sie sichtbar. Du kannst zudem in die therebene blicken. Kreaturen und Gegenstnde dort erscheinen geisterhaft.
Eine Kreatur, die du berhrst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Der Zauber endet vorzeitig, sobald das Ziel einen Angriffswurf ausgefhrt, Schaden bewirkt oder selbst einen Zauber gewirkt hat.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Fr die Wirkungsdauer vergrert oder verkleinert der Zauber ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) in Reichweite, das du sehen kannst (ausgewhlter Effekt siehe unten). Ein Gegenstand als Ziel darf nicht getragen oder gehalten werden. Wenn das Ziel eine nicht bereitwillige Kreatur ist, kann es einen Konstitutionsrettungswurf ausfhren. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf hat der Zauber keine Wirkung. Alles, was eine Zielkreatur trgt oder hlt, verndert mit ihr die Gre. Lsst sie einen Gegenstand fallen, so nimmt dieser sofort seine normale Gre an. Wurfwaffen und Geschosse nehmen ihre normale Gre an, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt haben.
Vergrern: Die Gre des Ziels steigt um eine Kategorie, beispielsweise von Mittelgro auf Gro. Das Ziel ist auerdem bei Strkewrfen und Strkerettungswrfen im Vorteil. Die Angriffe des Ziels mit seinen vergrerten Waffen sowie seine waffenlosen Angriffe bewirken bei einem Treffer zustzlich 1W4 Schaden.
Verkleinern: Die Gre des Ziels sinkt um eine Kategorie, beispielsweise von Mittelgro auf Klein. Das Ziel ist auerdem bei Strkewrfen und Strkerettungswrfen im Nachteil. Die Angriffe des Ziels mit seinen verkleinerten Waffen sowie seine waffenlosen Angriffe bewirken bei einem Treffer 1W4 Schaden weniger (der Schaden kann jedoch nicht unter 1 verringert werden).
Dein Krper wird unscharf. Fr die Wirkungsdauer sind Kreaturen bei Angriffswrfen gegen dich im Nachteil. Angreifer, die dich mit Blindsicht oder Wahrer Blick wahrnehmen, sind gegen diesen Effekt immun.
Du beschwrst sowohl Tod als auch Leben in einer Sphre mit einem Radius von 3 m, die auf einen Punkt in RW zentriert ist. Jede Kreatur deiner Wahl in diesem Gebiet muss einen Konstitutionsrettungswurf machen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 2W6 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen halb so viel. Nichtmagische Vegetation in diesem Gebiet verdorrt.
Zustzlich kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Gebiet einen ihrer nicht verbrauchten Trefferwrfel ausgeben und wrfeln, um eine Anzahl von Trefferpunkten wiederzuerlangen, die dem Wurf plus deinem Zaubermodifikator entspricht.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grads oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1W6 fr jeden Grad ber den 2. hinaus und die Anzahl der Trefferwrfel, die ausgegeben und zum Heilungswurf hinzugefgt werden knnen, erhht sich um 1 fr jeden Grad ber den 2.
Du erhltst ein Omen von einem auerweltlichen Wesen zum Ergebnis eines Vorhabens, das innerhalb der nchsten 30 Minuten geplant ist. Der SL whlt das Omen aus den untenstehenden aus.
•Wohl = Gut
•Wehe = Schlecht
•Wohl und Wehe = Gut und Schlecht
•Gleichgltig = Weder Gut noch Schlecht
Der Zauber bercksichtigt keinerlei Umstnde wie andere Zauber, die das Ergebnis ndern knnten.
Wenn du den Zauber vor einer langen Rast hufiger als einmal wirkst, erhht dies das Risiko, keine Antwort zu erhalten, mit jedem Wirken nach dem ersten um jeweils 25 %.