Eine brllende Stichflamme von 9 Meter Lnge und 1,5 Meter Breite entspringt in gerader Linie aus dir in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur auf dieser Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchfhren. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 3W8 Feuerschaden, die Hlfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hher wirkst, erhht sich der Schaden um 1W8 fr jeden Zauberplatz-Grad ber dem zweiten.
Du zapfst deine Lebenskraft an, um dich zu heilen.Wrfle mit einem oder zwei deiner unverbrauchten Trefferpunktewrfel, und du erhltst eine Anzahl von Trefferpunkten in Hhe des Gesamtergebnisses plus deines Zauberwirken-Attributsmodifikators zurck. Die Wrfel werden dabei verbraucht.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird die Anzahl von unverbrauchten Trefferwrfeln, mit denen du wrfeln kannst, um eins erhht.
Du berhrst eine geschlossene Tr, ein Fenster, ein Tor, einen Behlter oder eine Luke und verschliet diesen Gegenstand fr die Wirkungsdauer auf magische Art. Dieses Schloss kann mit nichtmagischen Methoden nicht entfernt werden. Du und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, knnt den Gegenstand trotz des Schlosses normal ffnen und schlieen. Du kannst auch ein Kennwort festlegen, das diesen Gegenstand im Abstand von bis zu 1,5 Metern eine Minute lang ffnet.
Du berhrst eine Kreatur und whlst Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Strke oder Weisheit aus. Fr die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswrfen mit dem ausgewhlten Attribut im Vorteil.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen. Du kannst fr jedes Ziel ein anders Attribut bestimmen.
Eine Kreatur in RW, die du sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist fr die Wirkungsdauer blind oder taub (nach deiner Wahl).
Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Eine Flamme bricht aus einem Gegenstand hervor, den du berhrst. Der Effekt spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dmmriges Licht. Er wirkt wie eine normale Flamme, erzeugt jedoch keine Wrme und verbraucht keinen Brennstoff. Die Flamme kann verdeckt oder verborgen, aber nicht erstickt oder gelscht werden.
Du beschwrst wirbelnde Dolche in einem Wrfel mit 1,5 Metern Kantenlnge um einen Punkt in RW. Jede Kreatur in diesem Bereich erleidet 4W4 Hiebschaden. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden auch dann, wenn der Wrfel sich in ihren Bereich bewegt, wenn die Kreatur den Wrfel betritt oder ihren Zug darin beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden nur einmal pro Zug.
In deinen folgenden Zgen kannst du eine magische Aktion ausfhren, um den Wrfel bis zu neun Meter weit zu teleportieren.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 2W4 erhht.
Du berhrst eine bereitwillige Kreatur und whlst Blitz, Feuer, Gift, Klte oder Sure aus. Bis der Zauber endet, kann das Ziel eine magische Aktion ausfhren, um einen Kegel von 4,5 Metern auszuatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich fhrt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus.Scheitert der Wurf, so erleidet sie 3W6 Schaden der ausgewhlten Art, anderenfalls die Hlfte.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhht.
Fr die Wirkungsdauer breitet sich magische Dunkelheit von einem Punkt in RW zu einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern aus. Sie kann weder mit Dunkelsicht durchdrungen noch durch nichtmagische Lichtquellen erhellt werden. Alternativ kannst du den Zauber auf einen Gegenstand wirken, der nicht getragen oder gehalten wird. In diesem Fall erfllt die Dunkelheit eine Ausstrmung von 4,5 Metern um den Gegenstand. Wird der Gegenstand mit etwas Undurchsichtigem wie einer Schssel oder einem Helm bedeckt, so wird die Dunkelheit blockiert. Wenn sich der Wirkungsbereich dieses Zaubers mit einem Bereich hellen oder dmmrigen Lichts berschneidet, das durch einen Zauber des hchstens 2. Grades erzeugt wurde, so wird der andere Zauber gebannt.
Fr die Wirkungsdauer hat eine bereitwillige Kreatur, die du berhrst, Dunkelsicht mit einer RW von 45 Metern.
Du schlgst einer Kreatur in RW, die du sehen kannst und die dich hren und verstehen kann, mit hchstens 25 Worten eine Vorgehensweise vor. Der Vorschlag muss realistisch klingen und darf nichts enthalten, was dem Ziel oder seinen Verbndeten Schaden zufgen wrde. Du knntest beispielsweise sagen: „Holt den Schlssel zur Schatzkammer des Kults und gebt ihn mir.“ Oder du knntest sagen: „Hrt auf zu kmpfen, verlasst diese Bibliothek friedlich und kehrt nicht zurck.“ Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist fr die Wirkungsdauer - oder bis du oder deine Verbndeten ihm Schaden zufgen - bezaubert. Das bezauberte Ziel fhrt den Vorschlag nach besten Krften aus. Die vorgeschlagene Aktivitt kann whrend der gesamten Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Wenn sie jedoch in krzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber beim Ziel, sobald es die Aktivitt ausgefhrt hat.
Whle eine Kreatur, die du innerhalb der RW sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Strkerettungswurf ablegen oder erleidet fr die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m . Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.
Whle einen Bereich nichtmagischer Flammen, die du innerhalb der RW sehen kannst und die in einen Wrfel mit 1,5 Meter Kantenlnge passen. Du kannst die Flammen in diesem Bereich lschen, und du erzeugst entweder Feuerwerk oder Rauch, wenn du das tust. Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem grellen Farbenrausch. Jede Kreatur innerhalb von 3 Meter des Ziels muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird bis zum Ende seines nchsten Zuges blind. Rauch: Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Meter aus und bewegt sich auch um Ecken. Das verrauchte Gebiet ist komplett verschleiert. Der Rauch bleibt fr 1 Minute oder bis ein starker Wind ihn verweht.
Du erzeugst in einem freien Bereich in RW auf dem Boden eine flammende Kugel mit einem Radius von 1,5 Metern. Die Kugel bleibt fr die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug in im Abstand von bis zu 1,5 Metern um die Kugel beendet, fhrt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet sie 2W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hlfte.
Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu neun Meter weit ber den Boden rollen lassen. Wenn du die Kugel in den Bereich einer Kreatur bewegst, muss diese den Rettungswurf gegen die Kugel ausfhren, und die Kugel beendet ihre Bewegung fr diesen Zug.
Bewegst du die Kugel, so kannst du sie ber bis zu 1,5 Meter hohe Hindernisse dirigieren und ber bis zu drei Meter breite Gruben springen lassen. Brennbare Gegenstnde, die nicht getragen oder gehalten werden, beginnen zu brennen, wenn sie von der Kugel berhrt werden. Die Kugel spendet in einem Radius von sechs Metern helles Licht sowie in einem Radius von weiteren sechs Metern dmmriges Licht.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 1W6 erhht.
Du schpfst aus dem Wissen der Geister der Vergangenheit. Whle eine Fertigkeit, in der du nicht gebt bist. Fr die Dauer des Zaubers bist du gebt in der gewhlten Fertigkeit. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Du aktivierst einen der nachstehenden Effekte. Bis der Zauber endet, kannst du jeweils einen der Effekte als magische Aktion in deinen folgenden Zgen aktivieren.
Gedanken spren: Du sprst Gedanken von Kreaturen im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die Sprachen oder Telepathie beherrschen. Du kannst die Gedanken zwar nicht lesen, weit aber, dass eine denkende Kreatur anwesend ist.
Der Zauber wird von 30 Zentimetern Stein, Erde oder Holz sowie von 2,5 Zentimetern Metall oder einer dnnen Bleischicht blockiert.
Gedanken lesen: Ziele auf eine Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern von dir, die du sehen kannst oder mit der Option Gedanken spren entdeckt hast. Du erfhrst, was die Kreatur im Augenblick am meisten beschftigt.Wenn das Ziel weder Sprachen noch Telepathie beherrscht, erfhrst du nichts.
Als magische Aktion im nchsten Zug kannst du versuchen, tiefer in den Verstand des Ziels einzudringen.In diesem Fall fhrt das Ziel einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erhltst du Einsicht in seine Beweggrnde und Emotionen sowie in etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise Sorgen, Liebe oder Hass) Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. In jedem Fall merkt das Ziel, dass du in seinen Verstand eindringst. Solange du deine Aufmerksamkeit auf seinen Verstand richtest, kann es als Aktion in seinem Zug einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausfhren. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du treibst einer Kreatur in RW, die du sehen kannst, einen desorientierenden Splitter psionischer Energie in den Geist. Das Ziel fhrt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet es 3W8 psychischen Schaden, anderenfalls die Hlfte. Scheitert der Wurf, so kennst du auerdem stets den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, sofern ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet. Solange du ber dieses Wissen verfgst, kann das Ziel sich nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, gibt ihm dieser Zustand gegen dich keine Vorzge.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. wird der Schaden um 1W8 erhht.
Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Sofern der Gegenstand sich im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, sprst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Wenn sich der Gegenstand in Bewegung befindet, weit du, in welche Richtung er bewegt wird. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspren, sofern du diesen mindestens einmal aus der Nhe - aus hchstens neun Metern Entfernung gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nchstgelegenen Gegenstand einer bestimmten Art aufspren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Mbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, welchen Durchmesser es hat.
Du vernderst deine physische Gestalt. Entscheide dich fr eine der folgenden Optionen. Die Effekte bleiben fr die Wirkungsdauer bestehen. Whrenddessen kannst du eine magische Aktion ausfhren, um die ausgewhlte Option durch eine andere zu ersetzen.
Aquatische Anpassung: Dir wachsen Kiemen und Schwimmhute. Du kannst unter Wasser atmen und erhltst eine Schwimmbewegungsrate in Hhe deiner Bewegungsrate.
Aussehen ndern: Du vernderst dein Aussehen. Du bestimmst, wie du aussiehst: Gre, Gewicht, Gesichtszge, Stimme, Haarlnge, Haarfarbe und andere besondere Merkmale. Du kannst dich auch als Mitglied einer anderen Spezies ausgeben. Deine Spielwerte bleiben jedoch unverndert. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Grenkategorie erscheinen. Deine grundlegende Gestalt bleibt ebenfalls gleich, beispielsweise kannst du dich mit diesem Zauber nicht von einem Zweibeiner in einen Vierbeiner verwandeln. Fr die Wirkungsdauer kannst du eine magische Aktion ausfhren, um dein Erscheinungsbild erneut auf diese Art zu ndern.
Natrliche Waffen: Dir wachsen Klauen (Hieb), Fangzhne (Stich), Hrner (Stich) oder Hufe (Wucht). Verwendest du deinen waffenlosen Angriff, um mit diesen natrlichen Waffen Schaden zu bewirken, so bewirkt dieser Angriff 1W6 Schaden der in Klammern angegebenen Art statt des normalen Schadens deines waffenlosen Angriffs, und du verwendest fr die Angriffs- und Schadenswrfe deinen Zauberwirken-Attributsmodifikator statt Strke.
Du kannst bis zu zehn Wrter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seinen sie aus Wolken gemacht, und verbleiben fr die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrht enden lassen.
Du verstrkst deine Bewegungen mit tanzhnlichen Schritten auf magische Weise und erhltst dadurch fr die Dauer des Zaubers die folgenden Vorteile.
•Deine Schrittbewegungsrate erhht sich um 3 Meter.
•Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe.
•Du kannst dich durch den Bereich einer anderen Kreatur bewegen und es zhlt nicht als Schwieriges Gelnde. Wenn du deinen Zug im Bereich einer anderen Kreatur beendest, wirst du in den letzten unbesetzten Bereich geschoben, den du besetzt hast, und erleidest 1W8 Energieschaden.
Whle einen Gegenstand in RW aus, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tr, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhngeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der auf magische oder gewhnliche Art verschlossen ist. Wenn das Ziel mit einem gewhnlichen Schloss verschlossen, verriegelt oder verklemmt ist, wird es geffnet, entriegelt oder gelst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlsser besitzt, wird nur eines davon geffnet. Ist das Ziel durch den Zauber Arkanes Schloss verriegelt, so wird dieser Zauber zehn Minuten lang unterdrckt. In dieser Zeit kann das Ziel geffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, gibt dein Ziel ein lautes Klopfgerusch von sich, welches bis zu 90 Meter weit zu hren ist.
Eine Kreatur in RW, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist fr die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn die Kreatur kein Humanoide ist, besteht sie den Rettungswurf automatisch. Auf dem Kopf des bezauberten Ziels erscheint eine geisterhafte Krone. Das Ziel muss seine Aktion in jedem seiner Zge vor seiner Bewegung verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur auer sich selbst auszufhren, die du mental bestimmst. Das Ziel kann in seinem Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswhlst oder sich keine Kreatur in seiner RW befindet. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Zge. Bei einem Erfolg endet der Zauber. In deinen folgenden Zgen musst du die magische Aktion ausfhren, um die Kontrolle ber das Ziel zu behalten, oder der Zauber endet.
Du versuchst, im Verstand einer Kreatur in RW, die du sehen kannst, eine Illusion zu erschaffen. Das Ziel fhrt einen Intelligenzrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erzeugst du ein geisterhaft sichtbares Phnomen, beispielsweise einen Gegenstand/eine Kreatur.Das Phnomen kann nicht grer sein als ein Wrfel mit 3 Metern Kantenlnge. Es ist nur fr die Wirkungsdauer und nur fr das Ziel sichtbar. Das Phnomen umfasst auch Gerusche, Temperaturen und andere Stimuli. Das Ziel kann die Studieren-Aktion ausfhren, um das Phnomen mit einem Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu untersuchen. Bei einem Erfolg bemerkt das Ziel, dass es sich um eine Illusion handelt, und der Zauber endet. Solange das Ziel vom Zauber betroffen ist, behandelt es das Phnomen, als wre dieses real.
Unlogische Ergebnisse der Interaktion mit dem Phnomen rationalisiert es. z.B: Wenn das Ziel eine geisterhafte Brcke betreten will und den Absturz berlebt, so glaubt es weiterhin, die Brcke wrde existieren, und sucht sich eine andere Erklrung fr den Sturz. Das betroffene Ziel kann sogar Schaden durch das Phnomen erleiden, wenn dieses eine gefhrliche Kreatur oder eine anderweitige Gefahr reprsentiert. Das Phnomen kann dem Ziel in jedem deiner Zge 2W8 psychischen Schaden zufgen, sofern das Ziel sich im Bereich des Phnomens oder im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm aufhlt. Das Ziel erlebt den Schaden als von einer Art, die zur Illusion passt.
Du berhrst eine nichtmagische Waffe. Fr die Wirkungsdauer ist diese Waffe eine magische Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswrfe. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Auf höheren Graden: Bei einem Zauberplatz des 3. bis 5. Grades wird der Bonus auf +2 erhht. Bei einem Zauberplatz ab dem 6. Grad wird der Bonus auf +3 erhht.
Du implantierst eine Botschaft in einen Gegenstand in RW. Diese Botschaft wird bei einer bestimmten Auslsebedingung ausgesprochen. Whle einen Gegenstand aus, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder gehalten wird. Sprich dann die Botschaft aus. Sie kann hchstens 25 Worte enthalten, jedoch ber einen Zeitraum von bis zu zehn Minuten bermittelt werden. Bestimme zum Schluss den Umstand, unter dem der Zauber ausgelst und deine Botschaft bermittelt wird. Wenn dieser Auslser eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und spricht die Botschaft mit deiner Stimme und deiner Sprachlautstrke. Verfgt der ausgewhlte Gegenstand ber einen Mund oder etwas, das wie ein Mund aussieht, beispielsweise den Mund einer Statue, so erscheint der magische Mund dort, sodass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entscheiden, ob er nach einmaligem bermitteln der Botschaft endet oder aber bestehen bleibt und die Botschaft jeweils wiederholt wird, wenn die Auslsebedingung erneut erfllt ist.Der Auslser kann beliebig allgemein oder detailliert sein. Er muss jedoch auf sichtbaren und hrbaren Umstnden basieren, die im Abstand von bis zu neun Metern um den Gegenstand auftreten. Beispielweise knntest du bestimmen, dass die Botschaft bermittelt wird, sobald eine Kreatur sich dem Gegenstand auf neun Meter nhert oder wenn im Abstand von bis zu neun Metern vom Gegenstand eine Silberglocke gelutet wird.
Du whlst ein nicht besetztes Quadrat mit 1,5 Meter Seitenlnge auf dem Untergrund, das du innerhalb der RW sehen kannst. Eine mittelgroe Hand aus verdichtetem Erdreich erhebt sich dort und greift nach einer Kreatur, die du innerhalb von 1,5 Meter davon sehen kannst. Das Ziel muss einen Strkerettungswurf durchfhren. Bei einem Fehlschlag erleidet das Ziel 2W6 Wuchtschaden und ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand veranlassen, das gefesselte Ziel zu zermalmen, welches dann einen Strkerettungswurf ablegen muss. Das Ziel erleidet 2W6 Wuchtschaden beieinem Fehlschlag, die Hlfte davon bei einem Erfolg. Um auszubrechen, kann das festgesetzte Ziel seine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Strke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg entkommt das Ziel und ist nicht lnger festgesetzt. Als eine Aktion kannst du die Hand entweder nach einer anderen Kreatur greifen lassen oder sie zu einer anderen unbesetzten Stelle innerhalb der RW bewegen. Die Hand lsst ein festgesetztes Ziel frei, wenn du eines von beidem tust.
Auf ein Ziel in RW schiet ein schimmernder grner Pfeil, der in einem Sprhregen aus Sure explodiert. Fhre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W4 Sureschaden sowie 2W4 Sureschaden am Ende seines nchsten Zugs. Bei einem Fehlschlag spritzt dennoch gengend Sure auf das Ziel, um ihm die Hlfte des anfnglichen Schadens zuzufgen.
Auf höheren Graden: Fr jeden Zauberplatzgrad ber dem 2. werden anfnglicher sowie spterer Schaden jeweils um 1W4 erhht.
Du fllst einen 6 Meter groen, wrfelfrmigen Bereich in der Nhe, den du sehen kannst, mit Feenwesen und Drachenmagie. Wrfle anhand der Tabelle Unfugwelle, um den magischen Effekt zu bestimmen. Wrfle zu Beginn jedes deiner Zge erneut, bis der Zauber endet. Vor deinem Wurf kannst du den wrfelfrmigen Bereich um bis zu 3 Meter verschieben.
Unfugwelle 1W4 wrfeln fr den Effekt
•1 Apfelkuchenduft liegt in der Luft. Jede Kreatur im wrfel- frmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nchsten Zugs von dir bezaubert.
•2 berall erscheinen Blumenstrue, und jede Kreatur im wrfelfrmigen Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie ist bis zum Beginn deines nchsten Zugs durch das Wasser geblendet, das ihr die Blumen ins Gesicht spritzen.
•3 Jede Kreatur im wrfelfrmigen Bereich muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie fngt an zu kichern und kann sich bis zum Beginn deines nchsten Zugs nicht beruhigen. Kichernde Kreaturen sind kampfunfhig und brauchen ihre Bewegungsrate in zuflligen Richtungen auf.
•4 Melassetropfen hngen im Wrfel und machen ihn bis zum Beginn deines nchsten Zugs zu schwierigem Gelnde.
Du bist kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich, den du sehen kannst.
Du beschwrst in RW eine Masse aus klebrigen Netzen. Fr die Wirkungsdauer fllen die Netze dort einen Wrfel mit 6 Metern Kantenlnge. Die Netze sind schwieriges Gelnde, und ihr Bereich ist leicht verschleiert. Wenn sich die Netze nicht zwischen 2 festen Gegenstnden wie Mauern/Bumen befinden oder ber einen Fuboden, eine Wand oder unter einer Decke gespannt sind, fallen sie in sich zusammen, und zu Beginn deines nchsten Zugs endet der Zauber. Netze, die ber eine flache Oberflche ausgebreitet sind, besitzen eine Dicke von 1,5 Metern. Wenn eine Kreatur in einem Zug die Netze erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie ist festgesetzt, solange sie sich in den Netzen befindet oder bis sie sich befreit. Eine von den Netzen festgesetzte Kreatur kann als Aktion einen Strkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausfhren. Bei einem Erfolg ist sie nicht lnger festgesetzt. Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines Wrfels mit 1,5 Metern Kantenlnge verbrennen innerhalb einer Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und fgen dabei allen Kreaturen, die ihren Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden zu.
Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in RW aus und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern. Die Dunkelheit kann sich auch um Ecken ausbreiten. Kreaturen mit Dunkelsicht können nicht durch diese Dunkelheit blicken, und nichtmagisches Licht kann sie nicht erhellen. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der getragen oder in der Hand gehalten werden kann, dann breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird, blockiert das die Dunkelheit. Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Licht überschneidet, das mit einem Zauber des 2. Grades oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der das Licht erschaffen hat, aufgehoben.
Du schlägst eine Vorgehensweise vor (in max. 1 oder 2 Sätzen) und beeinflusst eine Kreatur deiner Wahl in RW, die du sehen kannst und die dich hören kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst etwas anderes zu tun, das ihm schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen bestimmen, die eine besondere Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen.Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Eine Sphäre mit einem Durchmesser von 1,5 Metern erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in RW und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei Erfolg. Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über 1,5 Meter hohe Hindernisse lenken, und sie über Gräben bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Sachen, die nicht getragen werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst. Person bezaubern Verzauberung des 1. Grades Zeitaufwand: 1 Aktion RW: 9 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: 1 Stunde Du versuchst einen Humanoiden in RW, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Wähle einen Humanoiden in RW, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit sich an senkrechten Oberflächen nach oben, unten oder zur Seite zu bewegen, sowie kopfüber von der Decke zu hängen, während sie die Hände frei behält. Das Ziel erhält außerdem eine Klettern-Bewegungsrate gleich ihrer normalen Bewegungsrate.
Du beschwörst dichte, klebrige Netzen an einem Punkt in RW deiner Wahl. Die Netze füllen für die Wirkungsdauer einen Würfel mit 6 Metern Kantenlänge. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände und ist leicht verschleiert. Wenn die Netze nicht zwischen festen Gegenständen verankert oder über Fußboden, Mauer oder Decke gespannt sind, dann fällt das beschworene Netz zusammen, und der Zauber endet zu Beginn deines nächsten Zuges. Netze, die über eine flache Oberfläche gespannt sind, sind 1,5 Metern tief. Jeder, der seinen Zug in den Netzen beginnen oder betritt, mussn einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei Misserfolg ist er festgesetzt. Die Kreatur, die von den Netzen festgesetzt ist, muss seine Aktion aufwenden um einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Wenn sie erfolgreich ist, ist sie nicht mehr festgesetzt. Netze sind brennbar. Jeder Würfel von Netzen mit 1,5 Metern Kantenlänge, verbrennt innerhalb 1 Runde, was jedem, der seinen Zug im Feuer beginnen, 2W4 Feuerschaden zufügt.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält wird unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht, oder er durch Illusionen blicken kann wie bei Wahrer Blick.