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Amis

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsG, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un peu de maquillage

Vous émettez magiquement un sentiment d'amitié envers une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde, si vous la combattez ou si vous avez lancé ce sort sur elle au cours des dernières 24 h.

Le sort prend fin prématurément si la cible subit des dégâts, si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou forcez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.

Occultiste Sort mineur d’enchantement

Bouffée de poison

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).

Occultiste Sort mineur de nécromancie

Contact glacial

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Canalisant le froid de la tombe, effectuez une attaque de corps à corps avec un sort contre une cible à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

Occultiste Sort mineur de nécromancie

Coup au but

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • durationinstant.

une arme que vous maîtrisez et d'une valeur minimale de 1 pc

Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix).

Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).

Occultiste Sort mineur de divination

Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (émanation de 1,5 m)

  • componentsG
  • durationinstant.

Toute créature dans une Émanation de 1,50 m provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 m.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Occultiste Sort mineur d’évocation

Éruption de lames

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,5 m)

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 m autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Occultiste Sort mineur d’invocation

Décharge occulte

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous lancez un rayon d'énergie crépitante. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force.

Amélioration de sort mineur. Le sort crée deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons vers une même cible ou vers des cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque rayon.

Occultiste Sort mineur d’évocation

Feu de joie

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 m de côté.

Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.

Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Occultiste Sort mineur d’invocation

Ferrage foudroyant

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 4,5 m)

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous créez une lanière cinglante d’énergie foudroyante qui fouette la créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de se retrouver tirée en ligne droite vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine dans un rayon de 1,50 m de vous.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Occultiste Sort mineur d’évocation


Gelure

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un Désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Occultiste Sort mineur d’évocation

Infestation

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une puce vivante

Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 m dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 m.

Jetez 1d4 pour la direction :
1=nord, 2=sud, 3=est, 4=ouest

Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Occultiste Sort mineur d’invocation

Lame aux flammes vertes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,5 m)

  • componentsV, M
  • durationinstant.

une arme de corps à corps valant au moins 1 pa

Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 m ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 m autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Amélioration de sort mineur. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les dégâts des deux jets augmentent de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).

Occultiste Sort mineur d’évocation

Lame tonnante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 1,5 m)

  • componentsV, M
  • duration1 round

une arme de corps à corps valant au moins 1 pa

Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 m ou moins de vous.

Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 m ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.

Amélioration de sort mineur.Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les dégâts des deux jets augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).

Occultiste Sort mineur d’évocation

Main du mage

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 min.

Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 m ou si vous relancez ce sort.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole.

Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 m.

La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg.

Occultiste Sort mineur d’invocation

Pierre magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration1 min.

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde.

S'il est jeté, sa portée est de 18 m. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non le sien).

Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.

Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.

Occultiste Sort mineur de transmutation

Piqûre mentale

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Vous essayez de rompre temporairement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 du prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Occultiste Sort mineur d’enchantement

Sonner le glas

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse retentit jusqu'à 3 m de la cible. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si elle n'a plus tous ses points de vie, elle subit 1d12 dégâts nécrotiques au lieu de cela.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent aux niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).

Occultiste Sort mineur de nécromancie

Voile défensif

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Chaque fois qu'une créature vous attaque avant la fin du sort, l'attaquant soustrait 1d4 à son jet d'attaque.

Occultiste Sort mineur d’abjuration


Armure d’Agathys

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

un éclat de verre bleu

Un givre magique protecteur vous enveloppe. Vous gagnez 5 points de vie temporaires. Si une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps avant la fin du sort, elle subit 5 dégâts de froid. Le sort prend fin prématurément si vous n'avez plus de points de vie temporaires.

Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Occultiste Abjuration de niveau 1

Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est Amicale envers vous.

À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Occultiste Enchantement de niveau 1

Communication avec les animaux

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration10 min.

Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer.

La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.

Occultiste Divination de niveau 1 (rituel)

Compréhension des langues

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

une pincée de suie et de sel

Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets.

Occultiste Divination de niveau 1 (rituel)

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de
9 m
autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine plaque de plomb.

Occultiste Divination de niveau 1 (rituel)

Distorsion de la valeur

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV
  • duration8 h.

Avez-vous besoin de soutirer quelques pièces d'or supplémentaires à un marchand lorsque vous essayez de vendre cette étrange statue de pieuvre que vous avez dérobée au temple du chaos ? Avez-vous besoin de minimiser la valeur de certains biens magiques lorsque le collecteur d'impôts vous rend visite ? Distorsion de la valeur est là !

Vous lancez ce sort sur un objet ne faisant pas plus de 30 cm de côté, doublant la valeur perçue de l'objet en lui ajoutant des fioritures illusoires ou en le polissant, ou réduisant sa valeur perçue de moitié à l'aide d'éraflures, de bosses et d'autres caractéristiques disgracieuses illusoires. Toute personne examinant l'objet peut déterminer sa valeur réelle en réussissant un test d'Intelligence (Investigation) contre votre DC de sauvegarde contre les sorts.

Occultiste Illusion de niveau 1

Fou rire de Tasha

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une tartelette et une plume

Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit les états À terre et Incapable d'agir pendant toute la durée du sort. Pendant ce temps, elle rit de manière incontrôlable si elle en est capable, et elle ne peut pas mettre fin à son état À terre.

À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible bénéficie d'un Avantage à ce jet si celui-ci est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Occultiste Enchantement de niveau 1

Frayeur

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être Effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

Emplacement de niveau supérieur. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent être à 9 m ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Occultiste Nécromancie de niveau 1

Imprécation

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une goutte de sang

Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Lorsqu'une cible qui rate ce jet de sauvegarde effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Occultiste Enchantement de niveau 1


Maléfice

  • casting time1 action bonus
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un œil pétrifié de triton

Vous jetez une malédiction sur une créature que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque jet d'attaque. Choisissez également une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible subit un Désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique choisie.

Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus lors d'un tour ultérieur pour maudire une nouvelle créature.

Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 2 (jusqu'à 4 heures), 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).

Occultiste Enchantement de niveau 1

Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.

Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible.

De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.

Occultiste Abjuration de niveau 1

Repli expéditif

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action Bonus.

Occultiste Transmutation de niveau 1

Représailles infernales

  • casting time1 réaction, dégâts reçus
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous pointez du doigt la créature qui vous a blessé, qui est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Occultiste Évocation de niveau 1

Serviteur invisible

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

un bout de ficelle et un morceau de bois

Ce sort crée une force invisible, inerte et informe de taille M qui accomplit des tâches simples à votre demande jusqu'à la fin du sort. Le serviteur apparaît dans un espace libre au sol, à portée. Il a une CA de 10, 1 point de vie, une force de 2, et ne peut pas attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.

Une fois par tour, par une action Bonus, vous pouvez ordonner mentalement au serviteur de se déplacer jusqu'à 4,50 m et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut effectuer des tâches simples qu'un humain pourrait effectuer, comme aller chercher des objets, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, allumer du feu, servir à manger et à boire. Une fois l'ordre donné, le serviteur exécute la tâche au mieux de ses capacités jusqu'à ce qu'il l'ait accomplie, puis attend votre prochain ordre.

Si vous ordonnez au serviteur d'effectuer une tâche qui l'éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

Occultiste Invocation de niveau 1 (rituel)

Tentacules de Hadar

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 m)

  • componentsV, G
  • durationinstant.

En invoquant Hadar, vous faites jaillir des vrilles de votre corps. Chaque créature dans une émanation de 3 m provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut plus prendre de Réactions avant le début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Occultiste Invocation de niveau 1

Texte illusoire

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration10 j.

de l'encre d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme

Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou un autre support approprié et l'imprégnez d'une illusion qui dure toute la durée du sort.

Pour vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort, l'écriture paraît normale, semble écrite de votre main et transmet le sens que vous aviez prévu. Pour tous les autres, l'écriture apparaît comme étant d'un alphabet inconnu ou magique, et est inintelligible. L'illusion peut également altérer le sens, l'écriture et la langue du texte, à condition que cette langue soit connue.

Si le sort est dissipé, l'écriture originale et l'illusion disparaissent.

Une créature dotée de Vision véritable peut lire le message caché.

Occultiste Illusion de niveau 1 (rituel)

Trait ensorcelé

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une petite branche frappé par la foudre

Un rayon d'énergie crépitante se dirige vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d12 dégâts de foudre.

À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible, même si la première attaque a échoué. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d'un Abri total contre vous.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Occultiste Évocation de niveau 1

Occultiste


Illusion mineure [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 min.

un peu de laine brute

Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient pendant toute la durée du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets. L'illusion disparaît si vous relancez ce sort.

Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaître qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature reconnaît ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie.

Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir pendant toute la durée du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort.

Occultiste Sort mineur d’illusion

Illusion mineure [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 min.

Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un cube de 1,50 m de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion révèle sa nature, car elle est intangible.

Occultiste Sort mineur d’illusion

Occultiste

Prestidigitation [1/2]

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 1 h.

Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément.

Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange.

Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.

Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 L).

Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 L) de matière inerte pour 1 h. ‎

Occultiste Sort mineur de transmutation

Prestidigitation [2/2]

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 1 h.

Marque magique. Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 h.

Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.

Occultiste Sort mineur de transmutation

Occultiste

Occultiste

Occultiste

Occultiste


Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Des bandelettes d’énergie jaune s’enroulent autour de la créature. La cible doit réussir un JS Force, sous peine de voir son éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort persiste. Une créature qui évolue dans les airs au moment d’être affectée par le sort entame sa descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la vitesse de 18 m par round, sans risquer de dégâts de chute.

Sorcier Transmutation de niveau 2

Briser

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un éclat de mica

Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique qui n’est pas porté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Sorcier Évocation de niveau 2

Couronne du dément

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Un humanoïde que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver charmé par vous tant que le sort persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la folie se lit dans ses yeux.
La cible charmée doit à chacun de ses tours de jeu consacrer son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature de votre choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. Elle peut toutefois agir normalement si vous ne désignez aucune créature ou si aucune n’est à portée d’allonge.
Lors des tours de jeu suivants, vous devez consacrer votre action à maintenir votre emprise sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de réussite, le sort prend fin.

Sorcier Enchantement de niveau 2

Envoûtement

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 min.

Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.

Sorcier Enchantement de niveau 2

Épine mentale

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, vous connaissez également la position de la cible tant que le sort persiste et que vous demeurez tous deux sur le même plan d’existence. Tant que vous savez par ce biais où se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous concernant si elle est invisible.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8  par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Sorcier Divination de niveau 2

Image miroir

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 min.

Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus.
La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec vision lucide notamment.

Sorcier Illusion de niveau 2

Immobiliser un humanoïde

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.

Sorcier Enchantement de niveau 2

Invisibilité

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un cil recouvert de gomme arabique

Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Sorcier Illusion de niveau 2

Lame d’ombres

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée de ténèbres solides dans votre main. Cette épée magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est considérée comme une arme courante dont vous avez la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque correspondant.
Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre main par une action bonus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts passent à 5d8.

Sorcier Illusion de niveau 2


Nuée de dagues

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un fragment de verre

Des dagues tournoyantes occupent subitement un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que vous voyez et choisissez à portée. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit 4d4 dégâts tranchants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Sorcier Invocation de niveau 2

Pas brumeux

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • durationinstant.

Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.

Sorcier Invocation de niveau 2

Pattes d’araignée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une goutte de bitume et une araignée

Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres . La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.

Sorcier Transmutation de niveau 2

Rayon affaiblissant

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Un rayon noir d’énergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible n’inflige tant que le sort persiste que la moitié des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

Sorcier Nécromancie de niveau 2

Suggestion [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, M
  • duration(Concentration) 8 h.

une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez demander à un chevalier de donner son

Sorcier Enchantement de niveau 2

Suggestion [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, M
  • duration(Concentration) 8 h.

une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.

Sorcier Enchantement de niveau 2

Ténèbres

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration(Concentration) 10 min.

de la fourrure de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon

Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Sorcier Évocation de niveau 2

Appétit d’Hadar

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un tentacule de pieuvre macéré au vinaigre

Vous ouvrez une brèche vers les étendues de ténèbres entre les astres, contrées infestées d’horreurs inconnues. Une sphère de 6 m de rayon de noirceur profonde et de froid intense apparaît, centrée sur un point à portée. Ce vide qui reste tant que le sort persiste émet une cacophonie de murmures et de bruits de succion, perceptible jusqu’à 9 m de la sphère. Aucune source d’éclairage, même magique, ne peut illuminer la zone et les créatures entièrement prises dedans sont aveuglées.
Le vide vrille la trame spatiale, au point que la zone constitue un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour de jeu dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour de jeu dans la zone doit réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 2d6 dégâts d’acide tandis que d’étranges tentacules laiteux la butinent.

Sorcier Invocation de niveau 3

Caresse du vampire

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Votre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Sorcier Nécromancie de niveau 3


Cercle magique [1/2]

  • casting time1 min.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles prises dans le cylindre.
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder de cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui n’y sont pas

Sorcier Abjuration de niveau 3

Cercle magique [2/2]

  • casting time1 min.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

prises.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 h. par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Sorcier Abjuration de niveau 3

Contresort

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand vous voyez une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous
  • range18 m

  • componentsG
  • durationinstant.

Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Sorcier Abjuration de niveau 3

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Sorcier Abjuration de niveau 3

Ennemis à foison

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.

Sorcier Enchantement de niveau 3

Forme gazeuse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un peu de gaze et une volute de fumée

Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec

Sorcier Transmutation de niveau 3

Forme gazeuse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un peu de gaze et une volute de fumée

eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.

Sorcier Transmutation de niveau 3

Image majeure [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un peu de laine brute

Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique,

Sorcier Illusion de niveau 3

Image majeure [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un peu de laine brute

l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

Sorcier Illusion de niveau 3


Invocation de démons inférieurs [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 h.

Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer des démons du chaos des Abysses. Déterminez au hasard les démons qui apparaissent, selon la table suivante :
d6
1–2 Deux démons d’un facteur de puissance maximal de 1
3–4 Quatre démons d’un facteur de puissance maximal de ½
5–6 Huit démons d’un facteur de puissance maximal de ¼
C’est le MD qui choisit les démons, des mânes ou des dretchs par exemple, tandis que vous désignez où ils apparaissent, parmi les espaces inoccupés que vous voyez à portée. Un démon convoqué disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Les démons se montrent hostiles envers toutes les créatures, y compris vous. Déterminez l’initiative de groupe pour tous les démons / chacun a ses propres tours de jeu, qu’il consacre à traquer et attaquer de son mieux les créatures les plus proches, autres que des démons.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang servant de composante matérielle. Ce cercle cerne tout

Sorcier Invocation de niveau 3

Invocation de démons inférieurs [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 h.

votre espace. Tant que le sort persiste, un démon convoqué ne peut pas pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette composante quand il prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e ou 7e niveau, vous convoquez deux fois plus de démons / avec un emplacement du 8e ou 9e niveau, vous en convoquez trois fois plus.

Sorcier Invocation de niveau 3

Langues

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, M
  • duration1 h.

une petite ziggourat en argile

Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.

Sorcier Divination de niveau 3

Lever une malédiction

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.

Sorcier Abjuration de niveau 3

Motif hypnotique

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsG, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente

Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.

Sorcier Illusion de niveau 3

Pas de tonnerre

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un coup de tonnerre retentit et toute créature située dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source.
Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. Vous pouvez également téléporter une créature consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas sa charge maximale. La créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de 1,50 m de votre destination pour accueillir votre passager. Sans cela, la créature reste au point de départ.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Sorcier Invocation de niveau 3

Peur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 9 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une plume blanche ou un cœur de poule

Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Sorcier Illusion de niveau 3

Vol

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une plume d’oiseau

Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Sorcier Transmutation de niveau 3

Bannissement

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un objet répugnant pour la cible

Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 min. ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Sorcier Abjuration de niveau 4


Charme-monstre

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Sorcier Enchantement de niveau 4

Fléau élémentaire

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Choisissez une créature que vous voyez à portée et sélectionnez l’un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit réussir un JS Constitution, sous peine d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La première fois d’un tour de jeu que la cible subit des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6 dégâts supplémentaires du même type. En outre, elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts en question, jusqu’à la fin du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Sorcier Transmutation de niveau 4

Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et meurt.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Sorcier Nécromancie de niveau 4

Invocation de démon supérieur [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 h.

Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de démon, dont le facteur de puissance ne doit pas dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune instruction, il se contente d’attaquer toute créature à portée de son allonge qui l’a attaqué.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon effectue un JS Charisme pour lequel il subit un désavantage si vous prononcez son nom véritable. En cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du sort et il consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son mieux

Sorcier Invocation de niveau 4

Invocation de démon supérieur [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 h.

les créatures autres que des démons les plus proches. Si votre concentration est rompue avant la fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang servant de composante matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort détruit cette composante quand il prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Sorcier Invocation de niveau 4

Ombre d’égarement

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un œil de mort-vivant à l’intérieur d’une gemme, d’une valeur minimale de 150 po

Des ombres aux formes de flammes enveloppent votre corps tant que le sort persiste, ce qui vous rend grandement voilé aux yeux des autres. Ces ombres transforment toute lumière faible dans un rayon de 3 m de vous en obscurité et toute lumière vive de la même zone en lumière faible.
Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts radiants. En outre, chaque fois qu’une créature située dans un rayon de 3 m de vous vous touche avec une attaque, les ombres s’abattent sur elle et lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.

Sorcier Nécromancie de niveau 4

Porte dimensionnelle

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.

Sorcier Invocation de niveau 4

Rayonnement écoeurant

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un point que vous désignez à portée, sur un rayon de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste jusqu’à la fin du sort.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la première fois d’un tour ou qu’elle y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à son tour une lumière faible verdâtre dans un rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière et les éventuels niveaux de fatigue provoqués par ce sort disparaissent quand il prend fin.

Sorcier Évocation de niveau 4

Terrain hallucinatoire

  • casting time10 min.
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un caillou, une brindille et un bout de plante verte

Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.

Sorcier Illusion de niveau 4


Contacter un autre plan

  • casting time1 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration1 min.

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur vous.
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase.

Sorcier Divination de niveau 5 (rituel)

Danse Macabre [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Des vrilles d’énergie noire surgissent de vos doigts pour aller perforer jusqu’à cinq cadavres de taille P ou M que vous voyez à portée. Chaque cadavre se redresse aussitôt et devient un mort-vivant. Vous décidez pour chacun s’il devient un zombie ou un squelette (profils consultables dans le Bestiaire). Chaque créature ainsi créée reçoit un bonus aux jets d’attaque et de dégâts égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Par une action bonus, vous pouvez donner la même instruction à toutes les créatures créées par ce sort. Pour bien la recevoir, une créature doit se trouver dans un rayon de 18 m de vous. Vous décidez ainsi quelle action les créatures entreprendront et vers où elles se déplaceront à leur tour de jeu suivant, ou simplement leur donner une instruction plus générale, comme protéger une salle ou un passage contre vos ennemis. Si vous ne donnez pas d’instruction, vos morts-vivants se contentent de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu’un mort-vivant a reçu un ordre, il s’y soumet jusqu’à l’avoir accompli.
Les créatures restent sous votre contrôle tant que le sort persiste, après quoi elles redeviennent inertes.
À

Sorcier Nécromancie de niveau 5

Danse Macabre [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux cadavres supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Sorcier Nécromancie de niveau 5

Déluge d’énergie négative

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G (un os brisé et un carré de soie noire)
  • durationinstant.

Vous envoyez des rubans d’énergie négative vers une créature que vous voyez à portée. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d12 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une cible tuée par ces dégâts se relève sous la forme d’un zombie au début de votre tour de jeu suivant. Le zombie s’en prend à la créature la plus proche de lui qu’il voit. Le profil du zombie apparaît dans le Bestiaire.
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il n’est pas soumis à un jet de sauvegarde. Au lieu de cela, lancez 5d12 : la cible reçoit la moitié du résultat sous forme de points de vie temporaires.

Sorcier Nécromancie de niveau 5

Énervation

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au contact d’une créature que vous voyez à portée pour aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Sorcier Nécromancie de niveau 5

Immobiliser un monstre

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un petit morceau de fer droit

Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Sorcier Enchantement de niveau 5

Invocation infernale [1/3]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un rubis d’une valeur minimale de 999 po

Vous prononcez une sinistre incantation pour convoquer un diable des Neuf Enfers. Choisissez le type de diable, sachant que son facteur de puissance ne peut excéder 6. Diable barbelé ou diable barbu, par exemple. Le diable apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.
Le diable n’est pas amical à votre égard ni à celui de vos compagnons. Lancez l’initiative le concernant. Il reste sous le contrôle du MD et se conduit conformément à sa nature, à chacun de ses tours de jeu, ce qui peut se traduire par une attaque contre vous s’il pense pouvoir l’emporter ou une tentative de vous pousser à commettre des méfaits en échange de menus services de sa part. Le MD dispose du profil de la créature.
À chacun des tours de jeu du diable, vous pouvez tenter de lui donner un ordre verbal (aucune action requise de votre part). Il s’y soumet s’il estime que les conséquences sont conformes à ses désirs, notamment s’il pense que c’est un moyen de vous pousser vers le mal. Sans cela, vous

Sorcier Invocation de niveau 5

Invocation infernale [2/3]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un rubis d’une valeur minimale de 999 po

devez effectuer un test de Charisme (Intimidation, Perception ou Tromperie) opposé à son test de Sagesse (Intuition). Vous bénéficiez d’un avantage si vous prononcez le nom véritable du diable. Si vous perdez le test, le diable acquiert l’immunité contre vos ordres verbaux jusqu’à la fin du sort, mais rien ne l’empêche de s’y soumettre si tel est son désir. Si vous l’emportez, le diable s’exécute jusqu’à avoir accompli la tâche demandée, telle que « attaque mes ennemis », « explore la salle suivante » ou « porte ce message à la reine ». Après cela, il revient vers vous pour vous annoncer la réussite de sa mission.
Si votre concentration est rompue avant la fin maximale théorique du sort, le diable ne disparaît pas tout de suite s’il est immunisé contre vos ordres verbaux. Au lieu de cela, il se comporte comme bon lui semble pendant 3d6 min., puis disparaît.
Si vous disposez de l’amulette attitrée d’un diable, vous pouvez le convoquer même si son facteur de puissance est supérieur d’un cran à ce que le sort permet normalement et il obéit

Sorcier Invocation de niveau 5

Invocation infernale [3/3]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un rubis d’une valeur minimale de 999 po

à tous vos ordres, sans passer par un test de Charisme.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Sorcier Invocation de niveau 5


Mur de lumière [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un miroir à main

Un mur de lumière scintillante se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Il est orienté comme vous le souhaitez : horizontalement, verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou reposer sur une surface solide et peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à 36 m et une lumière faible sur 36 m de plus.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 min.. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Une créature qui termine son tour de jeu dans la zone du mur subit 4d8 dégâts radiants.
Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une

Sorcier Évocation de niveau 5

Mur de lumière [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un miroir à main

action faire jaillir un rai de radiance depuis le mur vers une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la longueur du mur devient nulle, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Sorcier Évocation de niveau 5

Pas lointain

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous vous téléportez d’une distance maximale de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu vous téléporter dans ces mêmes conditions par une action bonus.

Sorcier Invocation de niveau 5

Perturbations synaptiques

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 min.. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Sorcier Enchantement de niveau 5

Rêve [1/2]

  • casting time1 min.
  • rangespéciale

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée à un oiseau endormi

Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou attendre qu’elle se rendorme,

Sorcier Illusion de niveau 5

Rêve [2/2]

  • casting time1 min.
  • rangespéciale

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée à un oiseau endormi

moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.
Vous pouvez donner une apparence monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas, le message doit se limiter à dix mots et la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste le temps du sommeil de la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au réveil.
Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, une rognure d’ongle ou quelque autre élément charnel lui appartenant, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde.

Sorcier Illusion de niveau 5

Scrutation [1/2]

  • casting time10 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite

Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 / Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 h..
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme

Sorcier Divination de niveau 5

Scrutation [2/2]

  • casting time10 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite

si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.

Sorcier Divination de niveau 5

Cage des âmes [1/3]

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand un humanoïde que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous meurt
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po

Ce sort se saisit de l’âme d’un humanoïde à l’instant où il trépasse pour la séquestrer dans la minuscule cage qui vous sert de composante matérielle. L’âme reste ainsi emprisonnée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous détruisiez la cage. Tant que vous disposez d’une telle capture, vous pouvez exploiter l’âme de l’une ou l’autre des manières décrites ci-après. Vous pouvez utiliser une âme séquestrée jusqu’à six fois. Après la sixième utilisation, l’âme est libérée et le sort prend fin. Tant que son âme est ainsi emprisonnée, l’humanoïde en question ne peut être ramené à la vie.
Vol de vie. Par une action bonus, vous pouvez puiser dans la vigueur de l’âme pour récupérer 2d8 points de vie.
Sonde spirituelle. Vous pouvez poser une question à l’âme (aucune action requise) et recevoir une brève réponse télépathique que vous comprenez quelle que soit la langue employée. L’âme est limitée à ce qu’elle connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec sincérité et

Sorcier Nécromancie de niveau 6


Cage des âmes [2/3]

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand un humanoïde que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous meurt
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po

de son mieux. La réponse ne peut s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut s’avérer sibylline.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en profitez pas avant le début de votre tour de jeu suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un capteur invisible dans le lieu en question, à condition qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous. Le capteur reste en place le temps de votre concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10 min.. Il vous transmet ce que vous entendriez et verriez si vous vous trouviez dans le même espace que lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de détection de l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont vous avez séquestré

Sorcier Nécromancie de niveau 6

Cage des âmes [3/3]

  • casting time1 réaction, que vous jouez quand un humanoïde que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous meurt
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po

l’âme.

Sorcier Nécromancie de niveau 6

Cercle de mort

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de 500 po

Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Sorcier Nécromancie de niveau 6

Création de mort-vivant [1/2]

  • casting time1 min.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque cadavre

Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de ces créatures.
Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 h., après quoi elle cesse

Sorcier Nécromancie de niveau 6

Création de mort-vivant [2/2]

  • casting time1 min.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque cadavre

d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 h. de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 h. en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes ou nécrophages, ou deux momies.

Sorcier Nécromancie de niveau 6

Diversion

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV
  • durationinstant.

L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chaque cible affectée vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au sol.

Sorcier Invocation de niveau 6

Invoquer une fée [1/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
La créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative / elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 h. après que vous l’avez invoquée.
Le MD dispose du profil de la créature féerique.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau

Sorcier Invocation de niveau 6

Invoquer une fée [2/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Sorcier Invocation de niveau 6

Mauvais oeil

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.

Sorcier Nécromancie de niveau 6


Pétrification

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un peu de chaux, d’eau et de terre

Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.
Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état normal.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.

Sorcier Transmutation de niveau 6

Portail magique

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Vous créez des portails de téléportation connectés et ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est censée intervenir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue et l’incantation est perdue.
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du côté que vous choisissez, par lequel se fait la téléportation.
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient contigus. Traverser un anneau par le côté non fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par une action bonus, de manière que la face active s’oriente différemment.

Sorcier Invocation de niveau 6

Prison mentale

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature que vous voyez à portée doit effectuer un JS Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et ses environs immédiats lui paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames en suspension ou encore de d’horribles gueules béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou qu’une partie de son corps la traverse, elle subit 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.

Sorcier Illusion de niveau 6

Sacre de la glace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la neige ou la glace sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé et considéré comme terrain difficile pour les créatures autres que vous. La zone concernée se déplace avec vous.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Sorcier Transmutation de niveau 6

Sacre de la pierre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Tant que le sort persiste, des fragments de roche parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m autour de vous. Toutes les autres créatures qui se tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la terre ou la pierre sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

Sorcier Transmutation de niveau 6

Sacre des flammes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Des flammes vous enveloppent le corps et diffusent tant que le sort persiste une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du sort, vous recevez les bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts de feu.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de large qui émane de vous, dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Sorcier Transmutation de niveau 6

Sacre du vent

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices suivants :
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant subissent un désavantage.
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si vous êtes encore dans les airs quand le sort prend fin et que rien d’autre ne vous retient, vous chutez.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde est également éloignée centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.

Sorcier Transmutation de niveau 6

Suggestion de groupe [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration24 h.

une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée, et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez demander à un

Sorcier Enchantement de niveau 6

Suggestion de groupe [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, M
  • duration24 h.

une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée

groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 j.. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 j.. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 j..

Sorcier Enchantement de niveau 6


Vision suprême

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit

Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.

Sorcier Divination de niveau 6

Cage de force [1/2]

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po

Une prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance.
Une cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 centimètre de diamètre espacés de 1,25 centimètre.
Une cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.
Au moment de l’incantation, toute créature située intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties.
Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un JS Charisme. En cas

Sorcier Évocation de niveau 7

Cage de force [2/2]

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po

de réussite, elle peut utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés.
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.

Sorcier Évocation de niveau 7

Changement de plan [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis

Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD. 
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan.

Sorcier Invocation de niveau 7

Changement de plan [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis

Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.

Sorcier Invocation de niveau 7

Couronne d’étoiles

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Sept particules de lumière stellaire apparaissent et entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort prend prématurément fin si vous dépensez le dernier éclat.
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une lumière faible sur 9 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le nombre d’éclats augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

Sorcier Évocation de niveau 7

Doigt de mort

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.

Sorcier Nécromancie de niveau 7

Forme éthérée [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 8 h.

Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement.

Sorcier Transmutation de niveau 7

Forme éthérée [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • durationjusqu’à 8 h.

Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue .
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.

Sorcier Transmutation de niveau 7


Mot de pouvoir douloureux

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une vague de douleur intense vers une créature que vous voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de vie ou moins, elle est assaillie de souffrances agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état charmé n’est également pas affectée par ce sort.
Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut pas dépasser 3 m. Elle subit également un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde (à l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort est perdu.
Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

Sorcier Enchantement de niveau 7

Bagou

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration1 h.

Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut vous croire sur parole.

Sorcier Transmutation de niveau 8

Demi-plan

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • duration1 h.

Vous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille M et s’ouvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément sur cet endroit.

Sorcier Invocation de niveau 8

Dominer un monstre [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois

Sorcier Enchantement de niveau 8

Dominer un monstre [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 8 h..

Sorcier Enchantement de niveau 8

Esprit faible

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral quelconque

Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.
En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.
Tous les 30 j., elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.

Sorcier Enchantement de niveau 8

Mot de pouvoir étourdissant

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.

Sorcier Enchantement de niveau 8

Ténèbres oppressantes

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une goutte de poix et une goutte de mercure mélangées

Des ténèbres magiques se déploient depuis un point que vous choisissez à portée, et remplissent une sphère de 18 m de rayon tant que le sort persiste. Les ténèbres contournent les coins. Une créature dotée de la vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité et les lumières non magiques y restent sans effet, de même que toute illumination créée par un sort du 8e niveau ou inférieur.
Des cris, des paroles inintelligibles et des rires déments résonnent dans toute la sphère. Chaque fois qu’une créature commence son tour de jeu dans la sphère, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 8d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Sorcier Évocation de niveau 8

Emprisonnement [1/4]

  • casting time1 min.
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible

Vous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort n’a pas besoin de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir.
Au moment de l’incantation, choisissez une des formes d’emprisonnement suivantes.
Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit
La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux.
Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans une

Sorcier Abjuration de niveau 9


Emprisonnement [2/4]

  • casting time1 min.
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible

sphère de force magique tout juste assez grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir.
La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral.
Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer 2,5 centimètres et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste.
La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant

Sorcier Abjuration de niveau 9

Emprisonnement [3/4]

  • casting time1 min.
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible

ou un rubis.
Prison close. Le sort transporte la cible vers un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix
La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.
Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares.
Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le MD doit l’estimer raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie. La condition

Sorcier Abjuration de niveau 9

Emprisonnement [4/4]

  • casting time1 min.
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible

peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie.
Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort à condition d’être jeté au 9e niveau, et de viser la prison ou sa composante spéciale.
Une composante spéciale ne permet de créer qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée.

Sorcier Abjuration de niveau 9

Hurlement psychique

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsG
  • durationinstant.

Vous libérez votre puissance spirituelle sur un maximum de dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose, sous réserve qu’elle en ait une.
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement prend fin sur elle.

Sorcier Enchantement de niveau 9

Métamorphose suprême [1/3]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée

Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet, ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être pas porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.
Créature en créature. La nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la nouvelle forme. En revanche, elle

Sorcier Transmutation de niveau 9

Métamorphose suprême [2/3]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée

conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable.
L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Objet en créature. Vous transformez un objet en n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la créature est

Sorcier Transmutation de niveau 9

Métamorphose suprême [3/3]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée

inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de décider ses actions et déplacements. Le MD dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.
Créature en objet. Tout ce qu’une créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme.

Sorcier Transmutation de niveau 9

Mot de pouvoir mortel

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.

Sorcier Enchantement de niveau 9

Prémonition

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une plume de colibri

Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort.
Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.

Sorcier Divination de niveau 9


Projection astrale [1/3]

  • casting time1 h.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationspéciale

pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas.
Votre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement. La principale différence est l’apparition d’une corde d’argent qui naît entre vos omoplates en flottant en quelque sorte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de centimètres. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément –, votre âme

Sorcier Nécromancie de niveau 9

Projection astrale [2/3]

  • casting time1 h.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationspéciale

pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup.
Votre forme astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille.
Le sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé

Sorcier Nécromancie de niveau 9

Projection astrale [3/3]

  • casting time1 h.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • durationspéciale

pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue.
Si vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce qu’ils font généralement en tombant à 0 point de vie.

Sorcier Nécromancie de niveau 9