Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Absorption des éléments

  • casting time1 réaction, dégâts reçus
  • rangepersonnelle

  • componentsG
  • duration1 round

En cas de dégâts reçus d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps.

Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

Emplacement de niveau supérieur. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Rôdeur Abjuration de niveau 1

Alarme

  • casting time1 min.
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une cloche et du fil d'argent

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée ne dépassant pas un cube de 6 m de côté. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte dès qu'une créature touche ou pénètre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est sonore ou mentale :

Alarme sonore. L'alarme produit le son d'une clochette qui s'entend dans un rayon de 18 m autour de la zone protégée pendant 10 sec.

Alarme mentale. Vous êtes alerté par un signal mental si vous vous trouvez à moins de 1,5 km de la zone protégée. Ce signal vous réveille si vous dormez.

Rôdeur Abjuration de niveau 1 (rituel)

Amitié avec les animaux

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un peu de nourriture

Ciblez une bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé par vous pour toute la durée du sort. pendant toute la durée du sort. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Rôdeur Enchantement de niveau 1

Baies nourricières

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un brin de gui

Dix baies imprégnées de magie pendant toute la durée du sort apparaissent dans votre main. Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure 1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une journée.

Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort.

Rôdeur Transmutation de niveau 1

Collet [1/2]

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration8 h.

7,50 m de corde, que le sort détruit

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 m de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.

Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde des sorts pour être décelé.

Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est Entravée jusqu'à ce que le sort se termine.‎

Rôdeur Abjuration de niveau 1

Collet [2/2]

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration8 h.

Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Rôdeur Abjuration de niveau 1

Communication avec les animaux

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration10 min.

Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer.

La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.

Rôdeur Divination de niveau 1 (rituel)

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de
9 m
autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine plaque de plomb.

Rôdeur Divination de niveau 1 (rituel)

Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une feuille d’if

Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 m autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine plaque de plomb.

Rôdeur Divination de niveau 1 (rituel)


Enchevêtrement

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Des plantes agrippantes surgissent du sol dans un carré de 6 m de côté à portée. Pendant la durée du sort, ces plantes transforment le sol de la zone en Terrain difficile. Elles disparaissent à la fin du sort.

Toute créature (autre que vous) présente dans la zone au moment du lancement du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère des plantes agrippantes et n'est plus entravée par elles.

Rôdeur Invocation de niveau 1

Frappe du zéphyr

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Une fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner un Avantage à un jet d'attaque avec une arme à votre tour. Cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires si elle touche. Que vous touchiez ou non, votre vitesse augmente de 9 m jusqu'à la fin de ce tour.

Rôdeur Transmutation de niveau 1

Frappe piégeuse

  • casting time1 action bonus, attaque d'arme
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Lorsque vous touchez la cible, des lianes avides apparaissent sur elle. Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Force. Une créature de taille G ou inférieure bénéficie d'un Avantage pour ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, les lianes se dessèchent et le sort prend fin.

Tant qu'elle est entravée, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours.

La cible ou une créature à sa portée peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de votre jet de sauvegarde de sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

Rôdeur Invocation de niveau 1

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

une pincée de terre

Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 m jusqu'à la fin du sort.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Rôdeur Transmutation de niveau 1

Grêle d’épines

  • casting time1 action bonus, attaque d'arme à distance
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Lorsque vous touchez la créature, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillit de votre arme à distance ou de vos munitions. La cible de l'attaque et toute créature dans un rayon de 1,50 m autour d'elle effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Rôdeur Invocation de niveau 1

Lien avec une bête

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un morceau de fourrure enroulé dans un bout d’étoffe

Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est Amicale ou que vous avez Charmée.

Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus.

Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue.
Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour.

Tant que le lien est actif, la bête à un Avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 m de vous et que vous pouvez voir.

Rôdeur Divination de niveau 1

Marque du chasseur

  • casting time1 action bonus
  • range27 m

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous marquez magiquement une créature que vous pouvez voir à portée comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible pour chaque jet d'attaque réussi. Vous bénéficiez également d'un Avantage à tout jet de Sagesse (Perception ou Survie) effectué pour la trouver.

Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus pour marquer une nouvelle créature que vous pouvez voir à portée.

Emplacement de niveau supérieur.Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).

Rôdeur Divination de niveau 1

Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. La sphère est une zone de Visibilité nulle. Elle se maintient pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par Bourrasque) la disperse.

Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Rôdeur Invocation de niveau 1

Saut

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 min.

une patte arrière de sauterelle

Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 m en dépensant 3 m de mouvement.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Rôdeur Transmutation de niveau 1


Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Rôdeur Abjuration de niveau 1

Rôdeur

Rôdeur

Rôdeur

Cordon de flèches

  • casting time1 action
  • range1,50 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

au moins quatre flèches ou carreaux

Vous plantez quatre flèches ou carreaux non magiques dans le sol, à portée, et les imprégnez de magie protectrice. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois qu’une créature autre que vous s’approche dans un rayon de 9 m de l’un de ces objets pour la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle y termine son tour de jeu, l’objet en question jaillit vers elle pour la frapper. La créature doit réussir un JS Dextérité, sous peine de subir 1d6 dégâts perforants. Le projectile est alors détruit. Le sort prend fin quand il ne reste plus de projectile.
Vous pouvez à l’incantation de ce sort désigner autant de créatures que vous le souhaitez, qui ne seront pas affectées par le sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, le nombre de projectiles pouvant être affectés augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Rôdeur Transmutation de niveau 2

Croissance d’épines

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe

Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourue.
La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s’y aventurer.

Rôdeur Transmutation de niveau 2

Esprit guérisseur

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous invoquez un esprit de la nature pour choyer les blessés. Cet esprit intangible apparaît dans l’équivalent d’un cube de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Il se présente sous la forme d’une bête ou d’une fée (à votre convenance) transparente.
Tant que le sort persiste, chaque fois que vous ou une créature que vous voyez vous déplacez dans l’espace occupé par l’esprit pour la première fois d’un tour ou y commencez votre tour de jeu, vous pouvez décider que l’esprit fait récupérer 1d6 points de vie à la créature en question (aucune action requise). L’esprit ne peut pas soigner les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’esprit jusqu’à 9 m, dans un espace que vous voyez.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Rôdeur Invocation de niveau 2

Localiser des animaux ou des plantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible la plus proche de ce genre dans un rayon de 7,5 kilomètres, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.

Rôdeur Divination de niveau 2 (rituel)

Localiser un objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une brindille fourchue

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.

Rôdeur Divination de niveau 2


Messager animal [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un peu de nourriture

Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 kilomètres environ en 24 h. pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit

Rôdeur Enchantement de niveau 2 (rituel)

Messager animal [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un peu de nourriture

où vous avez jeté ce sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 h. par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Rôdeur Enchantement de niveau 2 (rituel)

Passage sans trace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa

Une voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.

Rôdeur Abjuration de niveau 2

Peau d’écorce

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un peu d’écorce de chêne

Vous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’armure qu’elle porte.

Rôdeur Transmutation de niveau 2

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.

Rôdeur Abjuration de niveau 2

Restauration inférieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

Rôdeur Abjuration de niveau 2

Sens animal

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsG
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous touchez une bête consentante. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez au prix de votre action percevoir par la vue et l’ouïe de la créature de manière continue jusqu’à ce que vous retrouviez vos propres sens, au prix d’une autre action.
Tant que vous voyez et entendez par l’intermédiaire de la bête, vous bénéficiez de ses éventuels sens spéciaux, mais êtes considéré comme aveuglé et assourdi de votre propre point de vue.

Rôdeur Divination de niveau 2 (rituel)

Silence

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.

Rôdeur Illusion de niveau 2 (rituel)

Trouver les pièges

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous détectez la présence des pièges situés à portée et dans votre ligne de mire. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants .
Ce sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente.

Rôdeur Divination de niveau 2


Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate

Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.

Rôdeur Transmutation de niveau 2

Communication avec les plantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 min.

Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).
À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de

Rôdeur Transmutation de niveau 3

Communication avec les plantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 min.

l’influencer.
Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.

Rôdeur Transmutation de niveau 3

Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 h.
  • range45 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instant. et l’autre à long terme.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 h., vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.

Rôdeur Transmutation de niveau 3

Flèche de foudre

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

La première fois que vous effectuez une attaque d’arme à distance avant que le sort prenne fin, le projectile ou l’arme de lancer en question se transforme en trait de foudre. Effectuez normalement le jet d’attaque. À la place des dégâts normaux, la cible subit 4d8 dégâts de foudre si l’attaque touche, la moitié en cas d’échec.
Que l’attaque réussisse ou non, toute créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit effectuer un JS Dextérité, et subit 2d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le projectile ou l’arme retrouve alors sa forme normale.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des deux effets augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Rôdeur Transmutation de niveau 3

Flèches enflammées

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Rôdeur Transmutation de niveau 3

Invoquer des animaux [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Chaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le nombre de créatures qui

Rôdeur Invocation de niveau 3

Invoquer des animaux [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 5e niveau, le triple avec un emplacement du 7e niveau, et le quadruple avec un emplacement de niveau 9.

Rôdeur Invocation de niveau 3

Invoquer un tir de barrage

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cône de 18 m)

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un projectile ou une arme de lancer

Vous lancez un projectile ou une arme non magique pour créer un cône d’objets identiques jaillissant vers l’extérieur avant de disparaître. Toute créature prise dans un cône de 18 m de vous doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts sont du même type que ceux de l’arme ou du projectile utilisé comme composante.

Rôdeur Invocation de niveau 3


Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Rôdeur Évocation de niveau 3

Marche sur l’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

un morceau de liège

Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.

Rôdeur Transmutation de niveau 3 (rituel)

Mur de vent

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique

Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.

Rôdeur Évocation de niveau 3

Non-détection

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible

Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.

Rôdeur Abjuration de niveau 3

Protection contre l’énergie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.

Rôdeur Abjuration de niveau 3

Respiration aquatique

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un petit roseau ou un brin de paille

Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.

Rôdeur Transmutation de niveau 3 (rituel)

Gardien de la nature

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Un esprit de la nature répond à votre appel en vous transformant en puissant gardien. Cette métamorphose persiste jusqu’à la fin du sort. Choisissez l’une des formes suivantes : bête primale ou arbre ambulant.
Bête primale. Une fourrure animale recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent bestiaux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Votre VD au sol augmente de 3 m.
• Vous disposez de la vision dans le noir sur un rayon de 36 m.
• Vos jets d’attaque basés sur la Force se font avec avantage.
• Vos attaques d’arme de corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires quand elles touchent.
Arbre ambulant. Votre peau semble faite d’écorce, des feuilles poussent parmi vos cheveux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Vous recevez 10 points de vie temporaires.
• Vos JS Constitution se font avec avantage.
• Vos jets d’attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse se font avec avantage.
Tant que vous vous tenez dessus, le sol qui vous entoure dans un rayon de 4,50 m est considéré comme terrain difficile pour vos ennemis.

Rôdeur Transmutation de niveau 4

Invoquer des êtres des bois [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une baie de houx par créature convoquée

Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Une créature féerique d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux créatures féeriques d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre créatures féeriques d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit créatures féeriques d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce

Rôdeur Invocation de niveau 4

Invoquer des êtres des bois [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une baie de houx par créature convoquée

sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaît augmente : le double avec un emplacement du 6e niveau, et le triple avec un emplacement de niveau 8.

Rôdeur Invocation de niveau 4


Liane agrippeuse

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous invoquez des plantes grimpantes qui surgissent du sol dans un espace inoccupé que vous voyez et choisissez à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que les ronces s’en prennent à une créature que vous voyez, située dans un rayon de 9 m d’elles. La cible doit alors réussir un JS Dextérité sous peine d’être tractée de 6 m vers les ronces.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu répéter cet assaut contre la même créature ou une autre, par une action bonus.

Rôdeur Invocation de niveau 4

Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre équivalent

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou la maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement.
La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.

Rôdeur Abjuration de niveau 4

Localiser une créature

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.

Rôdeur Divination de niveau 4

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.

Rôdeur Abjuration de niveau 4

Carquois magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un carquois contenant au moins un projectile

Votre carquois se transforme pour produire en quantité illimitée des projectiles non magiques qui semblent se glisser spontanément dans votre main dès que vous l’approchez.
Tant que le sort persiste, à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez par une action bonus effectuer deux attaques avec une arme recourant aux projectiles du carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance de ce type, votre carquois remplace magiquement le projectile utilisé par une réplique, également non magique. Tous les projectiles ainsi créés se désintègrent à la fin du sort. Le sort prend également fin si le carquois n’est plus en votre possession.

Rôdeur Transmutation de niveau 5

Communion avec la nature

  • casting time1 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 kilomètres de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes.
Vous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée :
• relief et étendues d’eau
• flore, faune, population ou minéraux dominants
• célestes, fées, fiélons, élémentaires ou morts-vivants puissants
• influence d’autres plans d’existence
• constructions
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, d’importantes sources d’eau potable, ou de villes proches.

Rôdeur Divination de niveau 5 (rituel)

Frappe du vent d’acier

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG, M
  • durationinstant.

une arme de corps à corps d’une valeur minimale de 1 pa

Vous brandissez l’arme employée pour l’incantation, puis disparaissez avant de resurgir comme le vent. Choisissez jusqu’à 5 créatures que vous voyez à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chacune des cibles. Une attaque qui touche inflige 6d10 dégâts de force à la cible.
Vous pouvez aussitôt vous téléporter dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 1,50 m de l’une des cibles que vous avez touchées ou ratées.

Rôdeur Invocation de niveau 5

Fureur de la nature [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu’ils se dressent contre vos ennemis. Choisissez un point que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les esprits animent les arbres, pierres et herbes compris dans un cube de 18 m centré sur ce point.
Herbes et broussailles. Toute partie de sol du cube qui est recouverte d’herbe ou de broussailles constitue un terrain difficile pour vos ennemis.
Arbres. Au début de chacun de vos tours de jeu, chacun de vos ennemis situés dans un rayon de 3 m d’un arbre du cube doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 4d6 dégâts tranchants, infligés par le cinglement des branches.
Racines et lierre. À la fin de chacun de vos tours de jeu, une créature de votre choix qui se trouve sur le sol du cube doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver entravée tant que le sort persiste. Une créature ainsi entravée peut au prix d’une action effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts et met un terme à cet effet sur elle-même en cas de réussite.
Pierres. Par une action bonus, vous pouvez faire jaillir une pierre libre du cube vers une créature que vous

Rôdeur Évocation de niveau 5

Fureur de la nature [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

voyez dans le cube. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts contondants non magiques et doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver à terre.

Rôdeur Évocation de niveau 5


Invoquer une volée de projectiles

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un projectile ou une arme de lancer

Vous lancez un projectile ou une arme non magique en choisissant un point à portée. Des centaines de répliques de l’objet s’abattent, avant de disparaître. Toute créature prise dans un cylindre de 12 m de diamètre et 6 m de hauteur centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité, et subit 8d8 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts sont du même type que ceux de l’arme ou du projectile utilisé comme composante.

Rôdeur Invocation de niveau 5

Passage par les arbres

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.

Rôdeur Invocation de niveau 5