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Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Magier, Zauberer Verzauberung des 1. Grades

Vorahnung

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

besonders markierte Stöcke, Knochen oder ähnliche Gegenstände im Wert von mindestens 25 GM

Wirf edelsteinverzierte Stöcke oder Drachenknochen, lege kunstvolle Karten oder nutze ein anderes Hilfsmittel und erhalte ein Omen von einem außerweltlichen Wesen zu einer bestimmten Vorgehensweise, die innerhalb der nächsten 30 Minuten geplant ist. Der SL wählt aus den folgenden möglichen Omen aus:
Wohl für positive Ergebnisse
Wehe für negative Ergebnisse
Wohl und Wehe für positive und negative Ergebnisse
Nichts für Ergebnisse, die weder besonders positiv noch negativ sind
Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, die das Ergebnis ändern könnten, etwa das Wirken von zusätzlichen Zaubern oder der Verlust oder Gewinn eines Begleiters.
Wenn du den Zauber vor deiner nächsten langen Rast mindestens zweimal wirkst, steigt die Chance auf zufällige Omen mit jedem Wirken nach dem ersten um zusätzliche 25 Prozent. Der SL würfelt das Ergebnis geheim aus.

Kleriker Erkenntniszauber 2. Grades (Ritual)

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine winzige Kugel aus Fledermausguano und Schwefel

Ein heller Lichtstrahl schießt aus deinem deutenden Finger auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite und explodiert dort mit einem dumpfen Grollen in lodernden Flammen. Jede Kreatur in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Es entzündet brennbare Gegenstände in der Umgebung, die nicht getragen oder gehalten werden.
Auf höheren Graden: <\b> Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 3. um 1W6.

Magier, Zauberer Hervorrufungszauber 3. Grades

Dunkelheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Fledermausfell und Pechtropfen oder Kohlenstück

Beginnend an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite breitet sich Dunkelheit zu einer Kugel mit einem Radius von 4,5 Metern aus. Die Dunkelheit breitet sich auch um Ecken aus. Kreaturen mit Dunkelsicht können in dieser Dunkelheit nicht sehen, und nichtmagische Lichtquellen können sie nicht erhellen.
Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht die Dunkelheit von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Die Dunkelheit wird blockiert, wenn ihre Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird.
Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem eines Lichts überschneidet, das durch einen Zauber des 2. Grades oder geringer erzeugt wurde, so wird der lichterzeugende Zauber gebannt.

Magier, Zauberer Hervorrufungszauber 2. Grades

Nebelschritt

Magier, Zauberer

Blitz

Magier, Zauberer

Stille

Magier, Zauberer

Wiederbeleben

Magier, Zauberer

Magier, Zauberer

1 1
2 2
3 3
2 2

Magier, Zauberer

Magier, Zauberer

Magier, Zauberer

Magier, Zauberer

Magier, Zauberer