Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de Puntos de Golpe y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dure la misión.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Los Puntos de Golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Un aura irradia desde ti en una emanación de 30 pies mientras dura. Mientras estés en el aura, tú y tus aliados tienen Resistencia al daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no se pueden reducir. Si un aliado con 0 Puntos de Golpe comienza su turno en el aura, recupera 1 Punto de Golpe.
Un aura irradia desde ti en una emanación de 30 pies mientras dura. Mientras estés en el aura, tú y tus aliados tienen Resistencia al daño por Veneno y Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o finalizar efectos que incluyen los estados Cegado, Encantado, Ensordecido, Aterrorizado, Paralizado, Envenenado o Aturdido.
Un aura irradia desde ti en una Emanación de 30 pies mientras dura. Al crear el aura y al comienzo de cada uno de tus turnos mientras persista, puedes restaurar 2d6 Puntos de Golpe a una criatura que la contenga.
El objetivo alcanzado por la tirada de ataque recibe 5d10 de daño de Fuerza adicionales. Si el ataque reduce al objetivo a 50 Puntos de Golpe o menos, debe superar una tirada de salvación de Carisma o será transportado a un semiplano inofensivo mientras dure la tirada. Mientras esté allí, el objetivo estará incapacitado. Al finalizar el conjuro, reaparecerá en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano si este está ocupado.
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Carisma o será transportada a un semiplano inofensivo mientras dure el hechizo. Mientras esté allí, el objetivo estará incapacitado. Al terminar el hechizo, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano si este está ocupado.
Si el objetivo es una Aberración, un Celestial, un Elemental, un Fey o un Demonio, no regresa si el hechizo dura 1 minuto. En su lugar, es transportado a una ubicación aleatoria en un plano (a elección del DM) asociado con su tipo de criatura.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de hechizo superior a 4.
Paladín (2024)
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo realice una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, el objetivo añade 1d4 a la tirada de ataque o salvación.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
El objetivo alcanzado por el golpe recibe 3d8 de daño Radiante adicionales y permanece Cegado hasta que el conjuro termine. Al final de cada turno, el objetivo Cegado realiza una tirada de salvación de Constitución, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.
Un aura irradia desde ti en una emanación de 30 pies mientras dura. Mientras estés en el aura, tú y tus aliados tienen Ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Cuando una criatura afectada realiza una tirada de salvación contra un hechizo o efecto mágico que permite que una tirada de salvación reciba solo la mitad del daño, no recibe daño si la tirada tiene éxito.
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones:
Acercarse. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, y termina su turno si se mueve a menos de 5 pies de ti. Dejar caer. El objetivo suelta lo que lleva en la mano y termina su turno. Huir. El objetivo pasa su turno alejándose de ti por el medio más rápido posible. Arrastrarse. El objetivo está en estado tumbado y termina su turno. Detenerse. En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción ni acción adicional.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Intentas obligar a una criatura a un duelo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no sean tú y no puede moverse voluntariamente a una casilla que esté a más de 30 pies de ti.
El conjuro termina si realizas una tirada de ataque contra una criatura que no sea el objetivo, si lanzas un conjuro sobre un enemigo que no sea el objetivo, si un aliado tuyo daña al objetivo o si terminas tu turno a más de 30 pies del objetivo.
Creas 20 kilos de comida y 110 litros de agua fresca en el suelo o en recipientes dentro del alcance
Irradias un aura mágica en una Emanación de 30 pies. Mientras estés en el aura, tú y tus aliados infligen 1d4 de daño Radiante adicional cada uno al impactar con un arma o con un Golpe sin armas.
Una criatura que toques recupera 2d8 Puntos de Golpe más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros.
Usando un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Mientras dura, la luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 60 pies de radio. El área de la luz solar es Luz brillante y emite Luz tenue durante 60 pies adicionales.
Alternativamente, lanzas el hechizo sobre un objeto que no se lleva puesto ni se transporta, lo que hace que la luz solar llene una emanación de 60 pies que se origina en ese objeto. Cubrir ese objeto con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la luz solar.
Si alguna parte del área de este hechizo se superpone con un área de Oscuridad creada por un hechizo de nivel 3 o inferior, ese otro hechizo se disipa.
Tocas a una criatura y le otorgas cierta protección contra la muerte. La primera vez que el objetivo bajaría a 0 Puntos de Golpe antes de que el hechizo termine, el objetivo baja a 1 Punto de Golpe y el hechizo termina.
Si el hechizo sigue vigente cuando el objetivo es sometido a un efecto que lo mataría instantáneamente sin causarle daño, ese efecto se niega contra el objetivo y el hechizo termina.
Una energía destructiva se extiende desde ti en una Emanación de 30 pies. Cada criatura que elijas en la Emanación realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo recibe 5d6 de daño por Trueno y 5d6 de daño Radiante o Necrótico (a tu elección) y queda tumbado. Si tiene éxito, el objetivo solo recibe la mitad del daño.
Durante la duración, percibes la ubicación de cualquier Aberración, Celestial, Elemental, Fey, Demonio o No Muerto en un radio de 30 pies de ti. También percibes si el hechizo Santificar está activo allí y, de ser así, dónde.
El hechizo se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal o una fina lámina de plomo.
Mientras dura la acción, sientes la presencia de efectos mágicos a menos de 30 pies de ti. Si sientes dichos efectos, puedes usar la acción de Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que contenga la magia, y si un efecto fue creado por un hechizo, aprendes la escuela de magia del hechizo.
El hechizo se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada o una fina lámina de plomo.
Mientras dura, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas o venenosas y contagios mágicos a menos de 30 pies de ti. Percibes el tipo de veneno, criatura o contagio en cada caso.
El conjuro se bloquea con 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal o una fina lámina de plomo.
Mientras dure el hechizo, los Celestiales, Elementales, Fey, Demonios y No Muertos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Puedes finalizar el hechizo antes usando cualquiera de las siguientes funciones especiales.
Romper Encantamiento. Como acción Mágica, tocas una criatura poseída por, o con la condición de Encantado o Atemorizado por, una o más criaturas de los tipos anteriores. El objetivo ya no está poseído, Encantado o Atemorizado por dichas criaturas.
Descarte. Como acción Mágica, seleccionas una criatura que puedas ver a 1,5 metros o menos de ti que tenga uno de los tipos de criatura anteriores. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser devuelto a su plano de origen si no está allí. Si no está en su plano natal, los no muertos son enviados a Shadowfell y los fey son enviados a Feywild.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior sobre el objetivo finaliza. Por cada conjuro activo de nivel 4 o superior sobre el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu aptitud para lanzar conjuros (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Con una prueba exitosa, el conjuro finaliza.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Finalizas automáticamente un conjuro sobre el objetivo si el nivel del conjuro es igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que usas.
Hasta que el conjuro termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño Radiante adicional con cada impacto.
El objetivo recibe 2d8 de daño Radiante adicional del ataque. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un Demonio o un No Muerto.
Usando una ranura de conjuro de Nivel Superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura de conjuro superior a 1.
Un arma no mágica que toques se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Rayo o Trueno. Mientras dure la acción, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido al impactar.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5-6, el bonificador a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Invocas un ser de otro mundo que aparece como un corcel leal en un espacio libre de tu elección dentro del alcance. Esta criatura usa el bloque de estadísticas de Corcel de Otro Mundo. Si ya tienes un corcel de este hechizo, este se reemplaza por el nuevo.
El corcel se asemeja a un animal grande montable de tu elección, como un caballo, un camello, un lobo huargo o un alce. Al lanzar el hechizo, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o demonio), que determina ciertos rasgos en el bloque de estadísticas.
Combate. El corcel es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa y funciona como una montura controlada mientras lo montas (como se define en las reglas de combate montado). Si Si tienes el estado Incapacitado, el corcel asume su turno inmediatamente después del tuyo y actúa de forma independiente, concentrándose en protegerte.
Desaparición del corcel. El corcel desaparece si sus Puntos de Golpe caen a 0 o si mueres. Al desaparecer, deja atrás todo lo que llevaba puesto o cargaba. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel desaparecido o a uno diferente.
Das una orden verbal a una criatura que puedes ver dentro del alcance, ordenándole que realice algún servicio o se abstenga de una acción o actividad según tu decisión. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener la condición de Encantado mientras dure la orden. El objetivo tiene éxito automáticamente si no puede entenderla .
Mientras está Encantado, la criatura recibe 5d10 de daño psíquico si actúa de forma directamente contraria a tu orden. Recibe este daño no más de una vez al día.
Puedes dar cualquier orden que elijas, salvo una actividad que resulte en una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.
Un conjuro de Quitar maldición, Restauración mayor o Deseo finaliza este conjuro.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, el La duración es de 365 días. Si usas un espacio de hechizo de nivel 9, el hechizo dura hasta que lo finalice uno de los hechizos mencionados anteriormente.
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dura, el objetivo queda protegido de la descomposición y no puede convertirse en No Muerto.
El conjuro también extiende el tiempo límite para resucitar al objetivo, ya que los días pasados bajo su influencia no cuentan para el tiempo límite de conjuros como Resurrección.
Tocas una criatura y le revocas mágicamente uno de los siguientes efectos:
1 nivel de Agotamiento. El estado de Encantado o Petrificado. Una maldición, incluyendo la Sintonía del objetivo con un objeto mágico maldito. Cualquier reducción en una de las puntuaciones de característica del objetivo. Cualquier reducción en el máximo de Puntos de Golpe del objetivo.
Una criatura voluntaria que toques se imbuye de valentía. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a la condición de Atemorizado y obtiene Puntos de Golpe Temporales iguales a tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno de sus turnos.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Tocas a una criatura y eliminas una condición en ella: Cegada, Ensordecida, Paralizada o Envenenada.Paladín (2024)
Describe o nombra una criatura que te resulte familiar. Percibes la dirección de la ubicación de la criatura si está a menos de 1000 pies de ti. Si la criatura se mueve, conoces su dirección.
El conjuro puede localizar una criatura específica que conozcas o la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si la has visto de cerca (a menos de 30 pies) al menos una vez. Si la criatura que describiste o nombraste tiene una forma diferente, como bajo los efectos de un conjuro de Carne a Piedra o Polimorfia, este conjuro no la localiza.
Este conjuro no puede localizar una criatura si algún grosor de plomo bloquea el camino directo entre tú y ella.
Paladín (2024)
Describe o nombra un objeto que te resulte familiar. Percibes la dirección del objeto si está a menos de 1000 pies de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces su dirección.
El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a menos de 30 pies) al menos una vez. Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.
Este conjuro no puede localizar un objeto si algún grosor de plomo bloquea el camino directo entre tú y él.
Paladín (2024)
Creas un Cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de altura, centrado en un punto del suelo visible dentro del alcance. Aparecen runas brillantes donde el Cilindro interseca con el suelo u otra superficie.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: Celestiales, Elementales, Fey, Demonios o No Muertos. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes maneras:
La criatura no puede entrar voluntariamente en el Cilindro por medios no mágicos. Si intenta usar teletransporte o viaje interplanar para hacerlo, primero debe superar una tirada de salvación de Carisma. La criatura tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del Cilindro. Objetivos dentro El Cilindro no puede ser poseído por la criatura ni obtener la condición de Encantado o Atemorizado.
Cada vez que lanzas este hechizo, puedes hacer que su magia opere en sentido inverso, impidiendo que una criatura del tipo especificado abandone el Cilindro y protegiendo a los objetivos fuera de él.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior. La
duración aumenta en 1 hora por cada nivel de espacio de hechizo superior a 3.
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El bonificador aumenta a +2 con un espacio de conjuro de nivel 3-5. El bonificador aumenta a +3 con un espacio de conjuro de nivel 6 o superior.
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro obtienen los beneficios de un Descanso Corto y también recuperan 2d8 Puntos de Golpe. Una criatura no puede volver a verse afectada por este conjuro hasta que finalice un Descanso Largo.
Usando un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 2.
Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura voluntaria que toques está protegida contra criaturas que sean Aberraciones, Celestiales, Elementales, Fey, Demonios o No-muertas. La protección otorga varios beneficios. Las criaturas de estos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído ni obtener las condiciones de Encantado o Atemorizado por ellas. Si el objetivo ya está poseído, Encantado o Atemorizado por dicha criatura, tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto relevante.
Tocas a una criatura y eliminas su estado de Envenenado. Mientras dura el efecto, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o eliminar el estado de Envenenado y Resistencia al daño por Veneno.
Eliminas el veneno y la putrefacción de la comida y bebida no mágica en una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no estaba No Muerta al morir.
La criatura vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que la afectara al morir.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que le falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.
Regresar de entre los muertos es una prueba. El objetivo sufre una penalización de -4 a las 1D20 Pruebas. Cada vez que el objetivo termina un Descanso Prolongado, la penalización se reduce en 1 hasta llegar a 0.
Paladín (2024)
Al tocarlo, todas las maldiciones que afectan a una criatura u objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la Sintonía de su propietario con el objeto, de modo que puede ser eliminado o descartado.
Tocas a una criatura que murió en el último minuto. Esa criatura revive con 1 punto de golpe. Este hechizo no puede revivir a una criatura que murió de vejez ni restaura ninguna parte del cuerpo que le falte.
Al impactar al objetivo, este recibe 1d6 de daño de Fuego adicional del ataque. Al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termina, el objetivo recibe 1d6 de daño de Fuego y luego realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, el conjuro continúa. Si tiene éxito, el conjuro termina.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Todo el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Un campo brillante rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole una bonificación de +2 a la CA mientras dure.
El objetivo alcanzado por el golpe recibe 2d6 de daño Radiante adicional. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emite Luz Brillante en un radio de 5 pies, las tiradas de ataque contra él tienen Ventaja y no puede beneficiarse de la condición Invisible.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro por encima de 2.
El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico adicional por el ataque y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.
Invocas un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance y usa el bloque de estadísticas de Espíritu Celestial. Al lanzar el hechizo, elige Vengador o Defensor. Tu elección determina ciertos detalles en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando sus Puntos de Golpe bajan a 0 o cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, la criatura comparte tu Iniciativa, pero juega su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no se las das, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un espacio de hechizo de nivel superior. Usa el nivel del espacio de hechizo para nivel del hechizo en el bloque de estadísticas.
Tu golpe resuena con un trueno audible a menos de 300 pies de ti, y el objetivo recibe 2d6 de daño de Trueno adicional. Además, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado 10 pies lejos de ti y estar en estado de Tumbado.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Tocas a otra criatura dispuesta y creas una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté a menos de 60 pies de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, y tiene Resistencia a todo daño. Además, cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad de daño.
El conjuro termina si tus Puntos de Golpe caen a 0 o si tú y el objetivo quedan separados por más de 60 pies. También termina si el conjuro se lanza de nuevo sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
El objetivo recibe 1d6 de daño Necrótico adicional por el ataque y debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estar en estado de Aterrado hasta que el conjuro termine. Al final de cada turno, el objetivo Aterrado repite la tirada de salvación, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 15 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí realiza una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, una criatura no puede decir una mentira deliberada mientras esté dentro del radio. Sabes si una criatura tiene éxito o falla en esta tirada.
Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede ser evasiva, pero debe ser sincera.