Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf.
Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzlich 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatzgrad über dem ersten.
Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch Beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach, Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren.
Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Du wГ¤hlst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.
Auf höheren Graden:
Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf Konzentration, bis zu 8 Stunden bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf Konzentration, bis zu 24 Stunden bei einem des 5. oder eines höheren Grades.
Du bewegst dich wie der Wind.
Bis zum Ende des Zaubers provoziert deine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe.
Du kannst dir einmal vor dem Ende des Zaubers Vorteil bei einem Waffenangriffswurf in deinem Zug geben. Dieser Angriff verursacht zusätzlich 1W8 Energieschaden bei einem Treffer. Unabhängig davon ob du triffst oder nicht, deine Bewegungsrate erhöht sich bis zum Ende dieses Zuges um 9 Meter.