Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeśli nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu. Musi wykonać udany rzut obronny na MĄDROŚĆ albo przewróci się, stanie się obezwładniona i do końca trwania czaru nie będzie mogła się podnieść. Stworzenia o INTELIGENCJI 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na MĄDROSĆ pod koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia. Ma ułatwienie w tym rzucie, jeśli został wywołany obrażeniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się kończy
Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból i musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśli ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przykład w ogień albo w przepaść. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogłuchłe istoty automatycznie zadają rzut obronny.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6.
St rzutu przeciw czarom = 8 + premia z biegłości + modyfikator z charyzmy
Modyfikator ataku = premia z biegłości + modyfikator z charyzmy
Bieglosci: lekkie pancerze, bronie proste, narzedzia nawigatora, pojazdy woddne,
Szukam 3 dusze poteznych wojownikow
Przy pomocy tego zaklecia tworzysz niewidzialna, bezmysina i bezksztaltna sile o rozmiarze Srednim, która wykonuje dla ciebie proste zadania. Sluga zostaje przywolany w wolnym miejscu w zasiegu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Sile 2 i nie moze atakowaé. Jesli jego wytrzymalos spadnie do 0, zaklecie sie konczy.
Raz na ture w ramach swojej akeji dodatkowej mozesz telepatycznie rozkazac studze premiescié sie na odleglos do 4,5 metra i wykonac dzialanie na okreslonym obiekcie. Sluga potrafi wykonac proste czynnosci, jakie moglyby byc zadaniami ludzkiego sluzacego, na przyklad: przyniesie przedmiot, posprzata, dokona drobnych napraw, posklada ubrania, rozpali ogien, poda posilek lub naleje wina. Sluga wypelnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na nastepne.
Jesli rozkazesz studze wykonac zadanie, które wymagaloby od niego oddalenia sie na wiece niz 18 metrów od ciebie, to zaklecie wygasnie.
Pokazujesz palcem istote, która cie zanila, i natchmiast spowijaja ja ognie piekielne. Musi wykonac rzut obronny na zrecznosc. Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrazen do ognia. Udany rzut zmniejsza obra-zenia o polowe. Na wyzszych kregach.
Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. Kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.
W wybranym miejscu w zasiegu czaru pojawia sie wid- mowa dion unoszaca sie w powietrzu. Bedzie istniala przez minute, ale zniknie wezesniej, jesli odwolasz jaw ramach swojej akcji, znajdzie sie dalej niz 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklecie. Mozesz preznaczy swoja akcje na kontrolowanie doni. Mozesz uzywa jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamknietych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartosci fiolki. Za kazdym razem, gdy uzywasz dioni, mozesz premiesció ja na odleglosé do 9 metrów. Dion nie moze atakowa, uruchamiac magicznych predmiotów ani niesé wiecej niz 5 kilogramów.
Promien trzaskajacej energii strzela w kierunku stworzenia znajdujacego sie w zasiegu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem preciwko wybranemu celowi, który przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrazen od mocy.
Gdy jestes na wyzszym poziomie, zaklecie tworzy wiecej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Mozesz atakowa nimi ten sam cel lub rózne cele. Dla kazdego promienia wykonujesz osobny test ataku.
Bierzesz na sluzbe chowanca - ducha, który przyjmuje wybrana przez ciebie postaé zwierzecia: kruka. Chowaniec pojawia sie w wolnym miejscu w zasiegu czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzecej, ale jest niebianinem, fey lub czartem (wedle twojego wyboru)
Chowaniec dziala niezaleznie od ciebie, ale zawsze jest posluszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje wiasne rzuty na inicjatywe i dziala w swojej turze. Chowaniec nie moze atakowaé, ale moze wykonywac inne akcje.
Kiedy jego punkty wytrzymalosci spadna do 0, chowaniec znika, nie pozostawiajac zadnej fizycznej formy. Pojawi sie ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklecie.
Gdy chowaniec przebywa w obrebie 30 metrów od ciebie, mozesz porozumieé sie z nim telepatycznie. Ponadto, mozesz wykorzystac swoja akcie, by do rozpoczecia swojejnastepnej tury widziec i slyszec to, co twój chowaniec, korzystajac przy tym z jego specjalnych zmystów. Gdy to robisz, twoje wlasne zmysly wzroku i stuchu nie dzialaja. Mozesz uzyc swojej akcji, by tymczasowo odestac chowanca. Znika on w sferze kieszeniowej i czeka, az go
przywotasz. Mozesz tez odwolaé go na stale. Jesli zostal tymczasowo odwolany, to mozesz przywolac go z powrotem w wolne miejsce w obrebie 9 metrów od siebie. Mozesz miec tylko jednego chowanca na raz. Jezeli rzucisz to zaklecie, gdy masz juz chowanca, bedziesz miec mozliwosé wybrania innego zwierzecia z powyzszej listy. Wówczas twój chowaniec dostosuje ksztalt do twoich nowych wymagan. Kiedy rzucasz zaklecie, którego zasieg to dotyk, twój chowaniec moze przekazac je tak, jakby sam je rzucil. Aby to zrobié, musi przebywaé w obrebie 30 metrów od ciebie i uzyé swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklecia. Jesli ten czar wymaga testu ataku, to uzywasz swojego modyfikatora.
Na 3. poziomie twój nieziemski patron w uznaniu twej wiernej sluzby przekazuje ci dar. Zyskujesz wybrana zdolnosé sposród nastepujacych. PAKT LANCUCHA Poznajesz zaklecie znalezienie chowarca i mozesz je rzucié, odprawiajac rytual. Nie liczy sie ono do liczby znanych ci czarów. Gdy je rzucisz, wybierasz jedna z normalnych form chowanca albo któras z form specjalnych: chochlika, diablika, pseudosmoka lub quasita. Dodatkowo, kiedy przeprowadzasz akcje Ataku, mozesz zrezygnowac z jednego ze swoich ataków, by pozwolié zaatakowaé chowancowi w ramach jego reakcji.
Wybierz humanoida, którego widzisz w zasiegu czaru. Musi on wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklecia. Na glowie zauroczonej osoby pojawia sie dziwaczna korona z zelaznych cierni, a w jej oczach lsni obled. Zauroczona osoba w kazdej swojej turze przed poruszeniem sie musi wykorzystac swoja akcje, by zaatakowaé wrecz inne stworzenie, które jej telepatycznie wskazesz. Jesli nie wyznaczysz celu lub zaden nie znajduje sie w zasiegu zauroczonej osoby, to moze ona zachowywac sie normalnie. Aby podtrzymac zaklecie, musisz w kolejnych turach uzywac swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co wiecej, zauroczona istota moze ponawiac rzut obronny na Madrosé pod koniec kazdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega konca.