Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibira 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección puede oír, inundándola con un terrible dolor.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Al lanzar este hechizo, aros en forma de energía oscura surgen de ti y golpean a todas aquellas criaturas que se encuentren a 10 pies o menos de ti.
Las criaturas dentro del área afectada deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si fallan, sufrirán 2d6 de daño necrótico y no podrán realizar ninguna reacción hasta el próximo turno. Si tiene éxito en la tirada, recibirá la mitad de daño, sin sufrir ningún otro efecto.
Si lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio utilizado.