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Salto

  • casting timeAcción adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una pata trasera de saltamontes

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, esa criatura puede saltar hasta 30 feet gastando 10 feet de movimiento.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro por encima del 1.

Lira Nivel 1 Transmutación

Invisibilidad

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña en goma arábiga

Una criatura que toques adquiere la condición Invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro termina antes si el objetivo realiza una tirada de ataque, inflige daño o lanza un conjuro.
**Usando un espacio de conjuro de nivel superior.** Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima de 2.

Lira Ilusión de Nivel 2

Levitar

  • casting timeAcción
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un resorte metálico

Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente hasta 20 feet y permanece suspendido durante la duración. El conjuro puede hacer levitar un objeto que pese hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se ve afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o jalando contra un objeto fijo o superficie dentro de su alcance (como una pared o techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 feet en cualquier dirección en tu turno. Si tú eres el objetivo, puedes subir o bajar como parte de tu movimiento. De lo contrario, puedes usar una acción mágica para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro.
Cuando el conjuro termina, el objetivo desciende suavemente al suelo si aún está en el aire.

Lira Nivel 2 Transmutación

Controlar el Clima

  • casting time10 minutos
  • rangeUno mismo

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

incienso encendido

Tomas control del clima en un radio de 5 millas alrededor de ti durante la duración. Debes estar al aire libre para lanzar este conjuro, y termina antes de tiempo si entras en un espacio cerrado.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climáticas actuales, que son determinadas por el DM. Puedes cambiar la precipitación, la temperatura y el viento. Toma 1d4 × 10 minutos para que las nuevas condiciones entren en efecto. Una vez lo hacen, puedes cambiarlas de nuevo. Cuando el conjuro termina, el clima regresa gradualmente a la normalidad.
Al cambiar las condiciones, consulta las tablas correspondientes y cambia su nivel en una etapa, hacia arriba o hacia abajo. Al cambiar el viento, puedes cambiar también su dirección.

Lira Nivel 8 Transmutación

Contrahechizo

  • casting timeReacción
  • range60 feet

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el conjuro se disipa sin efecto, y la Acción, Acción adicional o Reacción usada para lanzarlo se desperdicia. Si el conjuro fue lanzado usando un espacio, ese espacio no se gasta.

Lira Nivel 3 Abjuración

Círculo Mágico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

sal y plata en polvo por valor de al menos 100 PO, que el conjuro consume

Creas un cilindro de energía mágica de 10 feet de radio y 20 feet de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Rúnas brillantes aparecen donde el cilindro se cruza con el suelo u otra superficie.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: Celestiales, Elementales, Feéricos, Infernales o No muertos. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:
La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si intenta usar teletransporte o viaje interplanar para hacerlo, primero debe superar una tirada de salvación de Carisma.
La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos ni recibir las condiciones de Hechizado o Asustado por la criatura.
Cada vez que lanzas este conjuro, puedes hacer que su magia actúe en dirección inversa, impidiendo que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y protegiendo a los objetivos

Lira Nivel 3 Abjuración

Círculo Mágico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

sal y plata en polvo por valor de al menos 100 PO, que el conjuro consume

fuera de él.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior: La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima del 3.

Lira Nivel 3 Abjuración

Conjurar Elemental

  • casting timeAcción
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Invocas un espíritu intangible y Grande de los Planos Elementales que aparece en un espacio desocupado dentro del alcance. Elige el elemento del espíritu, que determina su tipo de daño: aire (Relámpago), tierra (Trueno), fuego (Fuego) o agua (Frío). El espíritu dura por la duración.
Cuando una criatura que puedes ver entra en el espacio del espíritu o comienza su turno a 5 feet de él, puedes hacer que esa criatura haga una tirada de salvación de Destreza si el espíritu no tiene ninguna criatura Restringida. Si falla, recibe 8d8 de daño del tipo del espíritu y queda con la condición Restringido hasta que el conjuro termine. Al inicio de cada uno de sus turnos, la criatura restringida repite la tirada. Si falla, recibe 4d8 de daño del tipo del espíritu. Si tiene éxito, ya no está Restringida.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior: El daño aumenta en 2d8 por cada nivel del espacio por encima del 5.

Lira Nivel 5 Conjuración

1 1
2 2
2 2
8 8
3 3
3 3
3 3
5 5