Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia, na początku każdej swojej tury musi wykonać obronny rzut na Kondycję.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się
1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (np przez zanurzenie się celu w wodzie).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.
Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń,
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze, przenieść to oznaczenie na następną istotę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz
koncentrować się na nim do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24h.
Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.