Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée.
Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 de plus par niveau d'emplacement au-delà du 2e.
Vous convoquez un être d’outre-monde qui se présente comme une monture fidèle en un espace inoccupé que vous choisissez à portée. Cette créature reprend le profil de la monture d’outre-monde. Si vous disposez déjà d’une telle monture par le biais de ce sort, elle est remplacée par la nouvelle. Vous choisissez l’aspect de votre monture, un animal que l’on peut monter de taille G, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un grand cervidé. Chaque fois que vous lancez le sort, choisissez le type de créature de la monture : Céleste, Fée ou Fiélon, qui détermine certains traits du profil.
Combat. La monture constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, elle partage votre rang d’Initiative et se gère comme une monture contrôlée lorsque vous la chevauchez (comme décrit dans les règles du combat monté). Si vous subissez l’état Neutralisé, la monture joue son tour juste après vous et agit de manière autonome en veillant à vous protéger.
Disparition de la monture. La monture disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. À sa disparition, elle laisse derrière elle tout ce qu’elle portait. Si vous
relancez ce sort, vous décidez si vous convoquez la monture disparue ou une autre.
Emplacement de niveau supérieur. Le niveau de l’emplacement s’applique chaque fois que le profil de jeu y fait référence.
Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Pour toute la durée, l'arme dispose d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, le bonus aux jets d'attaque passe à +2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le lancez à nouveau.
Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement du 3e, 4e ou 5e niveau. Le bonus passe à +3 avec un emplacement du 6e niveau ou supérieur.
Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d'une Émanation de 9 m. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison et de l’Avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui engendre n’importe lequel des états suivants : Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Étourdi et Paralysé.
Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d'une Émanation de 9 m. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie de la Résistance aux dégâts nécrotiques et rien ne peut réduire son maximum de points de vie. Si un allié à 0 point de vie commence son tour dans l’aura, il récupère 1 point de vie.
Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d'une Émanation de 9 m. À la création de l'aura ainsi qu’au début de chacun de vos tours tant qu'elle persiste, vous pouvez restituer 2d6 points de vie à une créature comprise dans l’aura.
Vous produisez une aura magique sous forme d'Émanation de 9 mètres. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu’elle touche avec une arme ou une attaque à mains nues.
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être transportée dans un demi-plan sans danger pour toute la durée. Tant qu’elle y reste, la cible subit l’état Neutralisé. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche. Si la cible est de type Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon, elle ne revient pas si le sort persiste pendant 1 minute. Au lieu de cela, elle est transportée en un lieu aléatoire d’un plan (choisi par le MD) associé à son type de créature.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 4e.
Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 au résultat correspondant.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Un champ scintillant enveloppe une créature de votre choix à portée et octroie un bonus de +2 à la CA pour toute la durée.
Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 9 m. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Lorsqu’une telle créature réussit un jet de sauvegarde contre un sort ou effet magique lui permettant de réduire les dégâts de moitié en cas de sauvegarde réussie, elle ne subit en fait aucun dégât si elle réussit son JS.
Vous créez un Cylindre d'énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré sur un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le Cylindre, y compris le sol. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons
et Morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes :
• La créature ne peut pénétrer dans le Cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques. Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
• La créature a le Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles situées dans le Cylindre.
• La créature ne peut pas posséder une cible comprise dans le Cylindre ni lui imposer l’état Charmé ou Effrayé.
À chaque incantation du sort, vous pouvez inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du
ou des types retenus de quitter le Cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l'extérieur.
Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 1 heure par niveau d'emplacement au-delà du 3e.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
La cible touchée par l’attaque en subit 3d8 dégâts radiants supplémentaires, ainsi que l’état Aveuglé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible Aveuglée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 par niveau d'emplacement au delà du 3e.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
La cible subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine du subir l’état Effrayé jusqu’à la fin du sort. Une cible ainsi Effrayé réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au delà du 1er.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
Alors que vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires de l’attaque. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu et effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort se poursuit. En cas de réussite, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
La cible subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, la cible émet une Lumière vive dans un rayon de 1,50 m, les jets d’attaque contre elle ont l’Avantage et elle ne peut pas bénéficier de l’état Invisible.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du 2e.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
La cible subit 4d6 dégâts psychiques supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du 4e.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
La cible en subit 2d8 dégâts radiants supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 si la cible est un Fiélon ou un Mort-vivant.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
La cible touchée par le jet d’attaque en subit 5d10 dégâts de force supplémentaires. Si cette attaque fait tomber la cible à 50 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être transportée dans un demi-plan sans danger, pour toute la durée. Tant qu’elle y reste, la cible subit l’état Neutralisé. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou, si celui-ci n’est plus libre, dans l’espace inoccupé le plus proche.
Action Bonus, que vous entreprenez aussitôt après avoir touché une créature avec une arme de corps au corps ou une attaque à mains nues
Votre coup retenti tel le tonnerre, ce qui s’entend dans un rayon de 90m, et la cible subit 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussée de vous de 3 m et de subir l’état À terre.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Vous invoquez un esprit céleste. Il se manifeste sous forme angélique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et reprend le profil de l’esprit céleste. À l’incantation du sort, choisissez entre vengeur et protecteur. Ce choix détermine certains détails de son profil. La créature disparaît quand le sort prend fin, mais également si elle tombe à 0 point de vie. La créature constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, la créature partage votre rang d’Initiative, mais elle joue son tour juste après vous. Elle obéit à vos instructions verbales, (pas d’actions requise de votre part). Sans ordre de votre part, elle entreprend l’action Esquive et consacre son déplacement à se mettre à l’abri du danger.
Emplacement de niveau supérieur. Le niveau de l’emplacement s’applique chaque fois que le profil de jeu y fait référence.
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau potable qui apparaissent au sol ou dans des récipients à portée, de quoi mettre à l’abri de la faim et de la soif. La nourriture est fade, mais nourrissante, avec l’aspect des aliments de votre choix, et l'eau est propre. La nourriture se gâte si elle n’est pas consommée dans les 24 heures.
À votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet prennent fin. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction reste en place, mais le sort rompt l’Harmonisation du propriétaire avec l’objet, si bien que celui-ci peut s’en défaire ou s’en débarasser.
Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l’école de magie correspondante dans le cas d’un effet produit par un sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Pour toute la durée, vous percevez la position de toutes les créatures suivantes dans un rayon de 9 m : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Vous percevez également si le sort sanctification est actif dans la zone, et où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Pour toute la durée, vous percevez la position de tous les poisons, créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies magiques dans un rayon de 9 m. vous percevez dans chaque cas de quel genre de poison, créature ou maladie il s’agit. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d’incantation (DD 10 plus le niveau du sort concerné). En cas de réussite, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement un terme aux sorts qui affectent la cible
et sont d’un niveau qui ne dépasse pas celui de votre emplacement de sort.
Pour toute la durée, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont le Désavantage aux jets d’attaque contre vous. Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort en recourant à l’une des fonctions spéciales suivantes.
Annulation d’enchantement. Au prix de l’action Magie, vous touchez une créature possédée ou subissant l’état Charmé ou Effrayé par au moins une créature d’un type précité. La cible n’est plus possédée, Charmée ou Effrayée par cette autre créature.
Renvoi. Au prix de l’action Magie, vous ciblez une créature que vous voyez dans un rayon de 1,50 m, d’un type précité. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être renvoyée dans son plan d’origine (si elle ne s’y trouve pas déjà). S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie.
Vous touchez physiquement un cadavre ou une autre dépouille.Pour toute la durée, la cible est protégée contre la putréfaction et ne peut en faire un Mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai au-delà duquel la cible ne pourra plus être ramenée d’entre les morts. Les jours passés sous l’influence de ce sort n’étant pas décomptés dans le cadre de sorts tels que rappel à la vie.
Vous tentez de provoquer une créature en duel. Choisissez une créature que vous voyez à portée
Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires quand elles touchent.
Une brume argentée vous enveloppe brièvement et vous vous téléportez d’un maximum de 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
Choisissez une créature consentante que vous voyez à portée. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa Vitesse doubler, sa classe d’armure reçoit un bonus de +2, elle a l’Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et bénéficie d’une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaque (une seule attaque d’arme), Désengagement, Furtivité, Pointe ou Utilisation. Lorsque le sort prend fin, jusqu'à la fin de son tour suivant, la cible en proie à une vague de léthargie subit l’état Neutralisé et sa Vitesse est de 0.
Une créature consentante que vous touchez est investie de vaillance. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état Effrayé et reçoit autant de points de vie temporaires que votre modificateur de votre caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 5e.
Choisissez un Humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Paralysé pour toute la durée du sort. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un Humanoïde supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 2e.
Un maximum de trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez effectuent un jet de sauvegarde de Charisme. Chaque fois qu'une créature ayant raté ce JS effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle soustrait 1d4 au résultat correspondant.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Vous adressez un simple mot de commande à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir s’y soumettre à son tour suivant. Choisissez votre ordre parmi les options suivantes :
Approche. La cible se déplace dans votre direction par le chemin le plus court et direct, et termine son tour si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.
Halte. À son tour, la cible ne se déplace pas, et n’entreprend ni action ni action Bonus.
Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et termine son tour.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous par le moyen le plus rapide.
Rampe. La cible subit l’état À terre et termine son tour.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-delà du 1er.
Vous touchez physiquement une créature consentante pour forger un lien mystique entre elle et vous jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible se trouve dans un rayon de 18 m de vous, elle reçoit un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et bénéficie de la Résistance à tous les dégâts. Par ailleurs, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si la cible et vous vous retrouvez distants de plus de 18 m. Il prend également fin s’il est relancé sur l'une des deux créatures ainsi liées.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez dans quelle direction l'objet se trouve, à condition qu’il soit situé dans un rayon de 300 m. Si l’objet est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se déplace. Le sort peut localiser un objet donné que vous connaissez, à condition que vous l'ayez vu de près (9 m ou moins). Une autre option vous permet de localiser l’objet d’une certaine catégorie le plus proche, en mentionnant par exemple un certain genre de vêtement, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne trouve pas davantage l’objet si la moindre épaisseur de plomb vous en sépare.
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez dans quelle direction la créature se trouve, à condition qu’elle soit située dans un rayon de 300 m. Si la créature se déplace, vous savez dans quelle direction. Le sort peut localiser une créature donnée que vous connaissez ou la créature d’une certaine catégorie (un humain ou une licorne, par exemple) la plus proche, à condition que vous ayez déjà vu une telle créature de près (9 m ou moins). Si la créature décrite ou nommée se trouve sous une forme différente, parce qu’elle est sous les effets du sort métamorphose ou pétrification par exemple, le sort ne parvient pas à la localiser. Ce sort ne trouve pas davantage la créature si la moindre épaisseur de plomb vous sépare d’elle.
Pour toute la durée, la lumière du soleil rayonne depuis un point à portée en emplissant une Sphère de 18 m de rayon. La Sphère constitue une zone de Lumière vive et produit une Lumière faible sur 18 m de plus. Au lieu de cela, vous pouvez lancer le sort sur un objet porté par une personne, de manière à ce que les rayons du soleil emplissent une Émanation de 18 m centrée sur l’objet. Il suffit de recouvrir cet objet d’une surface opaque, comme une gamelle ou un heaume, pour bloquer la lumière du soleil. Si tout ou partie de ce sort chevauche la zone de Ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, l’effet qui produit cette lumière est dissipé.
Vous désignez magiquement une créature que vous voyez à portée comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts de force à la cible chaque fois que vous la touchez avec un jet d'attaque. Vous avez aussi l’Avantage aux tests de Sagesse (Perception ou Survie) visant à la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez par une action Bonus déplacer la marque vers une autre créature que vous voyez à portée.
Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un
emplacement du 3e ou 4e niveau (jusqu'à 8 heures), ou du 5e et supérieur (24 heures).
Vous vous téléportez en un lieu à portée. Vous arrivez précisément à l'endroit désiré. Il peut s'agir d'un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou dont vous pouvez spécifier la distance et la direction, comme « 60 m directement en contrebas » ou « en montant vers le nord-ouest à 45 degrés sur 90 m ». Vous pouvez aussi téléporter une créature consentante. Celle-ci doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de votre espace de destination. Si le sort est censé vous transporter (ou l’autre créature) en un lieu déjà occupé par une créature ou complètement obstrué par un ou plusieurs objets, vous et toute créature qui vous accompagne subissez chacun 4d6 dégâts de force et le sort ne vous téléporte pas.
Jusqu'à cinq créatures de votre choix restant à portée pendant toute la durée du sort bénéficient
d'un Repos court et récupèrent 2d8 points de vie. Une créature ne peut plus être affectée par ce
sort avant d'avoir terminé un Repos long.
Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 2.
Pendant la durée du sort, la créature consentante que vous touchez obtient une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Vous touchez une créature et lui accordez une certaine protection contre la mort. La première fois que la cible aurait dû tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle tombe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible subit un effet qui la tuerait instantanément sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé et le sort prend fin.
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible. De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.
Vous touchez une créature et mettez fin à l'état Empoisonné sur elle. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné, et d'une résistance aux dégâts de poison.
Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée.
Vous donnez un ordre verbal à une créature que vous pouvez voir à portée, lui ordonnant
d'accomplir un service ou de s'abstenir d'une action ou d'une activité, selon votre choix. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du
sort. La cible réussit automatiquement si elle ne comprend pas votre ordre.
Tant qu'elle est charmée, la créature subit 5d10 dégâts psychiques si elle agit d'une manière
contraire à votre ordre. Elle ne subit ces dégâts qu'une fois par jour.
Vous pouvez donner l'ordre de votre choix, sauf s'il s'agit d'une activité qui entraînerait une mort
certaine. Si vous donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Un sort délivrance des malédictions, restauration suprême ou souhait met fin à ce sort.
Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou
8, la durée est de 365 jours. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure
jusqu'à ce qu'il soit interrompu par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
D'un simple contact, vous ressuscitez une créature morte depuis au plus 10 jours et qui n'était pas un mort-vivant au moment de sa mort. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également les poisons qui l'ont affectée au moment de sa mort. Ce sort guérit toutes les blessures mortelles, mais ne restaure pas les parties du corps manquantes. Si la créature ne possède plus des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie (sa tête, par exemple), le sort échoue automatiquement. Revenir d'entre les morts est une épreuve. La cible subit un malus de -4 à ses jets de D20. Chaque fois que la cible termine un Repos long, le malus est réduit de 1 jusqu'à atteindre 0.
Vous touchez une créature et mettez fin à un état sur elle : Aveuglé, Assourdi, Paralysé ou Empoisonné.
Vous touchez une créature et lui retirez magiquement l'un des effets suivants : • 1 niveau d'Épuisement • L'état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris le lien de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction d'une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible
Vous touchez une créature morte dans la dernière minute. Cette créature ressuscite avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ressusciter une créature morte de vieillesse, ni restaurer les parties manquantes de son corps.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le
modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous créez une zone magique qui protège contre la tromperie dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez si une créature réussit ou échoue ce jet. Une créature affectée est consciente du sort et peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Une telle créature peut être évasive, mais doit être honnête.