Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie de chaque cible et ses points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée.
Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 de plus par niveau d'emplacement au-delà du 2e.
Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Pour toute la durée, l'arme dispose d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, le bonus aux jets d'attaque passe à +2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l’arme devient magique, dotée d’un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le lancez à nouveau.
Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement du 3e, 4e ou 5e niveau. Le bonus passe à +3 avec un emplacement du 6e niveau ou supérieur.
Une aura rayonne depuis vous pour toute la durée, sous forme d'une Émanation de 9 m. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison et de l’Avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui engendre n’importe lequel des états suivants : Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Étourdi et Paralysé.
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximum ne peuvent pas être réduits. Si un allié avec 0 point de vie commence son tour dans l'aura, il récupère 1 point de vie.
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pour toute la durée du sort. Lorsque vous créez l'aura et au début de chacun de vos tours tant qu'elle persiste, vous pouvez restaurer 2d6 points de vie à une créature qui s'y trouve.
Vous produisez une aura magique sous forme d'Émanation de 9 mètres. Toute créature alliée comprise dans l’aura (y compris vous) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu’elle touche avec une arme ou une attaque à mains nues.
Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être
transportée sur un demi-plan inoffensif pendant la durée du sort. Là, la cible subit l'état
Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case
libre la plus proche si cette case est occupée.
Si la cible est une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon, elle ne revient pas
si le sort dure 1 minute. Elle est transportée vers un emplacement aléatoire sur un plan (au choix
du MD) associé à son type de créature.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque
ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Un champ scintillant entoure une créature de votre choix à portée, lui accordant un bonus de +2 à la CA pendant la durée du sort.
Vous créez un Cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut, centré sur
un point au sol que vous pouvez voir à portée. Des runes lumineuses apparaissent à chaque
intersection du cylindre avec le sol ou une autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons
ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
• La créature ne peut pas entrer volontairement dans le cylindre par des moyens non magiques.
Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage interplanaire pour y parvenir, elle doit d'abord
réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
• La créature a un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles situées dans le Cylindre.
• Les cibles situées dans le Cylindre ne peuvent pas être possédées par la créature ni subir l'état
Charmé ou Effrayé de sa part.
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez inverser sa magie, empêchant une créature du
type spécifié de quitter le Cylindre et protégeant les cibles situées à l'extérieur.
Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente d'une heure pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 3.
La cible touchée subit 3d8 dégâts radiants supplémentaires et subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin
du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible aveuglée effectue un jet de sauvegarde de
Constitution, mettant fin au sort en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Au début de chacun
de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu, puis effectue un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 1.
La cible touchée subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, la cible
projette une Lumière vive sur un rayon de 1,50 mètre. Les jets d'attaque contre elle bénéficient
d'un Avantage et elle ne peut bénéficier de l'état Invisible.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 2.
La cible subit 2d8 dégâts radiants supplémentaires suite à l'attaque. Les dégâts augmentent de
1d8 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous préparez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau fraîche, au sol ou dans des récipients à portée de main, pour prévenir les risques de malnutrition et de déshydratation. La nourriture est fade mais nourrissante et ressemble à celle de votre choix, et l'eau est propre. La nourriture se gâte au bout de 24 heures si elle n'est pas consommée.
À votre contact, toutes les malédictions affectant une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, sa malédiction demeure, mais le sort brise le lien de son propriétaire avec l'objet, ce qui permet de le retirer ou de l'écarter.
Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous apprenez l'école de magie du sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement de toute aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez également si le sort sanctification est actif par ici et, si oui, où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort en cours de niveau 3 ou
inférieur sur la cible prend fin. Pour chaque sort en cours de niveau 4 ou supérieur sur la cible,
effectuez un jet de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation (DD 10 plus le
niveau du sort). En cas de réussite, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement fin à un sort sur la cible
si son niveau est égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.
Vous touchez un cadavre ou d'autres restes. Pendant la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai de résurrection de la cible, car les jours passés sous son influence ne sont pas décomptés du délai de résurrection de sorts tels que rappel à la vie.
Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires si vous touchez.
Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Choisissez une créature consentante que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle gagne un bonus de +2 à la Classe d'Armure, bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action ne peut Attaque (une seule attaque), Pointe, Désengagement, Furtivité ou Utilisation. Lorsque le sort prend fin, la cible subit l'état Incapable d'agir et sa vitesse est de 0 jusqu'à la fin de son prochain tour, tandis qu'une vague de léthargie la submerge.
Une créature consentante que vous touchez est imprégnée de bravoure. Jusqu'à la fin du sort,
elle est immunisée contre l'état Effrayé et gagne des points de vie temporaires égaux au
modificateur de votre caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours,
la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun
de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas
de réussite.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire
pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent chacune effectuer
un jet de sauvegarde de Charisme. Lorsqu'une cible qui rate ce jet de sauvegarde effectue un jet
d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1d4 à son jet d'attaque ou de
sauvegarde.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
chaque niveau d’emplacement de sort supérieur à 1.
Vous touchez une autre créature consentante et créez une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible est dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et d'une résistance à tous les dégâts. Par contre, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez le même montant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres. Il prend également fin si le sort est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez la direction de l'objet s'il se trouve dans un rayon de 300 mètres autour de vous. S'il est en mouvement, vous percevez dans quelle direction il se dirige. Le sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez si vous l'avez vu de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Il peut également localiser l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un vêtement, un bijou, un meuble, un outil ou une arme. Ce sort ne peut localiser un objet si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et l'objet.
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez la direction dans laquelle se trouve la créature si elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous avec conscience de la direction de son mouvement. Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la créature la plus proche d'une espèce spécifique (comme un humain ou une licorne) si vous en avez vu une de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Si la créature que vous avez décrite ou nommée est sous une forme différente, par exemple sous l'effet d'un sort de pétrification ou de métamorphose, ce sort ne la localise pas. Ce sort ne peut localiser une créature si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et elle.
Pendant la durée du sort, la lumière du soleil se propage depuis un point à portée et remplit une Sphère de 18 mètres de rayon. La zone d'effet est dans une Lumière vive et diffuse une Lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté. Dans ce cas la lumière du soleil remplit une Émanation de 18 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet avec quelque chose d'opaque, comme un bol ou un casque, bloque la lumière du soleil. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Vous marquez magiquement une créature que vous pouvez voir à portée comme votre proie.
Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 points de dégâts de force supplémentaires à la cible pour
chaque jet d'attaque réussi. Vous bénéficiez également d'un Avantage à tout jet de Sagesse
(Perception ou Survie) effectué pour la trouver.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour
marquer une nouvelle créature que vous pouvez voir à portée.
Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un
emplacement de sort de niveau 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).
Vous vous téléportez vers un lieu à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit souhaité. Il peut s'agir d'un lieu que vous pouvez voir, visualisable, ou décrit en indiquant la distance et la direction, par exemple « 60 mètres vers le bas » ou « 90 mètres vers le nord-ouest à un angle de 45 degrés ». Vous pouvez également téléporter une créature consentante. Cette créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lorsque vous vous téléportez, et elle se téléporte vers une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre case de destination. Si vous, l'autre créature, ou les deux, arrivez dans une case occupée par une créature ou entièrement remplie par un ou plusieurs objets, vous et toute créature voyageant avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de Force, et la téléportation échoue.
Jusqu'à cinq créatures de votre choix restant à portée pendant toute la durée du sort bénéficient
d'un Repos court et récupèrent 2d8 points de vie. Une créature ne peut plus être affectée par ce
sort avant d'avoir terminé un Repos long.
Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 2.
Pendant la durée du sort, la créature consentante que vous touchez obtient une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Vous touchez une créature et lui accordez une certaine protection contre la mort. La première fois que la cible aurait dû tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle tombe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible subit un effet qui la tuerait instantanément sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé et le sort prend fin.
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible. De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.
Vous touchez une créature et mettez fin à l'état Empoisonné sur elle. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné, et d'une résistance aux dégâts de poison.
Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée.
Vous donnez un ordre verbal à une créature que vous pouvez voir à portée, lui ordonnant
d'accomplir un service ou de s'abstenir d'une action ou d'une activité, selon votre choix. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du
sort. La cible réussit automatiquement si elle ne comprend pas votre ordre.
Tant qu'elle est charmée, la créature subit 5d10 dégâts psychiques si elle agit d'une manière
contraire à votre ordre. Elle ne subit ces dégâts qu'une fois par jour.
Vous pouvez donner l'ordre de votre choix, sauf s'il s'agit d'une activité qui entraînerait une mort
certaine. Si vous donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Un sort délivrance des malédictions, restauration suprême ou souhait met fin à ce sort.
Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou
8, la durée est de 365 jours. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure
jusqu'à ce qu'il soit interrompu par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
D'un simple contact, vous ressuscitez une créature morte depuis au plus 10 jours et qui n'était pas un mort-vivant au moment de sa mort. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également les poisons qui l'ont affectée au moment de sa mort. Ce sort guérit toutes les blessures mortelles, mais ne restaure pas les parties du corps manquantes. Si la créature ne possède plus des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie (sa tête, par exemple), le sort échoue automatiquement. Revenir d'entre les morts est une épreuve. La cible subit un malus de -4 à ses jets de D20. Chaque fois que la cible termine un Repos long, le malus est réduit de 1 jusqu'à atteindre 0.
Vous touchez une créature et mettez fin à un état sur elle : Aveuglé, Assourdi, Paralysé ou Empoisonné.
Vous touchez une créature et lui retirez magiquement l'un des effets suivants : • 1 niveau d'Épuisement • L'état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris le lien de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction d'une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible
Vous touchez une créature morte dans la dernière minute. Cette créature ressuscite avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ressusciter une créature morte de vieillesse, ni restaurer les parties manquantes de son corps.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le
modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous créez une zone magique qui protège contre la tromperie dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez si une créature réussit ou échoue ce jet. Une créature affectée est consciente du sort et peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Une telle créature peut être évasive, mais doit être honnête.