Tant que le sort persiste, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Charisme visant une créature de votre choix qui n’est pas hostile envers vous. Quand le sort prend fin, la créature comprend que vous avez usé de magie pour l’influencer et devient hostile à votre égard. Une créature aux penchants violents risque de vous attaquer. Une autre pourra demander réparation d’une autre manière (à la discrétion du MD), selon la nature de votre interaction.
Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez
demander à un chevalier de donner son destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.
Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.
1 : La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La
créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. Á son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou
attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.
Vous pouvez donner une apparence monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas, le message doit se limiter à dix mots et la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste le temps du sommeil de la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au réveil.
Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, une rognure d’ongle ou quelque autre élément charnel lui appartenant, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde.
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort.
Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.