Ви жбурляєте іскру вогню в істоту чи предмет у межах відстані. Здійсніть далекобійну атаку чарами по цілі. У випадку влучання ціль отримує 1к10 ушкоджень вогнем. Займисті предмети, по яких влучили ці чари, загоряються, якщо їх ніхто не тримає при собі.
Ушкодження цих чарів зростають на 1к10, коли ви досягаєте 5 рівня (2к10), 11 рівня (3к10) та 17 рівня (4к10).
Ви являєте незначне диво, знак надприродної сили, в межах відстані. Ви створюєте в межах відстані один із наступних магічних ефектів:
Якщо ви створюєте чари кілька разів, то можете одночасно активувати до трьох однохвилинних ефектів, і ви можете припинити такий ефект дією.
Ви виголошуєте серію образ, приправлених тонкими чарами, на істоту, яку ви бачите в межах відстані. Якщо ціль може чути вас (хоча їй не обов’язково розуміти вас), вона повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості, або отримає 1к4 ушкоджень психічною енергією та матиме перешкоду на наступний кидок атаки, який ця істота зробить до кінця свого наступного ходу.
Ушкодження цих чарів зростають на 1к4, коли ви досягаєте 5 рівня (2к4), 11 рівня (3к4) та 17 рівня (4к4).
Деревина палиці чи посоха, який ви тримаєте, наповнюється силою природи. Поки діють чари, ви можете використовувати свою чаротворчу здібність замість Сили для кидків атаки ближнього бою та завданих цими атаками ушкоджень від цієї зброї, і кістка ушкоджень зброї перетворюється на к8. Зброя також стає магічною, якщо ще не була такою. Чари завершуються, коли ви створюєте їх знову, або коли ви випускаєте зброю з рук.
Ви випускаєте бульбашку з кислоти. Виберіть одну істоту в межах відстані, або виберіть двох істот в межах відстані, які стоять не далі 5 футів одна від одної. Ціль має здійснити успішний ряткидок Спритності або отримає 1к6 ушкоджень кислотою. Ушкодження цих чарів зростають на 1к6, коли ви досягаєте 5 рівня (2к6), 11 рівня (3к6) та 17 рівня (4к6).
Ці чари відновлюють одиничний розлом чи розрив у предметі, якого ви торкаєтеся, наприклад, зламану ланку ланцюга, дві половинки ключа, розірваний плащ або протікання винного бурдюка. Якщо розлом чи розрив не перевищує 1 фут за найбільшим виміром, ви лагодите його, не залишаючи слідів колишніх пошкоджень.
Ці чари можуть фізично відновити магічний предмет чи конструкта, але не відновлюють магію в такому предметі.
Спектральна, пливуча рука з’являється у вибраній вами точці в межах відстані. Рука існує, поки діють чари, або поки ви не відпустите її дією. Рука зникає, якщо вона переміщується більш як на 30 футів геть від вас, або якщо ви створюєте ці чари знову.
Ви можете використати дію, щоб контролювати руку. Ви можете використовувати цю руку, щоб взаємодіяти з предметом, відкрити незамкнені двері чи контейнер, покласти або дістати предмет із відкритого контейнера, або вилити вміст флакона. Ви можете перемістити руку на відстань до 30 футів щоразу, коли використовуєте її.
Рука не може атакувати, активувати магічні предмети чи переносити більш як 10 фунтів.
Ви створюєте в межах відстані звук або образ предмета, що існує, поки діють чари. Ілюзія також завершується, якщо ви припиняєте її дією, або якщо створюєте чари знову.
Якщо ви створюєте звук, його гучність може бути від шепоту до крику. Це може бути ваш голос, чийсь інший голос, левовий рик, удари барабанів чи інший звук за вашим вибором. Звук триває безперервно на час дії чарів, або ви можете створити окремі звуки в різний час, перш ніж чари завершаться.
Якщо ви створюєте образ предмета - наприклад, стілець, брудні сліди чи малу скриньку - він не повинен перебільшувати 5-футовий куб. Образ не може видавати звук, світло, запах чи інший чуттєвий ефект. Фізична взаємодія з образом виявляє, що це ілюзія, оскільки предмети можуть проходити крізь цей образ.
Якщо істота використовує дію, щоб обстежити звук або предмет, ця істота може визначити, що це ілюзія, шляхом успішної перевірки Інтелекту (Розслідування) проти КС ваших чарів. Якщо істота розпізнає ілюзію, ця ілюзія стає для істоти непевною.
Ви торкаєтеся живої істоти, яка має 0 пунктів здоров’я. Істота стабілізується. Ці чари не діють на невмерлих або конструктів.
Ви створюєте примарну скелетну руку в просторі істоти в межах відстані. Здійсніть далекобійну атаку чарами проти істоти, щоб атакувати її могильним холодом. При влучанні ціль отримує 1к8 ушкоджень некротичною енергією і не може відновлювати пункти здоров’я до початку вашого наступного ходу. Весь цей час рука причеплена до цілі.
Якщо ви влучаєте по невмерлому, то він також має перешкоду на кидки атаки до кінця вашого наступного ходу.
Ушкодження від цих чарів збільшуються на 1к8, коли ви досягаєте 5-го рівня (2к8), 11-го рівня (3к8) і 17-го рівня (4к8).
Ви торкаєтеся однієї згодної істоти. Один раз, перш ніж чари завершаться, ціль може кинути к4 і додати число, що випало, до однієї перевірки здібності за своїм вибором. Ціль може кинути кістку до або після перевірки здібності. Після цього чари завершуються.
Ви торкаєтеся однієї згодної істоти. Один раз, поки чари не завершаться, ціль може кинути к4 і додати число, яке випало, до одного рятівного кидка на свій вибір. Вона може здійснити кидок кістки перед або після здійснення рятівного кидка. Тоді чари завершуються.
Ви простягаєте руку до істоти, яку можете бачити в межах відстані, й із вашої долоні злітає подув згубного газу. Істота повинна зробити рятівний кидок Статури, або отримає 1к12 ушкоджень отрутою.
Ушкодження цих чарів зростають на 1к12, коли ви досягаєте 5 рівня (2к12), 11 рівня (3к12) та 17 рівня (4к12).
Ви вказуєте пальцем на істоту в межах відстані й шепочете повідомлення. Ціль (і тільки ціль) чує повідомлення і може відповісти пошепки, так що тільки ви зможете почути відповідь.
Ви можете створити чари крізь твердий предмет, якщо ви знайомі з ціллю і знаєте, що вона перебуває за бар’єром. Магічна тиша, 1 фут каменю, 1 дюйм звичайного металу, тонкий лист свинцю чи 3 фути дерева блокують ці чари. Чари не потребують поширення по прямій лінії і можуть вільно огинати кути й проникати крізь отвори.
Промінь тріскотливої енергії мчить до істоти в межах відстані. Здійсніть далекобійну атаку чарами по цілі. При влучанні ціль отримує 1к10 ушкоджень чистою енергією.
Чари утворюють більше променів, коли ви досягаєте вищих рівнів: два промені на 5-му рівні, три промені на 11-му рівні та чотири промені - на 17-му рівні. Ви можете спрямовувати промені до однієї або до різних цілей. Здійсніть окремий кидок атаки для кожного променя.
Крижаний промінь синьо-білого світла прямує до істоти в межах відстані. Здійсніть далекобійну атаку чарами по цілі. У разі влучання ціль отримує 1к8 ушкоджень холодом, і її швидкість зменшується на 10 футів до початку вашого наступного ходу.
Ушкодження від чарів зростають на 1к8, коли ви досягаєте 5 рівня (2к8), 11 рівня (3к8) та 17 рівня (4к8).
Звертаючись пошепки до духів природи, ви створюєте один із наступних ефектів у межах відстані:
Подібне до полум’я випромінювання опускається на істоту, яку ви можете бачити в межах відстані. Ціль має здійснити успішний ряткидок Спритності або отримає 1к8 променистих ушкоджень. Ціль не отримує переваг від укриття для цього рятівного кидка.
Ушкодження чарів зростають на 1к8, коли ви досягаєте 5 рівня (2к8), 11 рівня (3к8) та 17 рівня (4к8).
Ви торкаєтеся одного предмета, розмір якого не перевищує 10 футів у найбільшому вимірі. Поки чари не завершаться, предмет випромінює яскраве світло в радіусі 20 футів і тьмяне світло на додаткові 20 футів. Світло може бути будь-якого кольору на ваш смак. Повне накривання предмета чимось непрозорим блокує світло. Чари завершуються, якщо ви створюєте їх знову або якщо припиняєте їх дією.
Якщо ви націлюєтеся на предмет, який тримає при собі ворожа істота, ця істота повинна зробити рятівний кидок Спритності, щоб уникнути чарів.
Ви простягаєте руку та вказуєте пальцем на ціль в межах відстані. Ваша магія дарує вам короткий здогад про захист цілі. У свій наступний хід ви маєте перевагу на свій перший кидок атаки проти цілі, за умови, що чари не завершилися.
У вашій долоні з’являється мерехтливе полум’я. Полум’я залишається там, поки діють чари, і не шкодить ані вам, ані вашому спорядженню. Полум’я випромінює яскраве світло в радіусі 10 футів та тьмяне світло на додаткові 10 футів. Чари завершуються, якщо ви припиняєте їх дією, або якщо ви створюєте їх знову.
Ви також можете атакувати цим полум’ям, хоча це завершує чари. Коли ви створюєте ці чари або дією в наступний хід, ви можете кинути полум’я в істоту в межах 30 футів. Здійсніть далекобійну атаку чарами. У разі влучання ціль отримує 1к8 ушкоджень вогнем.
Ушкодження чарів зростають на 1к8, коли ви досягаєте 5 рівня (2к8), 11 рівня (3к8) та 17 рівня (4к8).
Блискавка зістрибує з вашої руки, щоб передати шок істоті, якої ви торкаєтеся. Здійсніть атаку чарами ближнього бою по цілі. Ви маєте перевагу на кидок атаки, якщо ціль носить броню, виготовлену з металу. У разі влучання, ціль отримує 1к8 ушкоджень блискавкою, і не може здійснювати реакції до початку свого наступного ходу.
Ушкодження від чарів зростають на 1к8, коли ви досягаєте 5 рівня (2к8), 11 рівня (3к8) та 17 рівня (4к8).
Ці чари - незначний магічний трюк, який практикують чаротворці-початківці. Ви створюєте в межах відстані один із наступних магічних ефектів:
Ви пишете на пергаменті, папері чи іншому матеріалі для письма, та наповнюєте його потужною ілюзією, яка триває, поки діють чари.
Для вас та будь-яких істот, кого ви визначаєте під час чарування, напис виглядає нормально, написаний вашою рукою, і передає те значення, яке ви вкладали в написаний текст. Для всіх інших текст виглядає так, ніби він написаний невідомим чи магічним шрифтом, який незрозумілий. Або ж ви можете зробити так, щоб написане виглядало як зовсім інше повідомлення, написане іншою рукою та іншою мовою, хоча це повинна бути одна з відомих вам мов.
Якщо чари розвіяно, оригінальний напис та ілюзія зникають.
Істота з істинним зором може прочитати приховане повідомлення.
Ви благословляєте до трьох істот на свій вибір у межах відстані. Щоразу, коли ціль робить кидок атаки або рятівний кидок до закінчення дії чарів, ціль може кинути 1к4 і додати число, що випало, до кидка атаки або рятівного кидка.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2-го рівня або вищої, ви можете обрати одну додаткову істоту за кожен рівень чарунки вище першої.
Ваша молитва посилює вас божественним випромінюванням. Поки чари не завершаться, ваші атаки зброєю завдають додаткові 1к4 ушкоджень променистою енергією при влучанні.
Поки діють чари, ви знаєте, чи є в межах 30 футів навколо вас аберації, небожителі, стихійники, феї, погань або невмерлі, а також знаєте розташування цих істот. Так само ви знаєте, чи є в межах 30 футів навколо вас місце або предмет, який був магічно освячений або осквернений.
Чари можуть проникнути крізь більшість бар’єрів, але їх блокує 1 фут каменю, 1 дюйм звичайного металу, тонкий лист свинцю або 3 фути дерева чи ґрунту.
Поки чари активні, ви відчуваєте присутність магії в межах 30 футів від себе. Якщо ви за допомогою цих чарів відчули присутність магії, ви можете дією побачити слабку ауру навколо видимої істоти або предмета, що несе на собі магію, а також дізнатися про школу цієї магії, якщо вона є.
Чари можуть проникнути крізь більшість бар’єрів, але їх блокує 1 фут каменю, 1 дюйм звичайного металу, тонкий лист свинцю або 3 фути дерева або ґрунту.
Поки діють чари, ви можете відчувати присутність та розташування отрут, отруйних істот та хвороб у межах 30 футів від вас. Ви також розпізнаєте вид отрути, отруйної істоти чи хвороби.
Чари можуть пробитися через більшість бар’єрів, але їх блокує 1 фут каменю, 1 дюйм звичайного металу, тонкий лист свинцю або 3 фути дерева.
Час створення: 1 дія
Відстань: 60 футів
Складові: В
Тривалість: Концентрація, до 1 хвилини
Кожен предмет у 20-футовому кубі в межах відстані окреслений синім, зеленим чи фіолетовим світлом (на ваш вибір). Будь-яка істота, що перебувала в цій області під час створення чарів, також окреслена світлом, якщо вона провалила рятівний кидок Спритності. Поки тривають чари, предмети та вражені істоти випромінюють тьмяне світло у радіусі 10 футів.
Будь-які кидки атаки проти враженої істоти чи предмета мають перевагу, якщо нападник може їх бачити, а вражена істота чи предмет не отримують привілеїв від того, що є невидимими.
Згодна істота, якої ви торкаєтеся, наповнюється хоробрістю. Поки чари не завершаться, істота має імунітет до наляканості та на початку кожного свого ходу здобуває тимчасові пункти здоров’я, що дорівнюють модифікатору вашої чаротворчої здібності. Коли чари завершуються, істота втрачає увесь залишок тимчасових пунктів здоров’я, отриманих від цих чарів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище першої.
Хвиля громової сили розходиться від вас. Кожна істота в 15-футовому кубі, що походить від вас, повинна зробити рятівний кидок Статури. У разі невдачі істота отримує 2к8 ушкоджень громом і відштовхується на 10 футів геть від вас. У разі успіху істота отримує тільки половину ушкоджень і не відштовхується.
Крім того, незакріплені предмети, які опинилися повністю в області чарів, автоматично виштовхуються на 10 футів геть від вас, і громовий гуркіт чутно на 300 футів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к8 за кожну чарунку вище першої.
У вашій руці з’являється до 10 ягід, наповнених магією, поки діють чари. Істота може використати дію, щоб з’їсти одну ягоду. З’їдання ягоди відновлює 1 пункти здоров’я, і ягода є достатньо поживною, щоб підтримувати істоту впродовж одного дня.
Ягоди втрачають свою силу, якщо їх не з’їсти упродовж 24 годин після створення чарів.
Ці чари дозволяють вам переконати звіра, що ви не хочете йому зла. Виберіть звіра, якого ви бачите в межах відстані. Він має бачити та чути вас. Якщо Інтелект звіра 4 або вище, чари провалюються. В іншому випадку звір повинен зробити успішний рятівний кидок Мудрості або буде причарований вами, поки діють чари. Якщо ви чи хтось із ваших супутників шкодить звіру, чари закінчуються.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви впливаєте на одного додаткового звіра за кожну чарунку вище першої.
Здійсніть атаку чарами ближнього бою проти істоти в межах вашої досяжності. У разі влучання ціль отримує 3к10 ушкоджень некротичною енергією.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к10 за кожну чарунку вище першої.
Поки чари не завершаться, одна згода істота, якої ви торкаєтеся, захищена проти певних типів істот: аберацій, стихійників, фей, погані та невмерлих.
Цей захист дарує кілька привілеїв. Істоти цих типів мають перешкоду на кидки атаки проти цілі. Ціль також не може бути причарована, налякана або одержима ними. Якщо ціль чарів уже причарована, налякана або одержима такою істотою, то вона отримує перевагу на будь-які наступні рятівні кидки проти відповідного ефекту.
До трьох істот за вашим вибором, яких ви можете бачити в межах відстані, повинні зробити рятівний кидок Харизми. Щоразу, коли ціль, яка провалила ряткидок, робить кидок атаки або рятівний кидок до завершення цих чарів, ціль мусить кинути к4 та відняти число, що випало, від результату свого кидка атаки чи рятівного кидка.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище першої.
З вашої руки злітає сліпуче мерехтливе різнокольорове світло. Киньте 6к10
Істота, якої ви торкаєтеся, відновлює кількість пунктів здоров’я, що дорівнює 1к8 + модифікатор вашої чаротворчої здібності. Ці чари не діють на невмерлих або конструктів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, зцілення зростає на 1к8 за кожну чарунку вище першої.
Ви створюєте три сяючі дротики з магічної енергії. Кожен дротик влучає в істоту за вашим вибором, яку ви можете бачити в межах відстані. Дротик завдає цілі 1к4 + 1 ушкоджень чистою енергією. Усі дротики влучають одночасно, і ви можете спрямувати їх до однієї або кількох істот.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, чари створюють на один дротик більше за кожну чарунку вище першої.
Ви - включно з одягом, обладунками, зброєю та іншим спорядженням, яке тримаєте при собі — змінюєте свій зовнішній вигляд, поки чари не завершаться, або поки ви не використаєте дію, щоб скинути маскування. Ви можете виглядати на 1 фут вищим або нижчим, а також стати стрункішим, товстішим або середньої статури. Ви не можете змінити свій тип тілобудови, тому повинні набрати форми, яка має те саме базове розміщення кінцівок. В усьому іншому ви самі визначаєте ступінь ілюзії.
Зміни, викликані цими чарами, не витримують фізичної перевірки. Наприклад, якщо ви додали до свого вбрання капелюх, предмети проходитимуть крізь нього, і кожен, хто доторкнеться до нього, відчує його відсутність або вашу голову та волосся. Якщо ви застосували чари, щоб виглядати стрункіше, будь-хто, намагаючись торкнутися вас, побачить, що рука торкнулася чогось, здається, ще в повітрі.
Щоб зрозуміти, що ви замасковані, істота повинна використати дію для обстеження вашої зовнішності, і мусить зробити успішний рятівний кидок Інтелекту (Розслідування) проти КС ваших чарів.
Ви вибираєте істоту, яку можете бачити в межах відстані, і містично позначаєте її як свою здобич. Поки чари не завершаться, ви завдаєте додаткові 1к6 ушкоджень цілі щоразу, коли влучаєте по ній атакою зброї, і ви маєте перевагу на перевірки Мудрості (Увага) та Мудрості (Виживання), зроблені для пошуку цієї цілі. Якщо пункти здоров’я цілі знижуються до 0, перш ніж завершаться чари, ви можете використати бонусну дію в наступний свій хід, щоб позначити нову істоту.
На вищих рівнях Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 або 4 рівня, ви можете підтримувати концентрацію на цих чарах до 8 годин. Коли ви використовуєте чарунку 5 рівня або вищу, ви можете підтримувати концентрацію на цих чарах до 24 годин.
Ви створюєте образ предмета, істоти чи якогось іншого видимого феномена, що є не більшим за 15-футовий куб. Образ з’являється у місці в межах відстані та існує, поки діють чари. Образ і винятково візуальним
Ви віддаєте однослівний наказ істоті, яку бачите в межах відстані. Ціль повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості або виконати цей наказ у свій наступний хід. Чари не мають ефекту, якщо ціль - невмерлий, якщо ціль не розуміє вашої мови, або якщо ваш наказ є безпосередньо шкідливим для цілі.
Далі описані деякі типові накази та їхні ефекти.
Ви можете віддати наказ, не описаний тут. Якщо ви робите це, Майстер визначає, як поводиться ціль. Якщо ціль не може виконати ваш наказ, чари закінчуються.
Підійди. Ціль рухається до вас найкоротшим маршрутом, завершуючи свій хід, якщо вона опиняється в межах 5 футів від вас.
Кинь. Ціль кидає все, що
тримає, а потім завершує свій хід.
Тікай. Ціль витрачає свій хід, віддаляючись від вас найшвидшим доступним способом.
Впади. Ціль падає з ніг, а потім завершує свій хід.
Замри. Ціль не рухається та не виконує жодних дій. Летюча істота залишається в повітрі, якщо вона здатна це зробити. Якщо вона змушена рухатися, щоб утриматися в повітрі, то пролітає мінімальну необхідну відстань для перебування в повітрі.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви можете впливати на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище першої. Ці істоти повинні перебувати в межах 30 футів одна від одної,
коли ви націлюєтеся на них.
Ці чари створюють невидиму, несвідому, безформну силу, що виконує прості завдання за вашим наказом, поки не завершаться чари. Служник виникає у вільному просторі на землі в межах відстані. Він має 10 КЗ, 1 пункт здоров’я і значення Сили 2, та не може атакувати. Коли його пункти здоров’я знижуються до 0, чари завершуються.
Один раз у свій хід бонусною дією ви можете віддати ментальний наказ служнику переміститися до 15 футів та взаємодіяти з предметом. Служник може виконувати прості завдання, як звичайний людський слуга, наприклад, принести речі, почистити, полагодити, скласти одяг, розпалити вогонь, подати їжу та налити вино. Щойно ви віддали наказ, служник виконує завдання якнайкраще, поки не виконає його, і потім чекає на ваш наступний наказ.
Якщо ви наказуєте служникові виконати завдання, яке змусить його відійти від вас далі 60 футів, чари завершуються.
Час створення: 1 бонусна дія
Відстань: На себе
Складові: В, С
Тривалість: Концентрація, до 10 хвилин
Ці чари дозволяють вам переміщуватися у неймовірному темпі. Коли ви створюєте ці чари і бонусною дією у кожен свій наступний хід, поки чари не завершаться, ви можете здійснювати дію Ривок.
Ви торкаєтеся згодної істоти, яка не носить броні, і захисна магічна енергія оточує її, поки не завершаться чари. Базовий КЗ цілі стає 13 + її модифікатор Спритності. Чари завершуються, якщо ціль вдягає обладунки або якщо ви припиняєте їх дією.
Чіпкі бур’яни та лози виростають із землі у 20-футовому квадраті, починаючи з точки у межах відстані. Поки діють чари, ці рослини перетворюють землю в цій області у важкопрохідну місцевість.
Коли ви створюєте ці чари, істота в цій області мусить зробити успішний рятівний кидок Сили, або стане скутою через обплутування рослинами, поки чари не завершаться. Скута рослинами істота може використати свою дію для перевірки Сили проти КС Ваших чарів. При успіху вона звільняється.
Коли чари закінчуються, вичаклувані рослини в’януть.
Вибрана вами істота, яку ви можете бачити в межах відстані, сприймає все до смішного кумедним і піддається нападам сміху, якщо ці чари впливають на неї. Ціль повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості або впаде, стаючи недієздатною, і не може підвестися, поки діють чари. Істота зі значенням Інтелекту 4 або менше не піддається чарам.
У кінці кожного свого ходу та кожного разу, коли істота отримує ушкодження, вона може зробити повторний рятівний кидок Мудрості. Ціль має перевагу на цей рятівний кидок, якщо робить його через отримані ушкодження. У разі успіху чари завершуються.
Уся немагічна їжа та напої у сфері радіусом 5 футів із центром у вибраній вами точки в межах відстані очищуються та звільняються від отрут та хвороб.
Оберіть до п’яти істот, які падають у межах відстані. Швидкість падіння істоти вповільнюється до 60 футів за раунд, поки чари не завершаться. Якщо істота приземляється до завершення дії чарів, вона не отримує ушкоджень від падіння та стає на ноги, і дія чарів для цієї істоти завершується.
Ви тримаєте долоні так, щоб великі пальці торкалися, а всі інші пальці були розведені. З ваших розчепірених пальців вперед вириваються тонкі язики полум’я. Кожна істота в межах 15-футового конуса мусить зробити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 3к6 ушкоджень вогнем у разі невдачі, або половину цих ушкоджень у разі успіху.
Вогонь підпалює займисті предмети, які ніхто не несе й не носить.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2-го рівня або вищої, ушкодження збільшуються на 1к6 за кожен рівень чарунки вище першої.
Ви вказуєте пальцем на істоту, що завдала вам ушкоджень, і її охоплює пекельне полум’я. Істота повинна зробити рятівний кидок Спритності. Вона отримує 2к10 ушкоджень вогнем у разі невдачі або половину цих ушкоджень за умови успіху.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к10 за кожну чарунку вище першої.
Ви намагаєтеся причарувати гуманоїда, якого бачите в межах відстані. Він повинен зробити рятівний кидок Мудрості, і має перевагу на цей кидок, якщо ви або ваші супутники б’єтеся із ним. У разі невдачі гуманоїд причарований вами до кінця дії чарів, або поки ви чи ваші супутники не завдасте йому шкоди. Причарована істота вважає вас своїм дружнім знайомим. Коли чари закінчуються, істота знає, що була причарована вами.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище першої. Ці істоти повинні перебувати в межах 30 футів одна від одної, коли ви націлюєтеся на них.
Ви здобуваєте здатність розуміти та усно спілкуватися зі звірами, поки діють чари. Знання та усвідомлення багатьох звірів обмежені їхнім інтелектом, але щонайменше, звірі можуть дати вам інформацію про розташування поблизу та монстрів, включно з будь-чим, що вони можуть сприймати та могли сприймати в попередній день. Ви можете переконати звіра виконати для вас дрібну послугу, на розсуд Майстра.
Ви вибираєте один предмет, якого повинні торкатися весь час чарування. Якщо це магічний предмет або інший предмет, наповнений магією, ви дізнаєтеся його властивості та як їх використовувати, чи потребує він налаштування для використання, скільки він має зарядів, якщо вони є. Ви дізнаєтеся, чи впливають на цей предмет які-небудь чари, і які це чари. Якщо предмет був створений чарами, ви дізнаєтеся, які чари його створили.
Якщо ви під час чарування натомість торкаєтеся до істоти, то дізнаєтеся, які чари зараз на неї впливають, якщо такі чари є.
Поки чари активні, ви розумієте буквальний зміст усіх усних мов, які чуєте. Ви також розумієте письмову мову, що бачите, але ви повинні торкатися поверхні, на якій написані слова. Щоб прочитати одну сторінку тексту, потрібна приблизно 1 хвилина.
Ці чари не розшифровують секретні повідомлення в тексті чи символах, наприклад арканний сигіл, який не є частиною письмової мови.
Ці чари створюють круглу горизонтальну площину чистої енергії діаметром 3 фути та товщиною 1 дюйм, яка зависає на висоті 3 фути над землею у вільному місці за вашим вибором, яке ви можете бачити в межах відстані. Диск існує, поки діють чари, і може тримати до 500 фунтів ваги. Якщо на ньому розмістити більшу вагу, чари завершуються, і все, що було на диску, падає на землю.
Диск нерухомий, поки ви перебуваєте в межах 20 футів від нього. Якщо ви переміщуєтеся далі, ніж на 20 футів від нього, диск слідує за вами так, щоб залишатися в межах 20 футів від вас. Він може переміщуватися по нерівній місцевості, вгору або вниз по сходах, схилах тощо, але не може долати підйоми на 10 футів чи більше. Наприклад, диск не може переміститися через яму завглибшки 10 футів, і не може вибратися з цієї ями, якщо був створений на її дні.
Якщо ви переміщуєтеся більш як на 100 футів від диска (зазвичай через те, що диск не може подолати перешкоду, щоб слідувати за вами), чари завершуються.
Ви оберігаєте істоту в межах відстані проти атак. Поки чари не завершаться, будь-яка істота, яка цілить у захищену істоту атакою чи шкідливими чарами, повинна спочатку зробити рятівний кидок Мудрості. У разі невдачі істота повинна вибрати нову ціль, або втратить атаку чи чари. Ці чари не оберігають захищену істоту від ефектів області, таких як вибух вогнекулі.
Якщо захищена істота здійснює атаку чи створює чари, які впливають на ворожу істоту, чари завершуються.
Ви торкаєтеся істоти. Швидкість цілі зростає на 10 футів, поки чари не завершаться.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище першої.
Слизький смалець укриває землю на площі 10х10 футів із центром у точці в межах відстані та перетворює цю область на важкопрохідну місцевість, поки діють чари.
Коли смалець з’являється, кожна істота, що стоїть у цій області, повинна зробити успішний рятівний кидок Спритності, або впаде, збита з ніг. Істота, що входить в цю область або завершує в ній свій хід, також повинна зробити рятівний кидок Спритності або впасти.
Ці чари занурюють істот у магічний сон. Киньте 5к8
Спалах світла прямує до вибраної вами істоти в межах відстані. Здійсніть далекобійну атаку чарами по цілі. У разі влучання істота отримує 4к6 променистих ушкоджень, і наступний кидок атаки, здійснений проти цієї цілі до кінця вашого наступного ходу, має перевагу завдяки містичному тьмяному світлу, яким виблискує ціль до того часу.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к6 за кожну чарунку вище першої.
Ви або створюєте, або знищуєте воду.
Створення води. Ви створюєте до 10 галонів чистої води у межах відстані у відкритій посудині. Або вода йде дощем в 30-футовому кубі в межах відстані, гасячи відкритий вогонь у цій області.
Знищення води. Ви знищуєте до 10 галонів води у відкритій посудині в межах відстані. Або ж ви знищуєте туман у 30-футовому кубі в межах відстані.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви створюєте або знищуєте 10 додаткових галонів води, або збільшуєте розмір куба на 5 футів за кожну чарунку вище першої.
Ви торкаєтеся істоти. Відстань стрибка істоти потроюється, поки чари не завершаться.
Ви налаштовуєте тривогу проти небажаного вторгнення. Виберіть двері, вікно або область не більше 20 куб. футів у межах відстані. Доки чари не закінчаться, тривога попереджає вас, коли захищеної зони торкається або входить в неї істота, чий розмір Крихітний або більший. Коли ви створюєте чари, ви можете визначити істот, на яких тривога не спрацьовуватиме. Ви також вибираєте, чи є тривога ментальною чи звуковою.
Ментальна тривога надсилає сповіщення вам у свідомість, якщо ви перебуваєте у межах 1 милі від захищеної області. Це сповіщення будить вас, якщо ви спали.
Звукова тривога видає звук ручного дзвоника упродовж 10 секунд у межах 60 футів.
Ви створюєте сферу туману радіусом 20 футів із центром у точці в межах відстані. Сфера огинає кути і створює непроглядну область. Вона триває, поки діють чари, або поки її не розвіє середній чи сильний вітер (принаймні 10 миль на годину).
На вищих рівнях.Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, радіус туману збільшується на 20 футів за кожну чарунку вище першої.
Час створення: 1 дія
Відстань: На себе
Складові: В, С, М
Тривалість: 1 година
Підкріплюючись некроматійним відбитком життя, ви отримуєте 1к4+4 тимчасових пунктів здоров’я на час дії чарів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, ви отримуєте 5 додаткових тимчасових ПЗ за кожну чарунку вище першої.
Істота за вашим вибором, яку ви можете бачити в межах відстані, відновлює пункти здоров’я, що дорівнюють 1к4 + ваш модифікатор чаротворчої здібності. Ці чари не діють на невмерлих та конструктів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 2 рівня або вищої, зцілення зростає на 1к4 за кожну чарунку вище першої.
Невидимий бар’єр із магічної енергії виникає та захищає вас. До початку вашого наступного ходу ви маєте бонус до КЗ +5, включно з атаками при нагоді, і ви не отримуєте ушкоджень від магічних дротиків.
Мерехтливе поле з’являється та оточує вибрану вами істоту в межах відстані, даруючи їй бонус до КЗ +2 на час дії чарів.
Ви торкаєтеся закритих дверей, вікна, воріт, скрині чи іншого шляху входу, і вони стають замкненими на час дії чарів. Ви та істоти, яких ви визначаєте під час створення цих чарів, можуть відчинити предмет, як звичайно. Ви також можете встановити пароль, промовляння якого у межах 5 футів від предмета пригнічує ці чари на 1 хвилину. Інакше предмет непрохідний, поки його не зламають, або поки чари не розвіють чи не пригнітять. Створення стукоту на предмет пригнічує арканний замок на 10 хвилин.
Поки діють чари, предмет важче зламати чи відкрити силою
Поки діють чари, ви бачите невидимих істот та предмети, ніби вони видимі, і ви можете бачити в Етерний план. Етерні істоти та предмети виглядають примарно та напівпрозоро.
Ви намагаєтеся придушити сильні емоції у групи людей. Кожен гуманоїд у радіусі 20 футів із центром у обраній вами точці в межах відстані повинен зробити рятівний кидок Харизми
Поки діють чари, ви можете читати думки певних істот. Коли ви створюєте ці чари і потім використовуєте дію в кожен свій хід, поки чари не завершаться, ви можете зосередитися на свідомості будь-якої істоти, яку бачите в межах 30 футів. Якщо вибрана істота має Інтелект 3 або нижче, або якщо вона не може говорити жодною мовою, чари не діють на неї.
Спочатку ви дізнаєтеся поверхневі думки істоти — що найбільше займає її свідомість у цей момент. Дією ви можете або перевести свою увагу на думки іншої істоти або спробувати зануритися глибше у свідомість тієї самої істоти.
Якщо ви занурюєтесь глибше, ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості. У разі невдачі ви здобуваєте розуміння її мотивів (якщо такі є), її емоційний стан і щось, чим найбільше зайнята її свідомість (наприклад, те, що її непокоїть, кохання або ненависть). Якщо рятівний кидок успішний, чари завершуються. У будь-якому випадку ціль знає, що ви досліджували її свідомість, і якщо ви не перемкнули увагу на думки іншої істоти, ця істота може використати дію для зустрічної перевірки Інтелекту проти вас
Три ваші ілюзорні двійники з’являються у вашому просторі. Поки чари не завершаться, двійники рухаються з вами та повторюють ваші дії, змінюючи положення так, щоб неможливо було визначити, котрий із образів є реальним. Ви можете використати свою дію, щоб відпустити ілюзорних двійників.
Щоразу, коли істота націлюється на вас атакою, поки діють чари, киньте к20, щоб визначити, чи не націлена атака натомість на одного із ваших двійників.
Якщо ви маєте трьох двійників, вам потрібно викинути 6 або більше, щоб змінити ціль атаки на двійника. Із двома двійниками ви повинні викинути 8 або більше. Із одним двійником ви повинні викинути 11 або більше.
КС двійника дорівнює 10 + ваш модифікатор Спритності. Якщо атака влучає по двійнику, він руйнується. Двійника можна зруйнувати, лише влучивши по ньому атакою. Він ігнорує усі інші ушкодження та ефекти. Чари завершуються, коли всі троє двійників зруйновані.
Істота не піддається цим чарам, якщо вона не може бачити, якщо вона покладається на інші чуття, замість зору, наприклад, сліпий зір, або якщо вона може розпізнавати ілюзію як підробку, наприклад, істинним зором.
Полум’я, яскраве, як смолоскип, виникає з предмета, якого ви торкаєтеся. Ефект виглядає, як звичайне полум’я, але не виділяє тепла та не споживає кисень. Вічне полум’я можна накрити або сховати, але не загасити чи поглинути.
Раптовий голосний дзвін, болісно сильний, виривається з вибраної вами точки в межах відстані. Кожна істота у сфері з радіусом 10 футів із центром у цій точці повинна зробити рятівний кидок Статури. Істота отримує 3к8 ушкоджень громом у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Істота, створена з неорганічного матеріалу, такого як камінь, кристал чи метал, має перешкоду на цей рятівний кидок.
Немагічні предмети, які ніхто не тримає при собі, також отримують ушкодження в області чарів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к8 за кожну чарунку вище другої.
Ви торкаєтеся згодної істоти. Поки чари не завершаться, шкіра цілі матиме грубий, короподібний вигляд, і КЗ цілі не може бути меншим, ніж 16, незалежно від типу броні, яку вона носить.
Ви створюєте рухливу спектральну зброю в межах відстані, що існує, поки діють чари або поки ви не створите ці чари знову. Коли ви створюєте ці чари, ви можете здійснити атаку чарами ближнього бою по істоті в межах 5 футів від зброї. У разі влучання ціль отримує ушкодження чистою енергією, що дорівнюють 1к8 + модифікатор вашої чаротворчої здібності.
Бонусною дією в свій хід ви можете перемістити зброю на 20 футів і повторити атаку проти істоти в межах 5 футів від зброї.
Зброя може набувати будь-якої форми за вашим вибором. Клірики божества, що асоціюється із певною зброєю (наприклад, Святий Катберт відомий своєю булавою, а Тор - своїм молотом) роблять ефекти цих чарів схожими на таку зброю.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к8 за кожні дві чарунки вище другої.
Ви доторкаєтеся до істоти. Якщо вона отруєна, ви нейтралізуєте отруту. Якщо на ціль впливає більш як одна отрута, ви нейтралізуєте одну отруту, про наявність якої знаєте, або одну випадкову.
Поки діють чари, ціль має перевагу на рятівні кидки проти отруєння, а також має стійкість до ушкоджень отрутою.
Час створення: 1 дія
Відстань: 60 футів
Складові: В, С
Тривалість: 1 хвилина
Ви виголошуєте хитромудру промову та змушуєте істот за вашим вибором, котрих ви можете бачити в межах відстані й котрі можуть чути вас, зробити рятівний кидок Мудрості. Будь-яка істота, яку не можливо причарувати, автоматично досягає успіху в цьому рятівному кидку, і якщо ви або ваші супутники б’єтеся з істотою, то вона має перевагу на цей рятівний кидок.
У разі невдачі ціль має перешкоду на перевірки Мудрості (Увага), коли намагається зрозуміти будь-яку іншу істоту, окрім вас, поки чари не завершаться, або поки ціль не втратить можливість чути вас.
Чари завершуються, якщо ви недієздатні або більше не можете говорити.
Ви змушуєте істоту або предмет, які ви можете бачити у межах відстані, збільшитися або зменшитися на час дії чарів. Виберіть істоту або предмет, який ніхто не тримає при собі. Якщо ціль не згодна, вона може здійснити рятівний кидок Статури. При успіху чари не мають ефекту.
Якщо ціллю є істота, то все, що вона має при собі, змінює розмір разом із нею. Будь-яка річ, впущена зачарованою істотою, відразу набуває свого нормального розміру.
Збільшення. Розмір цілі пропорційно подвоюється, і її вага збільшується увосьмеро. Це збільшує розмір цілі на одну
категорію, наприклад, від Середнього до Великого. Якщо немає достатньо місця, щоб ціль подвоїла свій розмір, істота або предмет набуває максимально можливого розміру в цьому просторі. Поки чари не завершаться, ціль також має перевагу на перевірки та рятівні кидки Сили. Зброя цілі також збільшується пропорційно до її нового розміру. Поки ця зброя збільшена, атаки цілі нею завдають на 1к4 більше ушкоджень.
Зменшення. Розмір цілі пропорційно зменшується вдвічі, а вага — до однієї восьмої від нормальної. Це зменшує розмір цілі на одну категорію, наприклад, від
Середнього до Малого. Поки чари не завершаться, ціль також має перешкоду на перевірки та рятівні кидки Сили. Її зброя також зменшується пропорційно до нового розміру. Поки ця зброя зменшена, атаки цілі нею завдають на 1к4 менше ушкоджень (але не менше 1).
Ви набираєте іншої форми. Створюючи ці чари, оберіть одну з наступних можливостей, ефекти якої триватимуть, поки діють чари. Поки чари тривають, ви можете завершити одну обрану можливість дією та скористатися привілеями іншої.
Водне пристосування. Ви пристосовуєте своє тіло до водного середовища, відкриваючи зябра та відрощуючи перетинки між пальцями. Ви можете дихати під водою і набуваєте швидкості плавання, що дорівнює вашій звичайній швидкості.
Зміна зовнішності. Ви змінюєте свою зовнішність. Ви вирішуєте, як будете виглядати, включно зі зростом, вагою, рисами обличчя, звучанням голосу, довжиною волосся, забарвленням та видатними особливостями, якщо такі є. Ви можете набути вигляду члена іншої раси, хоча ваша статистика не зміниться. Також ви не можете виглядати як істота іншого розміру, ніж ви є, і ваші загальні обриси залишаються такі самі
Ви створюєте магічну зону, захищену від обману, у сфері радіусом 15 футів із центром у точці, яку ви обираєте в межах відстані. Поки чари не завершаться, істота, яка входить в область дії чарів уперше в свій хід чи починає хід у цій області, повинна зробити рятівний кидок Харизми. У разі невдачі істота не може навмисно сказати брехню, перебуваючи в області чарів. Ви знаєте результат рятівного кидка кожної істоти.
Вражена істота знає про чари, і тому може уникати відповіді на запитання, на які вона зазвичай збрехала б. Така істота може ухилятися в своїх відповідях, поки перебуває у межах істини.
Мерехтлива зелена стріла летить до цілі в межах відстані й вибухає, розпорошуючи кислоту. Зробіть далекобійну атаку чарами проти цілі. У випадку влучання ціль отримує 4к4 ушкоджень кислотою одразу та 2к4 ушкоджень кислотою в кінці свого наступного ходу. У випадку промаху стріла забризкує ціль кислотою на половину початкових ушкоджень і не завдає ушкоджень в кінці наступного ходу.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ушкодження (як початкові, так і пізніші) зростають на 1к4 за кожну чарунку вище другої.
Одна істота чи предмет за вашим вибором, який ви можете бачити в межах відстані, піднімається вертикально, до 20 футів, і залишається завислим у повітрі на час дії чарів. Чари можуть підняти ціль, що важить до 500 фунтів. Незгодна істота, яка зробила успішний рятівний кидок Статури, уникає дії чарів.
Ціль може переміщуватися, тільки відштовхуючись або підтягуючись до зафіксованих предметів чи поверхонь у межах досяжності (таких як стіна або стеля), що дозволяє їй переміщуватися на зразок лазіння. Ви можете змінити висоту цілі до 20 футів в будь-якому напрямку в свій хід. Якщо ви і є ціль, ви можете переміщуватися вгору або вниз за рахунок власного переміщення. Або ж ви можете використати свою дію, щоб перемістити ціль, яка повинна залишатися в межах відстані чарів.
Коли чари завершуються, ціль плавно спускається на землю, якщо ще була в повітрі.
Ви створюєте ілюзію на істоту чи предмет, якого торкаєтеся, так, щоб чари віщування виказували неправдиву інформацію щодо цієї істоти чи предмета. Ціль може бути згодною істотою або предметом, який не несе й не носить інша істота.
Коли ви створюєте чари, виберіть один або обидва з наступних ефектів. Ефект триває, поки існують чари. Якщо ви створюєте ці чари на ту саму істоту чи предмет щодня упродовж 30 днів, застосовуючи щоразу той самий ефект, ілюзія триває, поки не буде розвіяна.
Підробна аура. Ви змінюєте вигляд цілі для чарів та магічних ефектів, таких як виявлення магії, що визначають магічні аури. Ви можете змусити немагічний предмет виглядати, як магічний
Ви торкаєтеся немагічної зброї. Поки чари не завершаться, ця зброя стає магічною із бонусом +1 до кидків атаки та ушкоджень.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, бонус зростає до +2. Коли ви використовуєте чарунку 6 рівня або вищу, бонус зростає до +3.
Ви прищеплюєте повідомлення до предмета в межах відстані, повідомлення, яке промовляється, коли виконується задана умова. Виберіть предмет, який ви можете бачити в межах відстані і який не тримає при собі інша істота. Потім промовте повідомлення, яке повинне містити 25 слів або менше, хоча воно може бути доставлене упродовж 10 хвилин. Нарешті, визначте обставини, які призведуть до спрацювання чарів та доставлять повідомлення.
Коли ці обставини настають, на предметі з’являються магічні вуста, і предмет цитує повідомлення вашим голосом та з тією ж гучністю, що й ви.
Якщо предмет, який ви вибрали, має рот або щось подібне до рота (наприклад, рот статуї), магічні вуста з’являються там, і здається, що слова виходять із рота предмета. Коли ви створюєте чари, ви можете завершити чари після доставки повідомлення, або вони можуть тривати й повторювати повідомлення щоразу, коли виконуються задані умови.
Обставини спрацювання чарів можуть бути узагальнені або деталізовані, як ви вважаєте за потрібне, хоча вони повинні ґрунтуватися на візуальних та голосових умовах, які настають у межах 30 футів навколо предмета. Наприклад, ви можете
налаштувати уста говорити, коли будь-яка істота наближається менш як на 30 футів до предмета, або коли дзвенить срібний дзвоник на відстані 30 футів від нього.
Ви торкаєтеся істоти і можете завершити одну її хворобу або один стан, у якому вона перебуває. Цей стан може бути осліплений, оглушений, паралізований або отруєний.
До шести істот за вашим вибором, кожну з який ви можете бачити в межах відстані, відновлюють пункти здоров’я, що дорівнюють 2к8 + модифікатор вашої чаротворчої здібності. Ці чари не діють на невмерлих або конструктів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, зцілення зростає на 1к8 за кожну чарунку вище другої.
Ви торкаєтеся мотузки завдовжки до 60 футів. Один кінець мотузки піднімається в повітря, поки вся мотузка не повисне перпендикулярно до землі. На горішньому кінці мотузки відкривається невидимий вхід до екстравимірного простору, що існує, поки не завершаться чари.
До цього простору можна потрапити, залізши на верхівку мотузки. Простір може утримувати до вісьмох істот, чий розмір Середній або менший. Мотузку можна втягнути в простір, так щоб вона зникла з виду ззовні від екстравимірного сховку.
Атаки та чари не можуть пройти крізь вхід до цього простору чи вийти з нього, але ті, хто перебуває всередині, можуть дивитися назовні ніби крізь вікно розміром 3 на 5 футів, розташоване посеред мотузки.
Будь-що всередині екстравимірного простору падає назовні, коли чари завершуються.
Сріблястий промінь блідого світла освічує циліндр радіусом 5 футів та заввишки 40 футів із центром у точці в межах відстані. Поки чари не завершаться, тьмяне світло наповнює цей циліндр.
Коли істота входить в область чарів уперше в свій хід або починає там свій хід, її поглинає примарне полум’я, що спричиняє пекучий біль, і істота повинна зробити рятівний кидок Статури. Вона отримує 2к10 променистих ушкоджень у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
Перекидні роблять цей рятівний кидок із перешкодою. Якщо ряткидок невдалий, перекидень негайно повертається до своєї оригінальної форми і не може набрати іншої форми, поки не вийде зі світла чарів.
У кожен свій хід після створення чарів ви можете використати дію, щоб перемістити промінь на 60 футів у будь-якому напрямку.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к10 за кожну чарунку вище другої.
Ви навіюєте напрямок діяльності (обмежений реченням чи двома) і магічно впливаєте на істоту, яку ви можете бачити в межах відстані, та яка може чути й розуміти вас. Істоти, яких не можна причарувати, мають імунітет до цього ефекту. Навіювання необхідно висловити у такій формі, щоб пропонована діяльність звучала обґрунтовано. Навіювання істоті вдарити себе ножем, кинутися на спис, принести себе в жертву чи зробити щось інше, очевидно шкідливе, автоматично скасовує ефект чарів.
Ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості. У разі невдачі вона якнайкраще
дотримується описаного вами напрямку діяльності. Пропонований напрямок діяльності може тривати, поки діють чари. Якщо пропоновану діяльність можна завершити за коротший час, чари завершуються, коли суб’єкт завершує те, що ви попросили зробити.
Ви також можете уточнити обставини, які спровокують спеціальну активність, поки діють чари. Наприклад, ви можете навіяти, щоб лицар віддав свого бойового коня першому зустрічному жебракові. Якщо обставина не виконана до завершення чарів, діяльність не виконується.
Якщо ви чи будь-хто із ваших супутників завдають
ураженій чарами істоті ушкоджень, чари завершуються.
Істота, якої ви торкаєтеся, стає невидимою на час дії чарів. Усе, що ціль носить або несе, стає невидимим, поки залишається при цільовій особі. Чари завершуються для цілі, яка здійснює атаку або створює чари.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище другої.
Ви торкаєтеся трупа чи інших останків. Поки діють чари, ціль захищена від розкладання і не може повстати невмерлим.
Чари також ефективно продовжують ліміт часу на підняття цілі з мертвих, оскільки дні, проведені під впливом цих чарів, не враховуються до часових обмежень інших чарів, таких як оживлення мерців.
Ці чари захищають істоту, якої ви торкаєтеся, і створюють містичний зв’язок між вами та ціллю на час дії чарів. Поки ціль перебуває у межах 60 футів від вас, вона отримує бонус +1 до КЗ та рятівних кидків, а також має стійкість до всіх ушкоджень. Також кожного разу, коли ціль отримує ушкодження, ви отримуєте таку саму кількість ушкоджень.
Чари завершуються, якщо ваші пункти здоров’я знижуються до 0, або якщо ви та ціль опиняєтеся на відстані понад 60 футів одне від одного. Чари також завершуються, якщо їх створити знову на одну із пов’язаних істот. Ви також можете зупинити ці чари дією.
Ви прикликаєте масу товстого, липкого павутиння у точку за власним вибором у межах дистанції. Павутиння заповнює 20-футовий куб від цієї точки на час дії чарів. Павутиння є важкопрохідної місцевістю, а його область є важкопроглядною.
Якщо павутиння не закріплене між двома твердими предметами (наприклад, стінами чи деревами) чи не вкриває підлогу, стіни або стелю, прикликане павутиння руйнується під своєю вагою, і чари завершуються на початку вашого наступного ходу. Павутиння, що вкриває пласку поверхню, має глибину 5 футів.
Кожна істота, що починає свій хід у
павутинні або входить до павутиння у свій хід, повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота скута, поки залишається у павутинні або поки не вирветься з нього.
Істота, скута павутинням, може використати дію, щоб зробити перевірку Сили проти вашого КС чарів. Коли вона досягає успіху, то перестає бути скутою.
Павутиння є займистим. Будь-який 5-футовий куб павутиння, підданий вогню, вигорає за 1 раунд, завдаючи 2к4 ушкоджень вогнем будь-яким істотам, що починають свій хід у полум’ї.
Поки не завершаться чари, одна згодна істота, якої ви торкаєтеся, набуває здатності рухатися вгору, вниз та поперек вертикальних поверхонь та догори ногами по стелі, залишаючи руки вільними. Ціль також здобуває швидкість лазіння, що дорівнює її швидкості ходіння.
Вогняна сфера діаметром 5 футів з’являється у вільному місці за вашим вибором у радіусі дії та існує, поки діють чари. Будь-яка істота, що завершує свій хід у межах 5 футів від сфери, повинна зробити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 2к6 ушкоджень вогнем у разі невдачі, або половину цих ушкоджень у разі успіху.
Бонусною дією ви можете перемістити сферу на відстань до 30 футів. Якщо ви жбурляєте сферу в істоту, ця істота повинна зробити рятівний кидок проти ушкоджень сфери, і сфера перестає рухатися в цей хід.
Коли ви переміщуєте сферу, ви можете спрямовувати її над бар’єрами до 5 футів заввишки та над прірвами до 10 футів завширшки. Сфера підпалює займисті предмети, які ніхто не тримає при собі, та випромінює яскраве світло в радіусі 20 футів і тьмяне світло на додаткові 20 футів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к6 за кожну чарунку вище другої.
Ви випромінюєте завісу тіней і тиші, що закриває вас і ваших супутників від виявлення. Поки діють чари, кожна істота, яку ви оберете в межах 30 футів (включаючи вас), має бонус +10 до перевірок Спритності (Непомітність) і не може бути відстежена, за винятком магічних засобів. Істота, що отримала цей бонус, не залишає за собою слідів чи інших ознак переміщення.
Ви торкаєтеся істоти та наділяєте її магічним покращенням. Виберіть один із ефектів
Лінія сильного вітру завдовжки 60 футів та завширшки 10 футів виривається від вас у вибраному вами напрямку на час дії чарів. Кожна істота, що починає свій хід в лінії, повинна зробити успішний рятівний кидок Сили, або буде відштовхнута на 15 футів геть від вас уздовж лінії.
Будь-яка істота в лінії повинна витрачати 2 фути переміщення за кожен фут, що вона рухається, щоб наблизитися до вас.
Вітер розвіює газ чи пару, та гасить свічки, смолоскипи та подібне незахищене полум’я в цій області. Він змушує захищене полум’я, наприклад, у ліхтарях, шалено танцювати, і має 50-відсотковий шанс його загасити.
Бонусною дією у кожен свій хід, поки діють чари, ви можете змінити напрям, у якому лінія простягається від вас.
Ви відчуваєте наявність будь-якої пастки в межах відстані, якщо вона в межах лінії огляду. Пасткою для цих чарів вважається будь-що, що може завдати раптового чи несподіваного ефекту, який ви розцінюєте як шкідливий чи небажаний, і який навмисно зроблений таким його творцем. Отже, ці чари можуть відчути область, захищену чарами тривога, охоронний символ чи механічну яму, але не виявлять природну ваду підлоги, нестійку стелю чи прихований каналізаційний люк.
Ці чари показують лише наявність пастки. Ви не дізнаєтеся розташування кожної пастки, але ви розумієте загальну природу небезпеки, яку створює відчута вами пастка.
Опишіть або назвіть знайомий вам предмет. Ви відчуваєте напрямок до розташування предмета, поки цей предмет перебуває у межах 1000 футів від вас. Якщо предмет переміщується, ви знаєте напрямок його руху.
Чари можуть визначити конкретний відомий вам предмет, якщо ви бачили такий предмет зблизька - у межах 30 футів - принаймні один раз. Крім того, чари можуть знайти розташування найближчого предмета певного виду, наприклад, одягу, прикрас, меблів, інструментів або зброї.
Ці чари не можуть знайти предмет, якщо будь-яка кількість свинцю, навіть тонкий лист, блокує прямий шлях між вами та предметом.
Ви прикликаєте духа, який набуває форми незвичайно розумного, сильного та вірного скакуна, створюючи з ним довготривалий зв’язок. З’являючись у вільному просторі в межах відстані, скакун набуває форми за вашим вибором: бойового коня, поні, верблюда, лося чи мастифа. (Ваш Майстер може дозволити прикликати інших тварин в якості скакунів). Скакун має статистику вибраної форми, хоча він є небожителем, феєю або поганню (за вашим вибором) замість свого нормального типу. Крім того, якщо ваш скакун має значення Інтелекту 5 або менше, його Інтелект збільшується до 6, і він набуває здатності розуміти одну мову, якою ви говорите, на ваш вибір.
Ваш скакун служить вам як їздова
тварина і в бою, і поза боєм, і ви маєте інстинктивний зв’язок із ним, що дозволяє вам діяти в бою, як єдине ціле. Поки ви верхи на своєму скакуні, ви можете вважати, що будь-які чари, які націлюються тільки на вас, також націлюються і на вашого скакуна.
Коли пункти здоров’я скакуна знижуються до 0, він зникає, не залишаючи по собі нічого матеріального. Ви також можете дією відпустити свого скакуна в будь-який момент, що призведе до його зникнення. В будь-якому разі створення цих чарів знову прикликає того самого скакуна із відновленими до максимуму пунктами здоров’я.
Поки ваш скакун перебуває у межах 1 милі від вас, ви можете спілкуватися з ним телепатично.
Ви не
можете одночасно мати більше одного скакуна, прив’язаного цими чарами. Дією ви можете звільнити скакуна від цього зв’язку в будь-який час, що призведе до його зникнення.
Опишіть або назвіть конкретний тип звіра чи рослину. Концентруючись на голосі природи у вашому оточенні, ви дізнаєтеся про напрямок та відстань до найближчої істоти чи рослини цього типу в межах 5 миль, якщо вони там є.
Чорний промінь виснажливої енергії виривається з вашого пальця до істоти в межах відстані. Здійсніть далекобійну атаку чарами по цілі. У разі влучання ціль завдає тільки половину ушкоджень своїми атаками зброї, що використовують Силу, поки чари не завершаться.
У кінці кожного свого ходу ціль може зробити рятівний кидок Статури проти чарів. У разі успіху чари завершуються.
Підкидаючи палички, інкрустовані дорогоцінним камінням, катаючи кістки дракона, розкладаючи вишукані карти або використовуючи якийсь інший інструмент для ворожіння, ви отримуєте знак від потойбічної сутності про результати певних дій, які ви плануєте виконати протягом наступних 30 хвилин. Майстер обирає одну з наступних можливих прикмет:
Якщо ви створюєте чари двічі чи більше разів перед завершенням свого наступного тривалого відпочинку, є накопичувальний шанс 25% для кожного чарування після першого, що ви отримаєте випадковий знак. Майстер робить кидок таємно.
Земля в 20-футовому радіусі з центром у точці в межах відстані звивається та проростає шипами й колючками. Область стає важкопрохідною місцевістю на час дії чарів. Коли істота рухається всередині або в межах області, то отримує 2к4 колотих ушкоджень за кожні 5 футів, що вона проходить.
Перетворення ґрунту замасковане виглядати природним. Будь-яка істота, що не бачила цю місцевість під час створення чарів, повинна зробити перевірку Мудрості (Увага) проти КС ваших чарів, щоб розпізнати місцевість як небезпечну, перш ніж входити в неї.
Ваші чари наділяють ваших союзників твердістю й рішучістю. Виберіть до трьох істот в межах відстані. Максимум пунктів здоров’я кожної цілі та поточні пункти здоров’я зростають на 5, поки тривають чари.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, пункти здоров’я цілі зростають додатково на 5 за кожну чарунку вище другої.
Виберіть предмет, виготовлений із металу, наприклад, металеву зброю або важкий чи середній металевий обладунок, який ви можете бачити в межах відстані. Ви розжарюєте предмет так, що він аж світиться червоним. Будь-яка істота в фізичному контакті з цим предметом отримує 2к8 ушкоджень вогнем, коли ви створюєте ці чари. Поки діють чари, ви можете використати бонусну дію в кожному зі своїх наступних ходів, щоб знову завдати цих ушкоджень.
Якщо істота тримає чи носить предмет і отримує від нього ушкодження, ця істота повинна зробити рятівний кидок Статури, або впустити предмет, якщо це можливо. Якщо вона не кидає предмет, то має перешкоду на кидки атаки та перевірки здібності до початку вашого наступного ходу.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к8 за кожну чарунку вище другої.
Ваш образ стає розмитим, зміщується та коливається для всіх, хто може вас бачити. Поки діють чари, всі істоти мають перешкоду на кидки атаки проти вас. Нападник має імунітет до цього ефекту, якщо він не покладається на зір, як зі сліпим зором, або може бачити крізь ілюзії, як із істинним зором.
Ви створюєте три промені вогню та жбурляєте ними по цілях в межах відстані. Ви можете жбурнути їх в одну ціль або в кілька.
Здійсніть далекобійну атаку чарами для кожного променя. У разі влучання ціль отримує 2к6 ушкоджень вогнем.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ви можете створити один додатковий промінь за кожну чарунку вище другої.
Ви можете засліпити ворога або оглушити його. Виберіть одну істоту, яку бачите в межах відстані, для здійснення рятівного кидка Статури. У разі невдачі ціль стає осліпленою або оглухлою (ваш вибір) на час дії чарів. Наприкінці кожного свого ходу ціль може здійснювати рятівні кидки Статури. У разі успіху чари закінчуються.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3-го рівня або вищої, ви можете обрати одну додаткову істоту за кожен рівень чарунки вище другої.
Виберіть гуманоїда, якого ви можете бачити в межах відстані. Ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості, або буде паралізована, поки діють чари. У кінці кожного свого ходу ціль може зробити повторний рятівний кидок Мудрості. У разі успіху чари для цілі завершуються.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище другої. Гуманоїди повинні бути в межах 30 футів одне від одного, коли ви націлюєтеся на них.
Виберіть предмет, який ви можете бачити в межах відстані. Предмет може бути дверима, коробкою, скринею, парою кайданок, навісним замком чи іншим предметом, який містить звичайний або магічний запобіжник доступу.
Ціль, що утримувалася звичайним замком, була застрягла чи заґратована, стає відімкнутою, вільною чи відкритою. Якщо предмет має кілька замків, відмикається тільки один з них.
Якщо ви вибираєте ціль, що утримується замкненою арканним замком, ці чари пригнічуються на 10 хвилин, і в цей час ціль можна відкривати й закривати нормально.
Коли ви створюєте ці чари, від цільового предмета долинає голосний стукіт, чутний на відстані 300 футів.
Наступного разу, коли ви влучите по істоті зброєю до завершення дії чарів, зброя зблискує астральним сяйвом. Атака завдає цілі додаткові 2к6 променистих ушкоджень, ціль стає видимою, якщо була невидима, і випромінює тьмяне світло в радіусі 5 футів, а також не може стати невидимою, доки не закінчиться чари.
На вищих рівнях: Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3-го рівня або вищої, додаткові ушкодження збільшуються на 1к6 за кожен рівень чарунки вище другої.
За допомогою цих чарів ви використовуєте тварину, щоб надіслати повідомлення. Виберіть крихітного звіра, якого ви бачите в межах відстані, такого як білка, блакитна сойка або кажан. Ви повинні вказати місце, в якому ви раніше бували, і одержувача, який відповідає загальному опису, наприклад, “чоловік або жінка, вдягнений в уніформу міської варти” або “рудий дворф у гостроверхому капелюсі”. Ви також промовляєте повідомлення завдовжки не більше 25 слів. Цільова тварина подорожує упродовж часу дії чарів до вказаного розташування, долаючи близько 50 миль за добу для
летючих посланців або 25 миль для всіх інших тварин.
Коли посланець прибуває, він доставляє ваше повідомлення істоті, яку ви описали, копіюючи звучання вашого голосу. Посланець звертається тільки до істоти, яка відповідає наданому вами опису. Якщо посланець не досягає розташування, перш ніж завершиться дія чарів, повідомлення втрачається, і звір повертається до того місця, де ви створили чари.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 3 рівня або вищої, тривалість чарів збільшується на 48 годин за кожну чарунку вище другої.
Ви торкаєтеся згодної істоти і надаєте їй здатність бачити у темряві. Поки чари активні, ця істота має темний зір у межах 60 футів.
З точки, обраної вами в межах відстані, розповзається магічна темрява і заповнює сферу радіусом 15 футів на час дії чарів. Темрява огинає кути. Істоти з темним зором не можуть бачити крізь цю темряву, а немагічне світло не може її розвіяти.
Якщо обрана точка знаходиться на предметі, який ви тримаєте або на предметі, який не несуть і не носять, то темрява походить з предмета і рухається разом з ним. Якщо повністю накрити джерело темряви непрозорим предметом, наприклад, чашею або шоломом, темрява буде заблокована.
Якщо будь-яка частина області цих чарів накладається на область світла, створеного чарункою 2 рівня або меншою, то чари, які створили світло, розвіюються.
Поки діють чари, у сфері радіусом 20 футів із центром у вибраній вами точці в межах відстані неможливо створити жоден звук, і жоден звук не може пройти крізь цю сферу. Будь-яка істота чи предмет, що повністю перебуває всередині сфери, має імунітет до ушкоджень громом, і такі істоти оглушені, поки повністю залишаються у сфері. Тут неможливе створення чарів, які включають вербальну складову.
На мить оточені сріблястою імлою, ви телепортуєтеся на 30 футів у вільний простір, який можете бачити.
Дотик вашої обплетеної тінями руки може зцідити життєву силу інших, щоб зцілити ваші рани. Здійсніть атаку чарами ближнього бою проти істоти в межах відстані. У разі влучання ціль отримує 3к6 некротичних ушкоджень, а ви відновлюєте пункти здоров’я, що дорівнюють половині завданих некротичних ушкоджень. Поки чари не завершаться, ви можете знову здійснити атаку дією в кожний свій хід.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к6 за кожну чарунку вище третьої.
Яскравий промінь світла злітає з вашого вказівного пальця у точку, яку ви обираєте в межах відстані, а потім із глухим ревом розквітає у вибух полум’я. Кожна істота у сфері з радіусом 20 футів із центром у цій точці повинна зробити рятівний кидок Спритності. Ціль отримує 8к6 ушкоджень вогнем у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успішного ряткидка.
Вогонь огортає кути. Він підпалює в цій області займисті предмети, які ніхто не тримає при собі.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к6 за кожну чарунку вище третьої.
Ви торкаєтеся істоти, яка померла впродовж останньої хвилини. Ця істота повертається до життя з 1 пунктом здоров’я. Ці чари не можуть повернути до життя істоту, яка померла через старий вік, і не можуть відновити жодних частин тіла.
Ви перетворюєте згоду істоту, до якої торкаєтеся, разом із усім, що є при ній, на туманну хмаринку, поки діють чари. Чари завершуються, якщо пункти здоров’я істоти знижуються до 0. Чари не діють на безтілесних істот.
Перебуваючи в цій формі, єдиним способом переміщення цілі є швидкість польоту 10 футів. Ціль може увійти та зайняти простір іншої істоти. Ціль має стійкість до немагічних ушкоджень і має перевагу на рятівні кидки Сили, Спритності та Статури. Ціль може проходити крізь маленькі дірки, вузькі отвори та навіть крізь щілини, тоді як рідина для неї вважається твердою поверхнею. Ціль не може впасти й залишається завислою в повітрі, навіть якщо її приголомшили чи зробили недієздатною іншим чином.
Перебуваючи у формі туманної хмари, ціль не може говорити чи користуватися предметами, і будь-які предмети, які є при ній, неможливо впустити, використати чи взаємодіяти будь-яким іншим чином. Ціль не може атакувати чи чарувати.
Ви створюєте звивистий візерунок кольорів, який переплітається в повітрі всередині 30-футового куба в межах відстані. Візерунок з’являється на мить і зникає. Кожна істота в цій області, що бачить візерунок, повинна зробити рятівний кидок Мудрості. У разі невдачі істота стає причарованою на час дії чарів. Поки істота причарована цими чарами, вона недієздатна й має швидкість 0.
Чари для враженої істоти завершуються, якщо вона отримує будь-які ушкодження, або якщо хтось інший використає дію, щоб вивести істоту зі ступору.
З точки, вибраної вами в межах дистанції, поширюється сфера світла з радіусом 60 футів. Це сфера яскравого світла, і вона випромінює тьмяне світло ще на 60 футів.
Якщо обрана вами точка знаходиться на предметі, який ви тримаєте або на предметі, який не несуть і не носять, світло виходить з цього предмета і переміщується разом з ним. Якщо повністю накрити джерело світла непрозорим предметом, наприклад, чашею або шоломом, світло буде заблоковане.
Якщо будь-яка частина області цих чарів накладається на область темряви, створеної чарункою 3 рівня або меншою, то чари, які створили темряву, розвіюються.
Ці чари наділяють до 10 згодних істот, яких ви можете бачити в межах відстані, здатністю дихати під водою, поки чари не завершаться. Істоти під дією чарів зберігають свій нормальний спосіб дихання.
Ви прикликаєте духів для свого захисту. Вони літають навколо вас на відстані 15 футів, поки діють чари. Якщо ви добрі або нейтральні, їхня спектральна форма виглядає янгольською або фейською (на ваш вибір). Якщо ви злі, вони виглядають поганськими.
Коли ви створюєте ці чари, ви визначаєте будь-яку кількість істот, яких можете бачити, на кого чари не впливають. Швидкість уражених істот в області зменшена вдвічі, і коли істота входить в область уперше в свій хід або починає свій хід там, вона повинна зробити рятівний кидок Мудрості. У разі невдачі істота отримує 3к8 променистих ушкоджень (якщо ви добрі або нейтральні) чи 3к8 некротичних ушкоджень (якщо ви злі). При успішному рятівному кидку істота отримує лише половину цих ушкоджень.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к8 за кожну чарунку вище третьої.
Ви викликаєте духів фей, які набувають форми звірів і з’являються в незайнятому просторі, який ви бачите в межах відстані. Виберіть один з варіантів того, що з’являється:
Кожен звір також вважається феєю і зникає, коли його пункти здоров’я опускаються до 0, або коли чари закінчуються.
Викликані істоти - дружні до вас і ваших супутників. Киньте ініціативу за викликаних істот як за групу, яка має власний хід. Вони підкорюються будь-яким вашим усним наказам (від вас не вимагається жодної дії). Якщо ви не даєте їм ніяких наказів, вони захищаються від ворожих істот, а інакше не здійснюють жодних дій.
Майстер має значення статистики істот.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням певних чарунок вищих рівнів, то обираєте одну з можливостей з’явлення вище, і з’являється більше істот: удвічі більше за чарунку 5-го рівня, утричі більше - за чарунку 7-го рівня і вчетверо більше - за чарунку 9-го рівня.
Поки не завершаться чари, крижаний дощ та мокрий сніг ідуть в межах циліндра заввишки 20 футів та радіусом 40 футів із центром у вибраній вами точці в межах відстані. Область непроглядна, і відкрите полум’я в цій області гасне.
Земля в області вкрита слизьким льодом, що робить її важкопрохідною місцевістю. Коли істота входить в область чарів уперше в свій хід або починає свій хід там, вона повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі, істота збита з ніг.
Якщо істота в цій області концентрується на чарах, вона повинна зробити успішний рятівний кидок Статури проти КС ваших чарів, або втратить концентрацію.
Удар блискавки утворює лінію завдовжки 100 футів та завширшки 5 футів, вилітаючи від вас у вказаному вами напрямку. Кожна істота в цій лінії повинна зробити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 8к6 ушкоджень блискавкою у разі невдачі або половину цих ушкоджень у разі успіху.
Блискавка підпалює займисті предмети в області, якщо їх ніхто не тримає при собі.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к6 за кожну чарунку вище третьої.
Поки діють чари, згодна істота, якої ви торкаєтеся, має стійкість до одного типу ушкоджень за вашим вибором: кислота, холод, вогонь, блискавка або грім.
Ви входите в кам’яний предмет або поверхню, достатньо велику, щоб повністю вмістити ваше тіло, зливаючи себе та все спорядження, що ви маєте при собі, із каменем на час дії чарів. Використовуючи своє переміщення, ви занурюєтеся в камінь у точці, до якої можете торкнутися. Ваша присутність не залишає видимих слідів і нічого, що можна виявити немагічними чуттями.
Перебуваючи злитими із каменем, ви не можете бачити, що відбувається ззовні, і всі перевірки Мудрості (Увага), щоб прислухатися до оточення, ви робите з перешкодою. Ви усвідомлюєте плин часу і можете створювати на себе чари, поки перебуваєте в камені. Ви можете використовувати своє переміщення, щоб вийти з каменю, де ви в нього увійшли, і так завершити чари. Ви не можете переміщуватися інакше.
Незначні фізичні ушкодження каменю не шкодять вам, але його часткова руйнація чи зміна його форми (до межі, коли ви більше не можете повністю в нього вміститися) виганяє вас і завдає вам 6к6 дробильних ушкоджень. Повне знищення каменю (або перетворення в іншу субстанцію) виганяє вас і завдає вам 50 дробильних ушкоджень. Коли вас вигнано, ви збиті з ніг у вільному просторі, найближчому до точки вашого входу в камінь.
Ваш дотик завершує дію всіх проклять, які впливають на одну істоту чи предмет. Якщо предмет - це проклята магічна річ, його прокляття залишається, але чари переривають налаштування власника на цей предмет, щоб його можна було видалити чи відкинути.
Ви намагаєтеся перервати істоту під час створення чарів. Якщо істота створює чари 3-го рівня або нижче, то вони провалюються і не мають ефекту. Якщо це — створення чарів 4-го рівня або вище, здійсніть перевірку здібності, використовуючи свою чаротворчу здібність. КС дорівнює 10 + рівень чарів. При успіху чари істоти провалюються і не мають ефекту.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари, використовуючи чарунку 4-го рівня або вище, перервані чари не мають ефекту, якщо їхній рівень нижчий або дорівнює рівню використаної вами чарунки.
Нерухомий купол чистої енергії радіусом 10 футів виникає навколо та над вами й залишається нерухомим, поки діють чари. Чари завершуються, коли ви залишаєте цю область.
Дев’ять істот, чий розмір Середній або менший, можуть вміститися під куполом разом з вами. Чари провалюються, якщо в області є істота Великого розміру або більш як дев’ять істот. Істоти та предмети в межах купола, коли ви створюєте ці чари, можуть вільно переміщуватися. Усі інші істоти та предмети не можуть перетнути бар’єр. Чари та інші магічні ефекти не можуть поширюватися крізь купол чи бути створені крізь нього. Атмосфера всередині простору комфортна й суха, незалежно від погоди ззовні.
Поки чари не завершаться, ви можете наказати інтер’єру стати тьмяно освітленим або темним. Купол непрозорий ззовні, будь-якого кольору на ваш розсуд, але він прозорий ізсередини.
Ви створюєте циліндр магічної енергії радіусом 10 футів та висотою 20 футів, із центром у точці на землі, яку ви можете бачити в межах відстані. Сяючі руни з’являються там, де циліндр торкається підлоги чи іншої поверхні.
Виберіть один або більше з наступних типів істот: небожителі, стихійники, феї, погань чи невмерлі. Коло впливає на істот вибраного типу наступним чином:
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, тривалість зростає на 1 годину за кожну чарунку вище третьої.
Ви вигукуєте слова відновлення, і до 6 істот за вашим вибором, яких ви можете бачити в межах відстані, відновлюють кількість пунктів здоров’я, що дорівнює 1к4 + модифікатор вашої чаротворчої здібності. Ці чари не діють на невмерлих або конструктів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, зцілення зростає на 1к4 за кожну чарунку вище третьої.
Ці чари дарують надію та енергію. Виберіть будь-яку кількість істот в межах відстані. Поки чари тривають, кожна ціль має перевагу на рятівні кидки Мудрості та рятівні кидки від смерті, а також відновлює максимально можливу кількість пунктів здоров’я від будь-якого зцілення.
Поки діють чари, кидайте к20 в кінці кожного свого ходу. Якщо випаде «11» або вище, ви зникаєте з поточного плану існування та з’являєтеся на Етерному Плані (чари не мають жодного ефекту, якщо ви вже на цьому плані). На початку наступного ходу, а також коли чари закінчаться, якщо ви перебуваєте на Етерному Плані, ви повертаєтеся у вільний простір за власним вибором, який ви можете бачити в межах 10 футів від того місця, з якого ви зникли. Якщо в межах відстані немає вільного простору, ви з’являєтеся у найближчому вільному просторі (який обирається випадковим чином, якщо є кілька однаково віддалених місць). Ви можете зупинити чари дією.
Перебуваючи на Етерному Плані, ви можете бачити і чути план, з якого прийшли, бачачи все у відтінках сірого, і ви не бачите нічого далі 60 футів. Ви можете впливати та зазнаєте впливу лише тих істот, що перебувають на Етерному плані. Істоти, яких там немає, не можуть сприймати вас або взаємодіяти з вами, якщо тільки вони не мають для цього здатності.
Ці чари дарують істоті, якої ви торкнулися, здатність розуміти будь-яку усну мову, коли вона її чує. Більше того, коли ціль говорить, будь-яка істота, що знає принаймні одну мову та може чути ціль, розуміє сказане.
Ви торкаєтеся істоти, і вона повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості, або буде проклятою на час дії чарів. Створюючи ці чари, оберіть природу прокляття з наступного списку:
Чари Зняття прокляття завершують цей ефект. За згодою Майстра ви можете вибрати альтернативний ефект прокляття, але він не повинен бути потужнішим за описані вище. Остаточне рішення про ефект прокляття залишається за Майстром.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4-го рівня або вищої, тривалість концентрації на чарах збільшується до 10 хвилин. Якщо ви використовуєте чарунку 5-го або вищого рівня, тривалість збільшується до 8 годин. Якщо ви використовуєте чарунку 7 або вищого рівня, тривалість концентрації збільшується до 24 годин. Якщо ви використовуєте чарунку 9 рівня, чари діють, поки їх не розвіють. Використання чарунки 5 рівня або вищої дає чарам тривалість, яка не потребує концентрації.
Грозова хмара у формі циліндра заввишки 10 футів та з радіусом 60 футів з’являється із центром у точці, яку ви бачите на відстані 100 футів прямо над собою. Чари провалюються, якщо ви не бачите в повітрі точку, де має з’явитися грозова хмара (наприклад, якщо ви перебуваєте в кімнаті, яка не може вмістити хмару).
Створюючи чари, виберіть точку, яку ви можете бачити в межах відстані. Заряд блискавки злітає з хмари до вказаної точки. Кожна істота в межах 5 футів від цієї точки повинна зробити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 3к10 ушкоджень блискавкою у разі невдачі або половину цих ушкоджень у разі успіху. Поки діють чари, у кожен свій хід ви можете дією знову накликати блискавку таким самим чином у ту саму точку або в іншу.
Якщо під час створення цих чарів ви перебуваєте на відкритому повітрі в грозову погоду, чари дають вам контроль над наявною грозою замість створення нової. За таких умов ушкодження від чарів збільшуються на 1к10.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4-го рівня або вищої, ушкодження збільшуються на 1к10 за кожен рівень чарунки вище третьої.
(дрібка діамантового пилу вартістю 25 зм, розсипаний на ціль
Ви створюєте образ предмета, істоти чи якогось іншого видимого феномена, який може вміститися у 20-футовий куб. Образ з’являється у місці, яке ви можете бачити в межах відстані, та існує, поки діють чари. Він виглядає цілком реальним, включно зі звуками, запахами та температурою, відповідною до зображеної речі. Ви не можете створити достатньо жару чи холоду, щоб завдати ушкоджень, звук, достатньо голосний, щоб завдати ушкодження громом чи оглушити істоту, або запах, який призводить до нездужання істоти (подібно до смороду троглодитів).
Поки ви залишаєтеся в межах
відстані для ілюзії, ви можете використовувати дію, щоб змусити образ рухатися в будь-яке інше місце в межах відстані. Коли образ змінює розташування, ви можете змінити його вигляд так, щоб його переміщення виглядало природним. Наприклад, якщо ви створюєте образ істоти та переміщуєте його, ви можете змінити образ так, щоб він виглядав, ніби йде. Так само ви можете змусити ілюзію видавати різні звуки в різний час, наприклад, навіть змусити її підтримувати розмову.
Фізична взаємодія із образом виявляє, що це ілюзія, оскільки речі можуть проходити наскрізь. Істота, що
використовує дію для обстеження образу, може визначити, що це ілюзія, успішною перевіркою Інтелекту (Розслідування) проти КС ваших чарів. Якщо істота розпізнає ілюзію, вона може бачити крізь образ, і всі інші чуттєві якості образу слабнуть для цієї істоти.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, чари тривають, доки не будуть розвіяні, та не потребують вашої концентрації.
Коли ви створюєте ці чари, ви надписуєте символ, який шкодить іншим істотам, або на поверхні (наприклад, на столі або частині підлоги чи стіни), або всередині предмета, який можна зачинити (наприклад, в книзі, на сувої або у скрині зі скарбами), щоб приховати цей символ. Якщо ви вибираєте поверхню, то символ може покривати площу не більше 10 футів в діаметрі. Якщо ви обираєте предмет, він мусить залишатися на своєму місці
Ви торкаєтеся згодної істоти. Ціль набуває швидкості польоту 60 футів, поки діють чари. Коли чари завершуються, ціль падає, якщо досі була в повітрі, якщо тільки вона не може перешкодити падінню.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище третьої.
Ви надсилаєте коротке повідомлення з 25 слів або менше до істоти, з якою ви знайомі. Істота чує повідомлення у своїй свідомості, впізнає вас як відправника, якщо знає вас, і може негайно відповісти вам таким самим способом. Чари дозволяють істоті зі значенням Інтелекту щонайменше 1 зрозуміти значення вашого повідомлення.
Ви можете надіслати повідомлення крізь будь-яку відстань і навіть на інший план існування, але якщо ціль перебуває на іншому плані, є 5-відсотковий шанс, що повідомлення не буде доставлене.
Виберіть згодну істоту, яку ви бачите в межах відстані. Поки чари не завершаться, швидкість цілі подвоюється, вона отримує бонус до КЗ +2, має перевагу на рятівні кидки Спритності та може здійснювати додаткову дію в кожен свій хід. Цю дію можна використати тільки, щоб Атакувати (тільки одна атака зброєю), для Ривка, щоб Відступити, Сховатися чи Використати предмет. Коли чари завершуються, ціль не може переміщуватися чи виконувати дії до кінця свого наступного ходу, бо на неї накочує хвиля летаргії.
Ви створюєте невидимий сенсор у межах відстані у відомому вам місці (місці, яке ви вже бачили або відвідували) або на очевидному місці, незнайомому вам (наприклад, за дверима, за рогом, або в гаю).
Сенсор залишається на місці на період дії чарів, і його не можна атакувати чи якось із ним взаємодіяти.
Створюючи чари, оберіть зір або слух. Ви можете використовувати обране вами чуття через сенсор, ніби ви знаходитесь на його місці. Ви можете дією перемикатися між зором і слухом.
Істота, здатна побачити сенсор (наприклад, якщо істота отримує привілеї чарів бачення невидимого [see invisibility] або за допомогою істинного зору), бачить сяючу нематеріальну сферу завбільшки з ваш кулак.
Ці чари створюють невмерлого служника. Виберіть купу кісток або труп гуманоїда середнього або малого розміру в межах відстані. Ваші чари наповнюють ціль огидною подобою життя, підіймаючи її як невмерлу істоту. Ціль стає скелетом, якщо ви вибрали купу кісток, або зомбі, якщо ви обрали труп (ігрова статистика істоти є у Майстра).
У кожен свій хід ви можете використати бонусную дію, щоб віддати створеній цими чарами істоті ментальну команду, якщо істота перебуває у межах 60 футів від вас (якщо ви контролюєте кількох істот, ви можете наказувати будь-якій з них або всім
одночасно, віддаючи кожній істоті той самий наказ). Ви вирішуєте, яку дію виконуватиме істота і куди вона рухатиметься у свій наступний хід, або ж ви можете віддати загальний наказ, наприклад, вартувати певну кімнату або коридор. Якщо ви не віддаєте наказів, істота тільки захищається від ворожих істот. Щойно віддано наказ, істота продовжує виконувати його, поки задачу не буде виконано.
Істота залишається під вашим контролем на 24 години, після чого перестає коритися наказам, які ви віддаєте. Щоб підтримувати контроль над істотою на наступні 24 години, ви повинні
створити ті самі чари на цю істоту знову, до завершення 24-годинного періоду. Таке використання чарів оновлює ваш контроль щонайбільше над чотирма істотами, створеними цими чарами, замість того, щоб підіймати ще одного мерця.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4 рівня або вищої, ви підіймаєте або оновлюєте контроль над двома додатковими невмерлими істотами за кожну чарунку вище третьої. Кожна істота має походити з окремого трупа або купи кісток.
Виберіть одну істоту, предмет або магічний ефект у межах відстані. Будь-які чари 3-го або нижчого рівнів, створені на цілі, закінчуються. Для кожних чарів 4-го або вищого рівнів, створених на цілі, зробіть перевірку своєї чаротворчої здібності. КС дорівнює 10 + рівень чарів. У разі успіху чари закінчуються.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 4-го рівня або вищої, ви автоматично закінчуєте на цілі ефекти чарів, рівень яких не перевищує рівень використаної чарунки.
Ви надаєте видимість життя та розуму вибраному вами трупу в межах відстані, дозволяючи йому відповісти на запитання, які ви ставите. Труп все одно мусить мати рот і не може бути невмерлим. Чари провалюються, якщо труп уже був ціллю цих чарів упродовж останніх 10 днів.
Поки чари не завершаться, ви можете поставити трупу до п’яти запитань. Труп знає тільки те, що знав за життя, включно з мовами. Відповіді зазвичай короткі, загадкові або повторювані, і труп не зобов’язаний давати правдиві відповіді, якщо ви ворожі до нього або якщо він впізнає вас як ворога. Ці чари не повертають душу істоти до її тіла, тільки його оживлений дух. Таким чином, труп не може дізнатися нової інформації, не розуміє нічого, що сталося після його смерті, і не може спекулювати щодо майбутніх подій.
Ви наповнюєте рослини в межах 30 футів навколо себе обмеженим розумом та оживленням, даючи їм здатність спілкуватися з вами та виконувати ваші прості накази. Ви можете запитати рослини про події в області чарів упродовж останнього дня, отримати інформацію про істот, які тут проходили, погоду та інші обставини.
Ви також можете перетворити важкопрохідну місцевість, створену ростом рослин (наприклад, зарості та підлісок), на звичайну місцевість, що існує, поки діють чари. Або ви можете перетворити звичайну місцевість, де є рослини, на важкопрохідну місцевість, що існує, поки діють чари, наприклад, змушуючи ліани та гілки перешкоджати переслідувачам.
Рослини можуть бути здатні виконати для вас інші завдання, на розсуд Майстра. Чари не дозволяють рослинам викорінюватися та переміщуватися, але вони можуть вільно рухати гілками, вусиками та стеблами.
Якщо в області є істота-рослина, ви можете спілкуватися з нею, ніби маєте спільну мову, але ви не здобуваєте магічної здатності впливати на неї.
Ці чари можуть змусити рослини, створені чарами обплутування, відпустити схоплену істоту.
Ці чари спрямовують життєву силу в рослини в межах певної області. Є два можливі способи використання цих чарів, що надають або миттєвий, або довготривалий привілей.
Якщо ви створюєте чари з використанням 1 дії, виберіть точку в межах відстані. Усі нормальні рослини в радіусі 100 футів від цієї точки стають густими та перерослими. Істоти, що переміщуються крізь цю область, повинні витрачати 4 фути за кожен фут свого переміщення.
Ви можете виключити одну або більше областей будь-якого розміру з області дії чарів.
Якщо ви створюєте ці чари впродовж 8 годин, ви збагачуєте землю. Усі рослини в радіусі пів милі від вибраної точки в межах відстані наснажуються на 1 рік. Рослини дають удвічі більше врожаю, ніж звичайно.
Ви створюєте сферу жовтого нудотного газу, радіусом 20 футів з центром у точці в межах відстані. Хмара огинає кути і створює непроглядну область. Хмара залишається у повітрі, поки діють чари.
Кожна істота, що повністю перебуває у хмарі на початку свого ходу, повинна зробити рятівний кидок Статури проти отрути. У разі невдачі істота витрачає дію в свій хід на розгойдування та блювання. Істоти, які не потребують дихання чи мають імунітет до отрути, автоматично досягають успіху в цьому ряткидку.
Посередній вітер (принаймні 10 миль на годину) розвіює хмарі за 4 раунди. Сильний вітер (щонайменше 20 миль за годину) розвіює хмару за 1 раунд.
Ви створюєте 45 фунтів їжі та 30 галонів води на землі або в посуді в межах відстані, чого достатньо для підживлення до 15 гуманоїдів або 5 їздових тварин упродовж 24 годин. Їжа — пісна, проте поживна, і псується через 24 години, якщо її не з’їсти. Вода — чиста і не псується.
Ви проєктуєте фантастичний образ найгірших страхів істоти. Кожна істота в межах 30-футового конусу повинна зробити рятівний кидок Мудрості, або впустить все, що тримає, і стане наляканою, поки діють чари.
Поки істота налякана цими чарами, вона у кожен свій хід повинна виконувати дію Ривок і переміщуватися геть від вас найбільш безпечним шляхом, за винятком випадків, коли їй немає куди рухатися. Якщо істота завершує свій хід у розташуванні, де не має прямої лінії огляду до вас, ця істота може зробити рятівний кидок Мудрості. За умови успіху ефект чарів для цієї істоти завершується.
Стіна сильного вітру піднімається з землі у вибраній вами точці в межах відстані. Ви можете зробити стіну до 50 футів завдовжки, 15 футів заввишки та 1 фут завтовшки. Ви можете сформувати стіну як завгодно, за умови, що вона утворює один суцільний шлях уздовж землі. Стіна існує, поки діють чари.
Коли стіна з’являється, кожна істота в її області повинна зробити рятівний кидок Сили. Істота отримує 3к8 дробильних ушкоджень у разі невдачі або половину цих ушкоджень за умови успіху.
Сильний вітер стримує туман, дим та інші гази. Летючі істоти, чий розмір Малий або менший, та предмети не можуть пройти крізь цю стіну. Пухкі, легкі матеріали, що потрапили в стіну, летять угору. Стріли, болти та інші звичайні снаряди, випущені в цілі за стіною, відбиваються вгору й автоматично промахуються. (Валуни, пожбурені велетами чи облоговими машинами, та подібні снаряди, не піддаються цьому впливу). Істоти в газоподібній формі, не можуть пройти крізь стіну.
Ви змінюєте час навколо шістьох істот за вашим вибором у 40-футовому кубі в межах відстані. Кожна ціль повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості, або підпаде під ефект чарів на час їхньої дії.
Швидкість ураженої цілі зменшується двічі, істота отримує штраф -2 до КЗ та рятівних кидків Спритності та не може використовувати реакції. У свій хід ціль може використати або дію, або бонусну дію, але не обидві. Незалежно від властивостей істоти чи магічних предметів, істота не може зробити більше однієї атаки - ближнього бою чи далекобійної - у свій хід.
Якщо істота намагається створити чари з часом чарування 1 дія, киньте к20. Якщо результат 11 або більше, чари не набирають сили до наступного ходу істоти, і істота повинна використати свою дію в наступному ході, щоб завершити чари. Якщо це неможливо, чари втрачено.
Істота, вражена цими чарами, може зробити повторний рятівний кидок Мудрості в кінці свого ходу. У разі успіху чари завершуються.
Велика квазіареальна істота, схожа на коня, з’являється на землі у незайнятому просторі у межах дії чарів, за вашим вибором. Ви обираєте вигляд істоти, але вона оснащена сідлом, стременом та вуздечкою. Будь-яке спорядження, створене чарами, зникне у хмарі диму, якщо його віднести більше ніж на 10 футів від скакуна.
На час дії чарів ви або істота за вашим вибором можете скористатися скакуном. Ця істота використовує блок статистики їздового коня, за виключенням того, що він має швидкість 100 футів і може проїхати 10 миль за годину, або 13 миль у швидкому темпі. Коли дія чарів закінчується, скакун поступово зникає, даючи вершнику 1 хвилину для того, щоб спішитися. Чари закінчуються, якщо ви скасовуєте їх дією або якщо скакун отримає будь-які ушкодження.
Ці чари дають можливість переміщуватися по будь-якій рідкій поверхні - такій як вода, кислота, грязюка, сніг, пливучий пісок чи лава - так, ніби це безпечна тверда земля (істоти, які перетинають розплавлену лаву, все одно можуть отримати ушкодження від спеки). До десяти згодних істот, яких ви можете бачити в межах відстані, здобувають цю здатність, поки діють чари.
Якщо ви націлюєтеся на істоту, що занурена в рідину, ці чари підіймають ціль на поверхню рідини зі швидкістю 60 футів за раунд.
У межах відстані ви створюєте невидиме магічне око, що висить у повітрі, поки діють чари.
Ви ментально отримуєте візуальну інформацію від ока, яке має нормальний і темний зір у межах 30 футів. Око може дивитися в будь-якому напрямку.
Дією ви можете перемістити око на відстань до 30 футів у будь-якому напрямку. Обмежень щодо відстані, на яку ви можете відсунути від себе око, немає, але воно не може увійти до іншого плану існування. Суцільні бар’єри блокують переміщення ока, але око може пройти крізь отвір діаметром принаймні 1 дюйм.
Ви або істота, якої ви торкаєтеся, стаєте невидимими на час дії чарів. Усе, що ціль несе або носить, стає невидимим, поки цільова особа тримає це при собі.
На час дії чарів спектральний вартовий Великого розміру з’являється і зависає в вільному просторі за вашим вибором, у місці, яке ви можете бачити в межах відстані. Вартовий займає цей простір і є нечітким, за винятком блискучого меча та щита, прикрашеного символом вашого божества.
Будь-яка ворожа до вас істота, що переміщується в простір у межах 10 футів навколо вартового уперше в свій хід, повинна зробити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 20 променистих ушкоджень у разі невдачі або половину цих ушкоджень за умови успіху. Вартовий зникає, коли завдає сумарно 60 ушкоджень.
Ви намагаєтеся відправити одну істоту, яку ви бачите в межах відстані, на інший план існування. Ціль повинна зробити успішний рятівний кидок Харизми, інакше буде вигнана.
Якщо ціль родом із того плану існування, на якому ви зараз перебуваєте, ви виганяєте її в безпечний напівплан. Поки ціль перебуває там, вона недієздатна. Ціль залишається там, поки діють чари, після чого повертається до місця, з якого зникла, або найближчого вільного простору, якщо її простір зайнятий.
Якщо план існування, де ви перебуваєте, не рідний для цілі, вона виганяється з тихим потріскуванням, повертаючись на свій рідний план. Якщо чари завершаться менш ніж за хвилину, ціль з’являється у місці, з якого зникла, або найближчому вільному просторі, якщо її простір зайнятий. В іншому випадку ціль не повертається.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 5 рівня або вищої, ви можете обрати ціллю одну додаткову істоту за кожну чарунку вище четвертої.
Час створення: 10 хвилин
Відстань: 120 футів
Складові: В, С
Тривалість: Миттєво
Ви перетворюєте сиру матерію на предмети з того ж матеріалу. Наприклад, ви можете виготовити дерев’яний міст із дерев’яної колоди, мотузку із клаптя прядива, одяг із льону чи вовни.
Виберіть сировину, яку бачите в межах відстані. Ви можете виготовити предмет розміром “великий” або менший (що вміщується у 10-футовий куб, або вісім пов’язаних 5-футових кубів), за умови, що маєте достатньо сировини. Однак якщо ви працюєте із металом, каменем чи іншою мінеральною речовиною, виготовлений предмет може бути не більш ніж “середнім” (вміщується в один 5-футовий куб). Якість предмета, виготовленого чарами, збігається із якістю сировини.
Ці чари не можуть створювати чи перетворювати істот чи магічні предмети. Ви також не можете використовувати їх для створення предметів, які зазвичай потребують високого рівня майстерності, таких як ювелірні прикраси, зброя, скло, обладунки, хіба що ви опанували відповідні ремісничі інструменти й використовуєте їх для створення таких предметів.
Тонкі жмутки полум’я огортають ваше тіло, поки діють чари, і випромінюють яскраве світло в радіусі 10 футів та тьмяне світло - ще на 10 футів. Ви можете завершити чари раніше, скинувши їх дією.
Полум’я надає вам теплий або холодний щит, за вашим вибором. Теплий щит дає вас стійкість до ушкоджень холодом, а холодний щит - стійкість до ушкоджень вогнем.
Крім того, щоразу, як істота в межах 5 футів від вас влучає по вас атакою ближнього бою, щит вибухає полум’ям. Нападник отримує 2к8 ушкоджень вогнем від теплого щита, або 2к8 ушкоджень холодом від холодного щита.
Час створення: 1 дія
Відстань: 30 футів
Складові: В, С, М
Тривалість: 8 годин
У незайнятому просторі, який ви можете бачити в межах відстані, з’являється примарний сторожовий пес, і залишається там на всю тривалість чарів, поки ви не відпустите його дією, або поки не відійдете від нього більш як на 100 футів.
Гончак невидимий для всіх істот, крім вас, і йому неможливо завдати пошкоджень. Коли істота розміром “маленька” або більша підходить на 30 футів до гончака, не сказавши спочатку пароля, який ви встановили під час створення чарів, гончак починає голосно гавкати. Гончак бачить невидимих істот і може бачити в Етерний план. Він ігнорує ілюзії.
На початку кожного вашого ходу гончак намагається вкусити одну з ворожих до вас істот на відстані 5 футів від себе. Бонус атаки гончака дорівнює вашому модифікатору чаротворчої характеристики + ваш бонус досвіду. У випадку влучання гончак завдає 4к8 колотих пошкоджень.
Ваша магія і пожертвування зв’язують вас із богом чи його слугою. Ви ставите єдине запитання щодо конкретної цілі, події чи діяльності, яка має відбутися протягом 7 днів. Майстер дає на це чесну відповідь. Відповідь може бути короткою фразою, загадковою римою або прикметою.
Чари не враховують жодних можливих обставин, які можуть змінити результат, наприклад, створення додаткових чарів або втрату чи появу союзника.
Якщо ви створюєте ці чари двічі або більше разів до завершення свого наступного тривалого відпочинку, є накопичувальний 25% шанс для кожного чарування після першого, що ви отримаєте випадковий знак. Майстер робить кидок таємно.
Ви перетворюєте до 10 багатоніжок, 3 павуків, 5 ос або 1 скорпіона у межах відстані на гігантську версію їхньої природної форми, поки діють чари. Багатоніжка стає гігантською багатоніжкою, павук — гігантським павуком, оса — гігантською осою, а скорпіон — гігантським скорпіоном.
Кожна істота підкорюється вашим усним наказам, а в бою вони діють у ваш хід в кожному раунді. Майстер має статистику цих істот і визначає їхні дії та переміщення.
Істота зберігає свій гігантський розмір, поки діють чари, поки її пункти здоров’я не впадуть до 0 або поки ви не використаєте дію, що завершити ефект.
Майстер може дозволити вам вибрати інші цілі. Наприклад, якщо ви перетворюєте бджолу, її гігантська версія може мати таку саму статистику, як гігантська оса.
Ви телепортуєтеся зі свого поточного розташування до будь-якого іншого місця в межах відстані. Ви опиняєтеся саме в обраному місці. Це може бути місце, яке ви бачили, яке ви уявляєте, або яке ви можете описати, вказавши відстань та напрямок, наприклад, “200 футів прямо вниз” або “на північний захід, угору під кутом 45 градусів, на 300 футів”.
Ви можете брати з собою речі, якщо їхня вага не перевищує вашу вантажність. Ви також можете взяти одну згодну істоту, чий розмір такий, як ваш, або менший, і яка має при собі спорядження, що не перевищує її вантажність. Під час створення чарів істота має бути в межах 5 футів від вас.
Якщо ваше місце призначення уже зайняте предметом або істотою, ви та будь-яка істота, що переміщується разом із вами, отримуєте по 4к6 ушкоджень чистою енергією, і чарам не вдається вас телепортувати.
Ви викликаєте фейських істот, які з’являються у вільному просторі, який ви можете бачити в межах відстані. Виберіть один з варіантів того, що з’являється:
Викликана істота зникає, коли її пункти здоров’я опускаються до 0, або коли чари закінчуються.
Викликані істоти - дружні до вас і ваших супутників. Киньте ініціативу за викликаних істот як за групу, яка має свої власні ходи. Вони підкорюються будь-яким вашим усним наказам (від вас не вимагається жодної дії). Якщо ви не даєте їм ніяких наказів, вони захищаються від ворожих істот, а інакше не здійснюють жодних дій.
Майстер має значення статистики істот.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням певних чарунок вищих рівнів, то обираєте одну з можливостей з’явлення вище, і з’являється більше істот: удвічі більше за чарунку 6-го рівня та втричі більше - за чарунку 8-го рівня.
Ви викликаєте стихійників, що з’являються у вільному просторі, який ви бачите в межах відстані. Ви вибираєте один з варіантів того, що з’являється:
Стихійник, викликаний цими чарами, зникає, коли в нього опускаються пункти здоров’я до 0, або коли закінчуються чари.
Викликані істоти дружні до вас і ваших супутників. Киньте ініціативу за викликаних істот як за групу, яка має свої власні ходи. Вони підкорюються будь-яким вашим усним наказам (від вас не вимагається жодної дії). Якщо ви не даєте їм ніяких наказів, вони захищаються від ворожих істот, а інакше не здійснюють жодних дій.
Майстер має значення статистики істот.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням певних чарунок вищих рівнів, то обираєте одну з можливостей з’явлення вище, і з’являється більше істот: удвічі більше за чарунку 6-го рівня та втричі більше - за чарунку 8-го рівня.
Ви торкаєтесь істоти та вживаєте щодо неї засоби захисту від смерті.
Коли пункти здоров’я цілі вперше знижуються до 0 внаслідок отриманих ушкоджень, пункти здоров’я цілі натомість знижуються до 1, і чари завершуються.
Якщо чари ще діють, коли ціль потрапляє під дію ефекту, що повинен миттєво її вбити без завдання ушкоджень, цей ефект проти цілі зводиться нанівець, і чари завершуються.
Ці чари перетворюють плоть згодної істоти, якої ви торкаєтеся, твердою, як камінь. Поки чари не завершаться, ціль має стійкість до немагічних дробильних, колотих та рубаних ушкоджень.
Поки чари не закінчаться, ви контролюєте будь-яку вільну воду в межах вибраної вами області, яка має вигляд куба з ребром до 100 футів. Ви можете обрати будь-який із перелічених далі ефектів, коли створюєте ці чари. Дією у свій хід ви можете повторити той самий ефект або вибрати інший.
Повінь. Ви спричиняєте підняття рівня всієї наявної води в цій області на висоту до 20 футів. Якщо ця зона має берег, вода переливається на суху землю.
Якщо ви вибираєте область у великому масиві води, то створюєте 20-футову хвилю, що рухається з одного кінця області до іншого
й розбивається там. Хвиля переносить на інший бік будь-який транспорт, що опинився на її шляху, якщо його розмір Величезний або менший. Будь-який транспорт, що має розмір Величезний або менший, має 25-відсотковий шанс перекинутися від удару хвилі.
Рівень води залишається піднятим, поки чари не закінчаться, або поки ви не виберете інший ефект. Якщо цей ефект спричинив хвилю, вона повторюється на початку вашого наступного ходу, поки діє ефект повені.
Розділення води. Ви спричиняєте розділення води та створення проходу в межах області. Прохід розширюється
по області дії чарів, і розділена вода формує стіни з обох боків. Прохід залишається, поки не закінчаться чари, або поки ви не виберете інший ефект. Потім вода повільно заповнює прохід протягом наступного раунду до відновлення нормального рівня.
Поворот течії. Ви спричиняєте зміну руху води, яка тече в області, в обраному вами напрямку, навіть якщо вода повинна текти через перешкоди, вгору по стінах або в інших малоймовірних напрямках. Вода в області рухається, як ви її спрямовуєте, але відновлює свій рух відповідно до умов місцевості, щойно вийде за межі
області дії чарів. Вода продовжує рухатися у вибраному вами напрямку, поки чари не закінчаться, або поки ви не виберете інший ефект.
Водоверть. Цей ефект вимагає наявність масиву води принаймні у межах 50-футового куба і завглибшки 25 футів. Ви спричиняєте формування водоверті в центрі області. Водоверть формує вир шириною від 5 футів в основі до 50 футів на вершині та висотою 25 футів. Будь-яка істота чи предмет у воді та в межах 25 футів від виру притягується до нього на 10 футів. Істота може відплисти від виру, здійснивши перевірку Сили (Атлетика) проти КС ваших
чарів.
Коли істота вперше потрапляє у вир у свій хід або починає хід там, то мусить здійснити рятівний кидок Сили. У разі невдачі вона отримує 2к8 дробильних ушкоджень і затягується у вир до закінчення чарів. У разі успішно ряткидка істота отримує половину ушкоджень і не затягується у вир. Затягнена виром істота може використати свою дію, щоб спробувати виплисти, як описано вище, проте має перешкоду на перевірку Сили (Атлетика), щоб це здійснити.
Коли вперше за хід предмет потрапляє у вир, він отримує 2к8 дробильних ушкоджень
Град твердого, як камінь, льоду падає на землю в області циліндра радіусом 20 футів та висотою 40 футів, із центром у точці в межах відстані. Кожна істота в цьому циліндрі повинна зробити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 2к8 дробильних ушкоджень та 4к6 ушкоджень холодом у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успішного ряткидка.
Град перетворює область шторму на важкопрохідну місцевість до кінця вашого наступного ходу.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 5 рівня або вищої, дробильні ушкодження зростають на 1к8 за кожну чарунку вище четвертої.
Ці чари перетворюють істоту, яку ви можете бачити в межах відстані, на нову форму. Незгодна істота повинна зробити рятівний кидок Мудрості, щоб уникнути ефекту. Чари не впливають на перекиднів чи істот із 0 пунктів здоров’я.
Перетворення триває, поки діють чари, або поки пункти здоров’я істоти не опустяться до 0 або вона не помре. Нова форма може бути будь-яким звіром, чий клас небезпеки дорівнює або менший, ніж цілі (або рівень цілі, якщо вона не має класу небезпеки). Ігрова статистика цілі, включно зі значеннями ментальних здібностей, замінюються на значення
статистики вибраного звіра. Вона зберігає світогляд і особистість.
Ціль отримує пункти здоров’я цієї нової форми. Коли істота повертається до своєї нормальної форми, вона відновлює пункти здоров’я, які мала до перетворення. Якщо перетворення сталося унаслідок зниження пунктів здоров’я до 0, усі надмірні ушкодження переходять до нормальної форми. Поки надмірні ушкодження не знижують нормальні пункти здоров’я істоти до нуля, вона не непритомна.
Істота обмежена в діях, що може виконувати за природою своєї нової форми, і вона не може говорити, створювати чари
чи виконувати будь-які інші дії, що потребують рук або мови.
Спорядження цілі зливається з її новою формою. Істота не може активувати, використовувати, тримати чи якось інакше отримувати привілеї від свого спорядження, яким би воно не було.
Опишіть або назвіть істоту, яка вам знайома. Ви відчуваєте напрямок до розташування істоти, поки ця істота перебуває у межах 1000 футів від вас. Якщо істота переміщується, ви знаєте напрямок її руху.
Чари можуть визначити конкретну відому вам істоту, або найближчу істоту певного виду (наприклад, людину або єдинорога), якщо ви бачили таку істоту зблизька - у межах 30 футів - принаймні один раз. Якщо описана чи названа вами істота перебуває в іншій формі, наприклад, під ефектом чарів перевтілення, ці чари не визначають розташування істоти.
Ці чари не можуть знайти істоту, якщо потік води принаймні 10 футів завширшки блокує прямий шлях між вами та істотою.
Ви магічно убезпечуєте область в межах відстані. Ця область може бути кубом із розміром сторони від 5 до 100 футів. Ці чари існують усю тривалість або поки ви не відпустите їх дією.
Коли ви створюєте ці чари, то вирішуєте, які гарантії безпеки надають чари, обираючи будь-які або всі з наступних властивостей:
Створюючи чари в тому самому місці щодня упродовж року, ви робите цей ефект постійним.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 5 рівня або вищої, ви можете збільшити розмір куба на 100 футів за кожну чарунку вище четвертої. Отже, ви можете захистити куб, що може мати сторону до 200 футів, використовуючи чарунку 5 рівня.
Істоти за вашим вибором, яких ви бачите в межах відстані та які чують вас, повинні зробити рятівний кидок Мудрості. Ціль автоматично досягає успіху, якщо не може бути причарованою. У разі невдалого ряткидка ціль опиняється під дією чарів. Доки чари не закінчаться, ви можете використовувати бонусну дію в кожний свій хід, щоб визначити напрямок, який розташований по горизонталі відносно вас.
Кожна уражена ціль повинна використовувати усе своє переміщення, щоб рухатися в цьому напрямку під час свого наступного ходу. Перед переміщенням ціль може здійснити свої дії. Після переміщення у вказаному напрямку ціль може зробити рятівний кидок Мудрості, щоб спробувати закінчити цей ефект.
Ціль не зобов’язана переміщуватися у явно небезпечне місце, таке як багаття чи яма, але вона провокує атаки при нагоді, коли йде у зазначеному напрямі.
Ви намагаєтеся взяти під контроль звіра, якого бачите у межах відстані. Звір повинен здійснити успішний рятівний кидок Мудрості, інакше він буде причарований вами на час дії чарів.
Якщо ви або дружні до вас істоти боретеся з ним, він має перевагу на цей рятівний кидок.
Поки звір причарований, ви маєте з ним телепатичний зв’язок, доки ви обоє перебуваєте на одному плані існування. Ви можете використовувати цей телепатичний зв’язок, щоб віддавати звіру накази, поки ви притомні (дія не потрібна), і він робить усе можливе, щоб виконати ваш наказ. Ви можете визначити простий і загальний напрямок дій, наприклад, “Атакуй ту істоту”, “Біжи туди” чи “Принеси той
предмет”. Якщо істота виконує наказ і не отримує від вас наступних вказівок, вона захищається і оберігає себе, наскільки це можливо.
Ви можете використати свою дію, щоб отримати повний і винятковий контроль над ціллю. До кінця вашого наступного ходу істота виконує лише ті дії, які ви виберете, і не робить нічого, окрім дозволеного вами. Упродовж цього часу ви можете змусити звіра використати реакцію, але для цього ви також повинні використати власну реакцію.
Кожного разу, коли звір зазнає ушкоджень, він робить новий рятівний кидок Мудрості проти ваших чарів. Якщо рятівний кидок успішний, дія чарів закінчується.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці
чари з використанням чарунки 5-го рівня, тривалість концентрації на чарах зростає до 10 хвилин. Коли ви використовуєте чарунку 6-го рівня, тривалість концентрації збільшується до 1 години. Коли ви використовуєте чарунку 7-го рівня або вищу, тривалість концентрації зростає до 8 годин.
Ви торкаєтеся згодної істоти. Поки діють чари, на переміщення цілі не чинить впливу важкопрохідна місцевість, а чари чи інші магічні ефекти не можуть ані зменшити швидкість цілі, ані паралізувати чи скути її.
Ціль також може витратити 5 футів переміщення, щоб автоматично уникнути немагічних стримувачів, таких як кайдани або істота, що намагається її схопити. Нарешті, перебування під водою не чинить перешкод переміщенню істоти чи її атакам.
Ці чари атакують і спотворюють свідомість істот, викликаючи галюцинації та провокуючи неконтрольовані дії. Кожна істота у сфері радіусом 10 футів, центральну точку якої ви обираєте в межах відстані, мусить зробити успішний рятівний кидок Мудрості, коли ви створюєте чари, або ж вона потрапить під їхній вплив.
Вражена ціль не може здійснювати реакції та мусить кидати к10 на початку кожного свого ходу, щоб визначити свою поведінку в цей хід.
У кінці кожного свого ходу вражена ціль може здійснювати рятівний кидок Мудрості. Якщо вона досягає успіху, дія чарів на цю істоту завершується.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 5 рівня або вищої, радіус сфери збільшується на 5 футів за кожну чарунку вище четвертої.
Сфера мерехтливої енергії оточує істоту чи предмет, чий розмір Великий або менший, у межах відстані. Незгодна істота повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота оточена на час дії чарів.
Ніщо - ані фізичні предмети, ні енергія, ні інші ефекти чарів - не можуть пройти крізь бар’єр в обох напрямках, хоча істота всередині сфери може дихати. Сфера має імунітет до всіх ушкоджень, і істота чи предмет всередині неї не може бути ушкоджена атаками чи ефектами, що походять ззовні, і так само істота всередині сфери не може нашкодити нічому ззовні сфери.
Сфера не має ваги, а її розмір достатній рівно для того, щоб вміщувати істоту чи предмет. Оточена істота може використовувати дію, щоб штовхати стінки сфери й таким чином котитися у сфері з половиною власної швидкості. Так само сферу можуть підхопити й переміщувати інші істоти.
Чари розщеплення, націлені на сферу, руйнують її, не завдаючи шкоди тому, що перебуває всередині.
Ви створюєте стіну вогню на твердій поверхні в межах відстані. Ви можете зробити стіну завдовжки 60 футів, заввишки 20 футів і завтовшки 1 фут, або кругову стіну діаметром до 20 футів, висотою 20 футів та товщиною 1 фут. Стіна непрозора й існує, поки діють чари.
Коли стіна з’являється, кожна істота в її області повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота отримує 5к8 ушкоджень вогнем, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
Один бік стіни, обраний вами під час створення чарів, завдає 5к8 ушкоджень вогнем кожній істоті, яка завершує свій хід у межах 10 футів від цього боку стіни або всередині стіни. Істота отримує такі самі ушкодження, коли входить у стіну вперше за свій хід або завершує там свій хід. Інший бік стіни не завдає ушкоджень.
На вищих рівнях.Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 5 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к8 за кожну чарунку вище четвертої.
Ви ховаєте скриню та весь її вміст на Етерному плані. Ви повинні торкатися цієї скрині та мініатюрної копії, яка слугує матеріальним компонентом для чарів. Скриня може вміщувати до 12 кубічних футів неживої матерії (3 фути на 2 фути на 2 фути).
Поки скриня залишається на Етерному плані, ви можете використати дію і торкнутися копії, щоб відкликати скриню. Вона з’являється у вільному просторі на землі в межах 5 футів від вас. Ви можете відправити скриню назад на Етерний план, витративши дію та торкнувшись скрині та її копії.
Через 60 днів є сукупний 5-відсотковий шанс на день, що ефект чарів завершиться. Цей ефект завершується, якщо ви створюєте ці чари знову, якщо менша копія скрині зруйнована, або якщо ви вирішуєте припинити чари дією. Якщо чари завершуються і більша скриня в цей час на Етерному плані, вона безповоротно втрачена.
Некротична енергія омиває обрану вами істоту, яку ви бачите в межах відстані, висмоктуючи з цілі вологу та життєві сили. Ціль повинна зробити рятівний кидок Статури. Ціль отримує 8к8 ушкоджень некротичною енергією у разі невдачі або половину цих ушкоджень, якщо ряткидок успішний. Ці чари не чинять жодного впливу на невмерлих чи конструктів.
Якщо ціль - рослинна істота або магічна рослина, вона здійснює рятівний кидок із перешкодою, і чари завдають їй максимальних ушкоджень.
Якщо ціль - немагічна рослина, що не є істотою, наприклад, дерево або кущ, воно не робить рятівний кидок, а просто всихає та вмирає.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 5-го рівня або вищої, ушкодження збільшуються на 1к8 за кожен рівень чарунки вище четвертої.
Ви змушуєте природну місцевість розміром як 150-футовий куб у межах відстані виглядати, звучати та пахнути як інший вид природної місцевості. Таким чином, відкрите поле чи дорога можуть виглядати як болото, пагорби, ущелина або якась інша складна чи непрохідна місцевість. Ставок може виглядати як трав’яні луки, урвище - як пологий схил, або всипаний камінням яр - як широка та гладка дорога. Виготовлені споруди, спорядження та істоти в межах області не можуть змінювати вигляд.
Тактильні характеристики місцевості не змінюються, тож істоти, що входять в область, ймовірно, розпізнають ілюзію. Якщо відмінності не очевидні на дотик, істота, котра ретельно вивчає ілюзію, може спробувати розпізнати обман перевіркою Інтелекту (Розслідування) проти КС ваших чарів. Істота, яка розпізнала ілюзію, бачить її як неясне зображення, накладене на місцевість.
Ви зазираєте до кошмарів істоти, яку можете бачити в межах відстані, і створюєте ілюзорний прояв її найглибших страхів, видимий лише цій істоті. Ціль мусить зробити рятівний кидок Мудрості. При провалі ціль стає наляканою на час дії чарів. Наприкінці кожного з ходів цілі, до закінчення заклинання, ціль повинна досягти успіху в ряткидку Мудрості або отримати 4к10 психічних ушкоджень. При успішному результаті - чари закінчуються.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 5 рівня або вище, ушкодження зростають на 1к10 за кожну чарунку вище четвертої.
Ви торкаєтеся кам’яного предмета, чий розмір Середній або менший, або секцію каменю не більше 5 футів у будь-якому вимірі, та надаєте форму тієї форми, яка вам потрібна. Так, наприклад, ви можете надати великому каменю форму зброї, ідола, або скриньку, або зробити малий прохід крізь стіну, за умови, що стіна менше 5 футів завтовшки. Ви також можете встановити кам’яні двері чи раму, щоб замкнути двері. Предмет, який ви створюєте, може мати до двох петель і засув, але більш дрібні механічні деталі неможливі.
Чорні щупальця, що звиваються, заповнюють 20-футовий квадрат на землі, який ви бачите в межах відстані. Поки діють чари, щупальця перетворюють цю ділянку на важкопрохідну місцевість.
Коли істота вперше за хід входить в область чарів або починає там хід, вона повинна досягти успіху в рятівному кидку Спритності, інакше отримає 3к6 дробильних ушкоджень і буде схоплена щупальцями до закінчення дії чарів. Істота, яка починає свій хід у цій зоні й уже скута щупальцями, отримує 3к6 дробильних ушкоджень.
Скута щупальцями істота може використати свою дію для перевірки Сили чи Спритності (за власним вибором) проти КС ваших чарів. У разі успіху істота звільняється.
Ви створюєте велику руку з мерехтливої, прозорої енергії у незайнятому просторі, який ви можете бачити в межах відстані. Рука існує, поки тривають чари, і рухається за вашою командою, повторюючи рухи вашої власної руки.
Рука є предметом із КЗ 20 та пунктами здоров’я, що дорівнюють максимуму ваших ПЗ. Якщо її пункти здоров’я знижуються до 0, чари завершуються. Вона має Силу 26 (+8) і Спритність 10 (+0). Рука не заповнює свій простір.
Під час створення цих чарів та бонусною дією в наступні ходи ви можете переміщувати руку на відстань до 60 футів і потім виконати з нею один
із наступних ефектів.
Стиснутий кулак. Рука б’є одну істоту чи предмет у межах 5 футів від себе. Виконайте атаку ближнього бою чарами для руки, використовуючи свою ігрову статистику. У разі влучання ціль отримує 4к8 ушкоджень чистою енергією.
Сильна рука. Рука намагається штовхнути істоту в межах 5 футів від себе в напрямку, який ви обрали. Зробіть перевірку Сили руки проти перевірки Сили (Атлетика) цілі. Якщо ціль має розмір “середній” або менший, вона робить цю перевірку з перевагою. Якщо ви досягаєте успіху, рука штовхає істоту на 5 футів плюс
кількість футів, що дорівнює модифікатору вашої чаротворчої здібності, помноженому на 5. Рука рухається разом із ціллю, щоб залишатися у межах 5 футів від неї.
Хапальна рука. Рука намагається схопити істоту, чий розмір “величезний” або менший, у межах 5 футів від себе. Ви використовуєте значення Сили руки для здійснення захвату. Якщо ціль має розмір “середній” або менший, вона робить свою перевірку із перевагою. Поки рука тримає ціль, ви можете стискати ціль, використовуючи бонусну дію. Коли ви це робите, ціль отримує дробильні ушкодження, що дорівнюють 2к6
+ модифікатор вашої чаротворчої здібності.
Обмежувальна рука. Рука зупиняється між вами там істотою за вашим вибором, поки ви не дасте руці іншу команду. Рука переміщується, щоб залишатися між вами та ціллю, даючи вам половинне укриття проти цілі. Ціль не може пройти крізь простір руки, якщо її значення Сили менше або дорівнює значенню Сили руки. Якщо значення Сили цілі більше, ніж значення Сили руки, ціль може переміститися до вас крізь простір руки, але цей простір вважатиметься для цілі важкопрохідною місцевістю. На вищих рівнях. Коли ви
створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, ушкодження від команди “стиснутий кулак” зростають на 2к8, і ушкодження від хапаючої руки зростають на 2к6 за кожну чарунку вище п’ятої.
Ви наповнюєте істоту, котрої торкаєтеся, позитивною енергією, щоб скасувати виснажливий ефект. Ви можете зменшити рівень виснаження цілі на один, або завершити на цілі один із наступних ефектів:
Ви створюєте сферу радіусом 20 футів з отруйного жовто-зеленого туману з центром в обраній вами точці в межах відстані. Цей туман огинає кути. Він існує, поки чари активні, або поки сильний вітер не розвіє його, припиняючи дію чарів. Область туману є слабопроглядною.
Коли істота вперше за хід входить в область чарів або починає там хід, вона повинна зробити рятівний кидок Статури. Істота отримує 5к8 ушкоджень отрутою у разі невдачі або половину цих ушкоджень у разі успіху. Істоти піддаються впливу чарів, навіть якщо вони затримують дихання або не дихають.
Туман рухається на 10 футів від вас на початку кожного вашого ходу, перекочуючись по землі. Оскільки ці випаровування є важчими за повітря, вони опускаються на найнижчий рівень землі й навіть можуть проникати скрізь отвори.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, ушкодження збільшуються на 1к8 за кожну чарунку вище п’ятої.
Ви набуваєте здатності входити в дерево й переміщуватися всередині нього до іншого дерева того ж самого виду в межах 500 футів. Обидва дерева повинні бути живими і принаймні такого ж розміру, як і ви. Ви повинні витратити 5 футів свого переміщення, щоб увійти в дерево. Ви негайно дізнаєтеся усі інші дерева цього виду в межах 500 футів, і ви можете за рахунок здійсненого переміщення під час входу в дерево або переміститися до одного з інших дерев, або вийти з того дерева, у яке ви ввійшли. Ви з’являєтеся у місці за власним вибором у межах 5 футів від бажаного дерева, використавши ще 5 футів переміщення. Якщо у вас залишилося недостатньо переміщення, ви з’являєтеся за 5 футів від дерева, до якого увійшли.
Ви можете використовувати цю здатність транспортації в кожен раунд, поки діють чари. Ви повинні завершувати кожен хід ззовні дерева.
Ви викликаєте стихійника-слугу. Виберіть область повітря, землі, вогню або води, що поміщається в 10-футовому кубі в межах відстані. З’являється стихійник із рівнем небезпеки 5 або нижче відповідно до вибраної вами зони у вільному просторі в межах 10 футів від неї. Наприклад, вогняний стихійник виникає з вогнища, а земляний підводиться з землі. Стихійник зникає, коли його пункти здоров’я опускаються до 0, або коли закінчуються чари.
Стихійник - дружній до вас і ваших супутників, поки діють чари. Киньте ініціативу за стихійника, який має свої власні ходи. Він
підкорюється будь-яким усним наказам, які ви йому даєте (від вас не вимагається жодної дії). Якщо ви не віддаєте стихійнику жодних наказів, він захищається від ворожих істот, а інакше не здійснює жодних дій.
Якщо ваша концентрація переривається, стихійник не зникає. Натомість ви втрачаєте контроль над ним, він стає ворожим до вас і ваших супутників та може атакувати. Ви не можете відкликати непідконтрольного стихійника, і він зникає через годину після з’явлення.
Майстер має значення статистики стихійника.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з
використанням чарунки 6 рівня або вищої, клас небезпеки зростає на 1 за кожну чарунку вище п’ятої.
Ваш дотик спричиняє хворобу. Здійсніть атаку чарами ближнього бою по істоті в межах своєї досяжності. При влучанні ви заражаєте істоту хворобою за вашим вибором з-поміж тих, що описані нижче.
У кінці кожного ходу ціль мусить здійснити рятівний кидок Статури. Після трьох провалів цих рятівних кидків ефекти хвороби продовжуються протягом всієї тривалості, а істота перестає робити ці ряткидки. Після трьох успішних рятівних кидків істота одужує, а чари закінчуються. Оскільки ці чари викликають природну хворобу у цілі, можливо застосувати будь-який ефект, який лікує хворобу або полегшує її ефекти іншим чином.
Осліплювальна недуга. Біль охоплює розум
істоти, і її очі стають молочно-білими. Істота має перешкоду на перевірки та рятівні кидки Мудрості та є осліпленою.
Огидна лихоманка. Люта лихоманка швидко поширюється по тілу істоти. Істота має перешкоду на перевірки та рятівні кидки Сили, а також на кидки атаки, що використовують Силу.
Гниття плоті. Плоть істоти гниє. Вона має перешкоду на перевірки Харизми і вразлива до всіх типів ушкоджень.
Обпалений розум. Свідомість істоти починає лихоманити. Вона має перешкоду на перевірки та рятівні кидки Інтелекту і поводиться, ніби під впливом чарів спантеличення під час бою.
Судоми. Істоту охоплює тремтіння.
Вона має перешкоду на перевірки та рятівні кидки Спритності, а також на кидки атаки, які використовують Спритність.
Спливний фатум. Істота починає неконтрольовано спливати кров’ю. Вона має перешкоду на перевірки і рятівні кидки Статури. Крім цього, коли істота отримує ушкодження, вона приголомшена до кінця свого наступного ходу.
Ви подумки зв’язуєтеся з напівбогом, духом давно померлого мудреця або іншою таємничою сутністю з іншого плану. Зв’язок із цією позаплановою свідомістю може перенапружити або навіть пошкодити ваш розум. Коли ви створюєте ці чари, здійсніть рятівний кидок Інтелекту з КС 15. У разі невдачі ви отримуєте 6к6 психічних ушкоджень та божеволієте, доки не закінчите тривалий відпочинок. Поки ви божевільні, ви не можете здійснювати дії, не розумієте, що говорять інші істоти, не можете читати і говорите тарабарщиною. Створення на вас чарів великого відновлення закінчує цей ефект.
У разі успішного рятівного кидка ви можете поставити сутності до п’яти запитань. Ви мусите поставити свої запитання до того, як закінчаться чари. Майстер відповідає на кожне запитання одним словом, таким як “так”, “ні”, “ніколи”, “недоречно” або “незрозуміло” (якщо сутність не знає відповіді на запитання). Якщо однослівна відповідь може виявитися оманливою, то майстер натомість може запропонувати коротку фразу.
Ви зв’язуєтеся зі своїм божеством або божественним представником і ставите до трьох запитань, на які можна відповісти «так» або «ні». Ви повинні поставити свої запитання до закінчення дії чарів. На кожне запитання ви отримуєте правильну відповідь.
Божественні істоти не обов’язково всезнаючі, тому ви можете отримати відповідь «незрозуміло», якщо запитання стосується інформації, яка лежить за межами знань божества. У випадку, коли однослівна відповідь може ввести в оману або суперечити інтересам божества, Майстер може запропонувати натомість коротку фразу.
Якщо ви використаєте чари двічі або більше, перш ніж закінчите наступний тривалий відпочинок, існує накопичувальний 25-відсотковий шанс для кожного використання після першого, що ви не отримаєте відповіді. Майстер робить кидок таємно.
Ви ненадовго стаєте одним цілим з природою та здобуваєте знання про навколишню територію. На відкритому повітрі чари дають знання про землі в межах 3 миль. У печерах та інших природних підземних місцях радіус обмежений 300 футами. Чари не діють там, де природа замінена спорудами, наприклад, у містах та підземеллях.
Ви миттєво отримуєте знання про три факти за вашим вибором про такі особливості місцевості:
Наприклад, ви можете визначити місцеперебування могутнього невмерлого в цьому районі, основні джерела безпечної питної води та розташування будь-яких містечок поблизу.
Ви намагаєтеся змінити спогади іншої істоти. Одна істота, яку ви можете бачити, повинна зробити рятівний кидок Мудрості. Якщо ви б’єтеся з цією істотою, вона має перевагу на цей рятівний кидок. У разі невдачі ціль стає причарованою вами на час дії чарів. Причарована ціль недієздатна та не усвідомлює свого оточення, хоча досі чує вас. Якщо вона отримує будь-які ушкодження або стає ціллю інших чарів, ваші чари завершуються, і спогади істоти не зазнають змін.
Поки триває це причарування, ви можете впливати на спогади істоти про подію, яку вона пережила за останні 24 години і яка тривала не довше 10 хвилин. Ви можете назавжди стерти спогади про цю подію, дозволити цілі
пригадати подію з ідеальною чіткістю та точними деталями, змінити деталі спогаду про подію, або створити спогади про якусь іншу подію.
Ви повинні говорити до цілі, щоб описати, як змінилися спогади, і вона повинна бути здатною розуміти вашу мову, аби змінені спогади вкорінилися. Її свідомість заповнює будь-які прогалини в подробицях, що ви описали. Якщо чари завершуються, перш ніж ви завершили опис змінених спогадів, спогади істоти не будуть змінені. В іншому випадку, змінені спогади зберігаються, коли завершуються чари.
Змінені спогади не обов’язково впливають на поведінку істоти, особливо, якщо спогади суперечать природним нахилам істоти, її світогляду та
переконанням. Нелогічні зміни спогадів, наприклад, вживлення спогадів про те, як істота насолоджувалася обливанням кислотою, зникне, можливо, як поганий сон. Майстер може вважати змінені спогади занадто безглуздими, щоб суттєво вплинути на істоту.
Чари зняття прокляття чи більше відновлення, створені на істоту, відновлюють її справжні спогади. На вищих рівнях. Якщо ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, ви можете змінити спогади цілі про подію, яка відбулася до 7 днів тому (6 рівень), 30 днів тому (7 рівень), 1 рік тому (8 рівень), або в будь-який час у минулому (9 рівень).
Назвіть або опишіть особу, місце або предмет. Чари нагадують вам короткий виклад значущих відомостей про названу сутність. Ці відомості можуть містити сучасні розповіді, забуті історії чи навіть таємні знання, які ніколи не були широко відомими. Якщо названа сутність не має легендарної важливості, ви не отримуєте жодної інформації. Чим більше інформації ви вже маєте про цю сутність, тим більш точну та детальну інформацію ви отримуєте.
Інформація, яку ви дізнаєтеся, є точною, але може бути викладена образною мовою. Наприклад, якщо ви тримаєте в руках таємничу магічну сокиру, ці чари можуть надати вам інформацію на зразок такої: “Горе тому злодіянцю, чия рука торкнеться сокири, бо навіть руків’я її відсіче злу руку. Лише істинне Дитя Каменю, кохане й прихильне до Морадина, зможе пробудити істинну силу сокири, і тільки зі священним словом Рудноґ на вустах”.
Коли ви створюєте чари, то малюєте на землі коло радіусом 10 футів, написане сигілами, які з’єднують ваше розташування із постійним колом телепортації за вашим вибором, чию послідовність сигілів ви знаєте і яке розташоване на тому ж плані існування, що й ви. Мерехтливий портал відкривається в межах намальованого кола й залишається відкритим до кінця вашого наступного ходу. Будь-яка істота, що входить у портал, миттєво з’являється в межах 5 футів від кінцевого кола чи в найближчому вільному просторі, якщо простір зайнятий.
Багато великих храмів, гільдій та інших
важливих місць мають постійні кола телепортації, написані десь в межах їхніх володінь. Кожне таке коло має унікальну послідовність сигілів - рядок магічних рун, розташованих за певним шаблоном. Коли ви вперше набуваєте здатності створювати ці чари, ви вивчаєте послідовність сигілів двох розташувань на Матеріальному плані, визначених вашим Майстром. Ви вивчаєте додаткові послідовності сигілів під час своїх пригод. Ви можете запам’ятати нову послідовність сигілів, вивчаючи її упродовж 1 хвилини.
Ви можете створити постійне коло телепортації, створюючи ці чари в
тому самому місці щодня упродовж одного року. Ви не повинні користуватися цим колом для телепортації, поки створюєте чари в цей спосіб.
Порив холодного повітря виривається з ваших рук. Кожна істота в межах 60-футового конуса мусить зробити рятівний кидок Статури. Істота отримує 8к8 ушкоджень холодом у разі невдалого ряткидка або половину цих ушкоджень за умови успіху.
Істота, вбита цими чарами, стає замороженою статуєю, поки не розтане.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, ушкодження збільшуються на 1к8 за кожну чарунку вище п’ятої.
Хвиля цілющої енергії розливається з вибраної вами точки в межах відстані. Виберіть до 6 істот у межах сфери з радіусом 30 футів із центром на вибраній точці. Кожна істота відновлює пункти здоров’я, що дорівнюють 3к8 + модифікатор вашої чаротворчої здібності. Ці чари не діють на невмерлих або конструктів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, лікування зростає на 1к8 за кожну чарунку вище п’ятої.
Рій кусючої сарани заповнює сферу радіусом 20 футів із центром у вибраній вами точці в межах відстані. Сфера огинає кути. Сфера існує, поки діють чари, і її область є слабопроглядною. Область сфери є важкопрохідною місцевістю.
Коли виникає ця область, кожна істота в ній повинна зробити рятівний кидок Статури. Істота отримує 4к10 колотих ушкоджень у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Істота також повинна зробити рятівний кидок, коли входить в область чарів уперше за свій хід або завершує там свій хід.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к10 за кожну чарунку вище п’ятої.
Мерехтливий бар’єр виникає навколо вас у межах 10 футів і рухається разом із вами, залишаючись відцентрованим на вас і впливає на істот, окрім невмерлих та конструктів. Бар’єр існує, поки діють чари.
Бар’єр заважає істоті пройти чи дотягнутися наскрізь. Істота під дією цих чарів може створювати чари чи виконувати крізь бар’єр атаки далекобійною зброєю чи зброєю із досяжністю.
Якщо ви рухаєтеся так, що істота під впливом цих чарів мусить пройти крізь бар’єр, чари закінчуються.
Ви віддаєте магічний наказ істоті, яку ви можете бачити в межах відстані, примушуючи її виконати якісь послуги або відмовитися від певних дій або активності залежно від вашого рішення. Якщо істота вас розуміє, вона повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості, інакше стане причарованою вами на час дії чарів. Поки істота вами причарована, вона отримує 5к10 ушкоджень психічною енергією кожен раз, коли діє, прямо порушуючи ваші інструкції, але не більше одного разу за день. На істоту, яка вас не розуміє, ваші чари не мають впливу.
Ви можете віддати будь-який наказ за власним вибором, крім дій, які точно спричинять смерть. Як тільки ви віддаєте суїцидальний наказ, чари закінчуються. Ви можете завершити чари раніше, використавши дію, щоб скасувати їх. Зняття прокляття, велике відновлення чи бажання також завершують ці чари.
На вищих рівнях.Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7 або 8 рівня, тривалість чарів збільшується до 1 року. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 9 рівня, чари тривають, поки не будуть завершені одними зі згаданих вище чарів.
Ви повертаєте до життя мертву істоту, до якої торкаєтеся, за умови, що вона була мертвою не довше 10 днів. Якщо душа істоти має бажання та свободу, щоб повернутися до тіла, істота повертається до життя із 1 пунктом здоров’я.
Ці чари також нейтралізують будь-які отрути та лікують немагічні хвороби, які істота мала на час смерті. Але ці чари, однак, не видаляють магічні хвороби, прокляття та подібні ефекти
Предмети оживають за вашою командою. Виберіть до 10 немагічних предметів у межах відстані, які ніхто не несе і не носить. Цілі середнього розміру вважаються двома предметами, цілі великого розміру - чотирма предметами, цілі величезного розміру вважаються вісьмома предметами. Ви не можете оживити предмет, розмір якого більший за “величезний”. Кожна ціль оживає і стає істотою під вашим контролем, доки тривають чари або доки їхні пункти здоров’я не зменшаться до 0.
Бонусною дією ви можете віддати ментальний наказ створеній цими чарами істоті, якщо істота перебуває у межах 500 футів від вас (якщо ви контролюєте кількох істот, ви можете наказувати будь-якій із них або
всім одночасно, віддаючи кожній істоті той самий наказ). Ви вирішуєте, яку дію виконуватиме істота і куди вона рухатиметься у свій наступний хід, або ж ви можете віддати загальний наказ, наприклад, вартувати певну кімнату або коридор. Якщо ви не віддаєте наказів, істота тільки захищається від ворожих істот. Щойно віддано наказ, істота продовжує виконувати його, поки задачу не буде виконано.
Оживлений предмет - це конструкт із КЗ, пунктами здоров’я, атаками, Силою та Спритністю, визначеними його розміром. Його Статура складає 10, Інтелект та Мудрість 3, а Харизма складає 1. Його швидкість 30 футів
Ви торкаєтеся точки та наповнюєте область навколо неї святої (або нечестивою) силою. Область може мати радіус до 60 футів, і чари провалюються, якщо радіус включає область, що вже є під ефектом чарів освячення. Область чарів має наступні ефекти.
По-перше, небожителі, стихійники, феї, погань і невмерлі не можуть увійти в область, і такі істоти не можуть причарувати, налякати або зробити одержимими істот всередині області. Будь-яка істота, причарована, налякана або одержима таким створінням, перестає бути причарованою, наляканою чи одержимою, коли входить в область. Ви можете виключити один або більше тип істот з цього ефекту.
По-друге, ви можете прив’язати до області додатковий ефект. Виберіть ефект із наступного списку, або виберіть ефект, запропонований Майстром. Деякі з цих ефектів застосовуються до істот в області
Ви стаєте невидимим, і в цей же час ваш ілюзорний двійник виникає в місці, де ви стоїте. Двійник існує, поки діють чари, але невидимість завершується, якщо ви атакуєте або створюєте чари.
Ви можете використати свою дію, щоб переміщувати свого ілюзорного двійника на свою подвійну швидкість і зробити жест, говорити чи поводитися так, як ви хочете.
Ви можете бачити його очима й чути його вухами, ніби ви перебуваєте там, де й він. Бонусною дією в кожен свій хід ви можете перемикатися між своїми чуттями та чуттями двійника, і навпаки. Поки ви використовуєте чуття двійника, ви осліплені та оглушені відносно власного оточення.
За допомогою цих чарів ви намагаєтеся змусити небожителя, стихійника, фею чи погань виконувати вашу волю. Ця істота має бути в межах дії чарів протягом усього часу створення. (Зазвичай істоту спершу прикликають у центр інвертованого магічного кола, щоб утримувати її в пастці під час створення чарів). Після завершення чарування ціль повинна зробити рятівний кидок Харизми. У випадку провалу істота мусить служити вам протягом тривалості чарів. Якщо істоту було прикликано або створено іншими чарами, тривалість тих чарів подовжується відповідно до тривалості цих
чарів.
Підкорена істота повинна коритися вашим командам, наскільки це можливо. Ви можете змусити істоту супроводжувати вас у пригоді, охороняти місце або доставити повідомлення. Істота чітко виконує ваші накази, однак, якщо вона налаштована вороже до вас, то шукатиме способу використати ваші слова проти вас. Якщо істота повністю виконає ваші вказівки до закінчення дії чарів, вона переміститься до вас аби повідомити про цей факт, якщо ви обоє знаходитеся на тому самому плані існування. Якщо ви перебуваєте на іншому плані, істота повертається до місця, де ви
підкорили її, і залишається там, доки дія чарів не закінчиться.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари за допомогою чарунки вищого рівня, тривалість збільшується до 10 днів з 6-го рівня, ддо 30 днів — з чарункою 7-го рівня, до 180 днів — з чарункою 8-го рівня, і до року з одним днем — з чарункою 9-го рівня.
Ці чари дозволяють вам змінювати зовнішність будь-якої кількості істот, яких ви можете бачити в межах відстані. Ви даєте кожній обраній істоті нову ілюзорну зовнішність. Незгодна істота може зробити рятівний кидок Харизми, і за умови успіху чари не мають ефекту на цю істоту.
Чари маскують фізичну зовнішність, а також одяг, броню, зброю та спорядження. Ви можете зробити кожну істоту зовні на 1 фут нижчою або вищою, а також стрункішою, товстішою або середньої статури. Ви не можете змінити тип тілобудови цілі, тому повинні вибрати форму, яка має те саме базове розміщення кінцівок. В усьому іншому ступінь ілюзії залишається на ваш розсуд. Ефект триває, поки діють чари,
якщо ви не припините дію чарів раніше.
Зміни, спричинені цими чарами, не витримують фізичної перевірки. Наприклад, якщо ви додали до вбрання істоти капелюх, предмети проходитимуть крізь нього, і кожен, хто доторкнеться до нього, відчує його відсутність або голову та волосся істоти. Якщо ви застосували чари, щоб виглядати стрункіше, будь-хто, намагаючись торкнутися вас, побачить, що рука торкнулася чогось, здається, ще в повітрі.
Істота може використати дію, щоб обстежити ціль та зробити перевірку Інтелекту (Розслідування) проти КС ваших чарів. За умови успіху вона розуміє, що ціль замаскована.
Вертикальний стовп божественного вогню з шумом опускається з небес у визначеному вами місці. Кожна істота у циліндрі радіусом 10 футів та висотою 40 футів з центром на точці в межах відстані мусить здійснити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 4к6 ушкоджень вогнем і 4к6 променистих ушкоджень у разі невдачі та половину ушкоджень за умови успішного ряткидка.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, ушкодження вогнем або променистих ушкоджень (на ваш вибір) збільшується на 1к6 за кожну чарунку вище п’ятої.
Ви проводите час створення чарів, відстежуючи магічні шляхи у дорогоцінному камені, а потім торкаєтеся звіра або рослину, чий розмір “величезний” або менший.
Ціль повинна не мати значення Інтелекту або мати Інтелект 3 або менше. Ціль набуває значення Інтелекту 10. Ціль також набуває здібності говорити однією мовою, яку ви знаєте. Якщо ціль є рослиною, вона здобуває здібність рухати своїми кінцівками, корінням, гілками, ліанами тощо, і має відчуття, схожі з людськими. Ваш Майстер обирає статистику, що найбільше відповідає пробудженій рослині, таку як статистику пробудженого куща чи пробудженого дерева.
Пробуджений звір чи рослина причаровані вами на 30 днів або поки ви чи хтось із ваших супутників не завдадуть йому шкоди. Коли стан причарування завершується, пробуджена істота обирає, чи залишитися дружньою до вас, залежно від того, як ви поводилися з нею, поки вона була причарованою.
Ви намагаєтеся взяти під контроль гуманоїда, якого можете бачити в межах відстані. Він повинен здійснити успішний рятівний кидок Мудрості, або буде причарований вами на час дії чарів. Якщо ви або дружні до вас істоти боретеся з ним, він має перевагу на цей рятівний кидок.
Поки ціль причарована, ви маєте з нею телепатичний зв’язок, доки ви обоє перебуваєте на одному плані існування. Ви можете використовувати цей телепатичний зв’язок, щоб віддавати істоті накази, поки ви притомні (дія не потрібна), і істота робить усе можливе, щоб виконати ваш наказ. Ви можете визначити простий і загальний напрямок дій, наприклад, “Атакуй ту істоту”, “Біжи туди” чи “Принеси той
предмет”. Якщо істота виконує наказ і не отримує від вас наступних вказівок, вона захищається і оберігає себе, наскільки це можливо.
Ви можете використати свою дію, щоб отримати повний і винятковий контроль над ціллю. До кінця вашого наступного ходу істота виконує лише ті дії, які ви виберете, і не робить нічого, окрім дозволеного вами. Упродовж цього часу ви можете змусити істоту використати реакцію, але для цього ви також повинні використати власну реакцію.
Кожного разу, коли ціль зазнає ушкоджень, вона робить новий рятівний кидок Мудрості проти ваших чарів. Якщо рятівний кидок успішний, дія чарів закінчується.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте
ці чари з використанням чарунки 6-го рівня, тривалість концентрації на чарах зростає до 10 хвилин. Коли ви використовуєте чарунку 7-го рівня, тривалість концентрації збільшується до 1 години. Коли ви використовуєте чарунку 8-го рівня або вищу, тривалість концентрації збільшується до 8 годин.
Ви доторкаєтеся до мертвого гуманоїда або решток мертвого гуманоїда. За умови, що істота була мертвою не довше 10 днів, чари формують для неї нове доросле тіло і потім прикликають до цього тіла душу. Якщо душа цілі невільна або незгодна зробити це, чари провалюються.
Магія створює нове тіло, щоб його населила істота, і це, ймовірно, призводить до зміни раси істоти. Майстер кидає к100 та звіряється з наведеною таблицею, щоб визначити, якої форми набуває істота, коли її повертають до життя, або Майстер обирає цю форму.
Реінкарнована істота пригадує своє минуле життя та досвід. Вона зберігає можливості, які мала оригінальна форма, однак замінює риси початкової раси на риси нової раси відповідно.
Мерехтлива енергія оточує вас і захищає вас від фей, невмерлих та істот, що походять з-поза матеріального плану. На час дії чарів небожителі, стихійники, феї, погань та невмерлі мають перешкоду на кидки атаки проти вас.
Ви можете завершити дію чарів завчасно, вибравши один із наступних особливих варіантів:
Зірвати причарування. Ви дією торкаєтеся істоти в межах своєї досяжності, яка є причарованою, наляканою або одержимою небожителем, стихійником, феєю, поганню або невмерлим. Істота, якої ви торкаєтеся, більше не причарована, не налякана та не
одержима такими істотами.
Вигнання.Дією здійсніть атаку чарами ближнього бою проти небожителя, стихійника, феї, погані або невмерлого, який перебуває у межах вашої досяжності. У разі влучання ви намагаєтеся вигнати істоту на її рідний план. Істота має здійснити рятівний кидок Харизми, інакше вона буде відправлена на свій рідний план (якщо тільки вона вже не знаходиться там). Невмерлі відправляються до Царства Тіней, а феї - до Фейвальду.
Ці чари формують сновидіння істоти. Виберіть відому вам істоту як ціль цих чарів. Ціль має бути на тому ж плані існування, що й ви. З істотами, які не сплять, наприклад, ельфами, неможливо зв’язатися цими чарами. Ви або згодна істота, якої ви торкаєтеся, входите в стан трансу, діючи як посланець. Перебуваючи в цьому трансі, посланець усвідомлює своє оточення, але не може здійснювати дії чи переміщуватися.
Якщо ціль спить, посланець являється їй уві сні і може говорити з ціллю, поки вона спить та поки діють чари. Посланець також може формувати середовище сновидіння,
створюючи пейзажі, предмети та інші образи. Посланець може вийти з трансу в будь-який момент, завчасно припиняючи дію чарів. Ціль чудово пам’ятає це сновидіння після пробудження. Якщо ціль не спить, коли ви створюєте ці чари, посланець знає це і може припинити транс (і чари) або чекати, поки ціль засне, і тоді посланець з’явиться у сновидінні цілі.
Ви можете зробити так, щоб провідник виглядав для цілі монструозно та жахливо. Якщо ви зробите це, посланець може доставити повідомлення завдовжки не більше 10 слів, а потім ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості. У
разі невдачі відлуння фантастичного чудовиська породжує кошмар, який триває весь час, поки ціль спить, і не дає цілі отримати жодні привілеї від цього відпочинку. Крім того, коли ціль прокидається, вона отримує 3к6 психічних ушкоджень.
Якщо у вас є частина тіла, пасмо волосся, зрізаний ніготь чи подібна частинка цілі, ціль робить рятівний кидок із перешкодою.
Прохід з’являється у вибраній вами точці, яку ви можете побачити на дерев’яній, гіпсовій або кам’яній поверхні (наприклад, на стіні, стелі чи підлозі) у межах відстані, і існує на час дії чарів. Ви обираєте розміри отвору: до 5 футів у ширину, 8 футів у висоту, а також 20 футів у глибину. Цей прохід не створює нестабільності в конструкції, що її оточує.
Під час зникнення проходу будь-які істоти або об’єкти, які досі в проході створеному заклинанням - безпечно викидаються до незайнятого простору, найближчого до поверхні, на якій створювали чари.
Ви можете бачити й чути конкретну істоту за вашим вибором, яка є на тому самому плані існування, що й ви. Ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості, складність якого змінюється залежно від того, як добре ви знаєте ціль та який ступінь фізичного зв’язку маєте до неї. Якщо ціль знає, що ви створюєте ці чари, вона може добровільно провалити рятівний кидок, якщо хоче, щоб за нею спостерігали.
Якщо ряткидок успішний, ціль не підпадає під вплив, і ви не можете використати ці чари проти неї знову в наступні 24 години.
У разі невдачі чари створюють невидимий сенсор у межах 10 футів від цілі. Ви можете бачити та чути крізь цей сенсор, ніби перебуваєте там особисто. Сенсор переміщується разом із ціллю, залишаючись у межах 10 футів, поки діють чари. Істота, що може бачити невидимі предмети, бачить сенсор як cяючу кулю розміром із ваш кулак.
Замість націлювання на істоту ви можете вибрати ціллю цих чарів розташування, яке бачили раніше. Коли ви робите так, сенсор з’являється в цьому розташуванні й не переміщується.
Виберіть істоту, яку ви можете бачити в межах відстані. Ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості, або буде паралізована, поки діють чари. Ці чари не діють на невмерлих. У кінці кожного свого ходу ціль може зробити повторний рятівний кидок Мудрості. У разі успіху чари для цілі завершуються.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, ви можете націлитися на одну додаткову істоту за кожну чарунку вище п’ятої. Істоти повинні бути в межах 30 футів одна від одної, коли ви націлюєтеся на них.
Невидима стіна чистої енергії утворюється в точці, яку ви обираєте в межах відстані. Стіна з’являється в будь-якій орієнтації за вашим вибором, як горизонтальний або вертикальний бар’єр, або під кутом. Вона може вільно зависнути або стояти на твердій поверхні. Ви можете сформувати її як напівсферичний купол або як сферу радіусом до 10 футів, або ви можете створити пласку поверхню, зібрану з 10 панелей розміром 10 на 10 футів. Кожна панель повинна дотикатися до іншої панелі. У будь-якій формі стіна має товщину 1/4 дюйма. Вона існує, поки діють чари. Якщо стіна під час створення проходить крізь простір істоти, істоту виштовхує на один бік стіни (за вашим вибором).
Ніщо не може фізично пройти крізь цю стіну. Вона має імунітет до всіх ушкоджень і не може бути розвіяна чарами розвіювання магії. Чари розщеплення, однак, миттєво знищують стіну. Стіна також поширюється в Етерний план, блокуючи наскрізні етерні подорожі.
Немагічна стіна з твердого каменю виникає у точці, яку ви обираєте в межах відстані. Стіна завтовшки 6 дюймів і складається з 10 панелей розміром 10 на 10 футів. Кожна панель повинна дотикатися принаймні до однієї іншої панелі. Або ж ви можете створити панелі розміром 10 на 20 футів і завтовшки лише 3 дюйми.
Якщо стіна під час появи перетинає простір істоти, ця істота виштовхується на один бік стіни (за вашим вибором). Якщо істота може бути оточена стіною з усіх боків (або стіною та іншою твердою поверхнею), ця істота може зробити рятівний кидок Спритності. У разі успіху
вона використовує свою реакцію, щоб переміститися на свою швидкість так, щоб більше не бути оточеною стіною.
Стіна може мати будь-яку форму за вашим бажанням, хоча вона не може зайняти простір іншої істоти чи предмета. Стіна не повинна бути вертикальною чи спиратися на будь-яку надійну основу. Однак вона повинен зливатися з наявним каменем і міцно підтримуватися ним. Отже, ви можете використовувати ці чари, щоб створити міст над прірвою або для створення пандуса.
Якщо ви створюєте проліт понад 20 футів у довжину, ви повинні вдвічі зменшити розмір кожної панелі,
заради створення опор. Ви можете грубо сформувати стіну, щоб створити зубці, бійниці тощо.
Стіна - це кам’яний об’єкт, який можна пошкодити і таким чином зламати. Кожна панель має КЗ 15 і 30 пунктів здоров’я на дюйм товщини. Зменшення пунктів здоров’я панелі до 0 руйнує її і може призвести до колапсу сусідніх панелей, на розсуд Майстра.
Якщо ви підтримуєте концентрацію на чарах упродовж усього можливого часу, стіна стає постійною і не може бути розвіяна. Інакше стіна зникає, коли чари завершуються.
Ви притягуєте жмутки тіньової матерії з Царства тіней, щоб створити неживий предмет із рослинної сировини у межах відстані: м’які речі, мотузки, деревину чи щось подібне. Ви також можете застосувати ці чари для створення мінеральних предметів, таких як камінь, кристал або метал. Створений предмет не може бути більшим, ніж 5-футовий куб, і цей предмет повинен мати форму та бути створений з того, що ви раніше бачили.
Тривалість залежить від сировини предмета. Якщо предмет створений із багатьох матеріалів, використовуйте найкоротшу тривалість.
Використання будь-яких матеріалів, створених цими чарами, як матеріальної складової для інших чарів, призводить до провалу чарів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 6 рівня або вищої, куб збільшується на 5 футів за кожну чарунку вище п’ятої.
Ви набуваєте здатності переміщувати або взаємодіяти з істотами та предметами силою думки. Коли ви створюєте чари та дією в кожен наступний раунд, поки діють чари, ви можете виявити свою волю щодо однієї істоти чи предмета, що ви їх можете бачити в межах відстані, та вчинити щодо них один із описаних далі ефектів. Ви можете впливати на ту саму ціль раунд за раундом, або щоразу обирати нову ціль. Якщо ви змінюєте ціль, вплив чарів спадає з попередньої цілі.
Істота. Ви можете спробувати перемістити істоту, чий розмір Величезний або менший. Зробіть зустрічну перевірку своєї чаротворчої характеристики проти перевірки Сили істоти. Якщо ви перемагаєте у
змаганні, ви переміщуєте істоту на 30 футів у будь-якому напрямку, включно з підійманням, але не далі відстані чарів. До кінця вашого наступного ходу істота скута вашим телекінетичним хватом. Піднята вгору істота зависає в повітрі.
У наступні раунди ви можете використати дію, щоб підтримувати свій телекінетичний захват на істоті, повторюючи зустрічну перевірку.
Предмет. Ви можете спробувати перемісити предмет, що важить менше 1000 фунтів. Якщо предмет ніхто не тримає при собі, ви автоматично переміщуєте його на 30 футів в будь-якому напрямку, але не далі відстані чарів.
Якщо предмет тримає при собі істота, ви повинні зробити зустрічну перевірку своєї
чаротворчої здібності проти перевірки Сили істоти. Якщо ви перемагаєте у цьому змаганні, то витягуєте предмет геть від цієї істоти й можете рухати його до 30 футів у будь-якому напрямку, але не далі відстані чарів.
Телекінетичним хватом ви можете добре контролювати предмети, наприклад, вправлятися з простим інструментом, відкривати двері чи контейнери, брати звідти й класти туди речі, виливати вміст флакона.
Ви обираєте до 8 згодних істот у межах відстані та утворюєте між ними телепатичний зв’язок, психічно поєднуючи кожну істоту з усіма іншими на час дії чарів. Істоти зі значенням інтелекту 2 або менше не піддаються впливу цих чарів.
Поки чари не завершаться, цілі можуть спілкуватися телепатично через цей зв’язок, незалежно від того, чи мають вони спільну мову. Спілкування можливе на будь-якій відстані, хоча воно не досягає інших планів існування.
Ви намагаєтеся перетворити одну істоту, яку можете бачити в межах відстані, на камінь. Якщо тіло цілі створене з плоті, істота повинна зробити рятівний кидок Статури. У разі невдачі, вона скута, оскільки її плоть починає жорсткішати. У разі успішного ряткидка істота не піддається чарам.
Істота, скута цими чарами, повинна зробити повторний один ряткидок Статури в кінці кожного свого ходу. Якщо вона робить три успішні ряткидки проти цих чарів, чари завершуються. Якщо вона провалює ряткидки тричі, то перетворюється на камінь і стає скам’янілою, поки діють чари. Успіхи та невдачі не повинні бути послідовними
(мазь для очей вартістю 25 зм, виготовлена з грибного порошку, шафрану та жиру
Ви влаштовуєте великий бенкет, включно з чудовою їдою та напоями. Споживання бенкету триває 1 годину, він зникає з плином цього часу, і вигідні ефекти не спрацьовують, поки ця година не минула. У бенкеті можуть брати участь до 12 істот.
Істота, що бере участь у бенкеті, отримує кілька привілеїв. Істота зцілюється від усіх хвороб та отрут, набуває імунітету до отрути та стану наляканості, і робить всі рятівні кидки Мудрості з перевагою. Максимум пунктів здоров’я істоти зростає на 2к10, і вона здобуває цю кількість пунктів здоров’я. Ці привілеї тривають 24 години.
Ви створюєте сторожу, яка захищає до 2500 квадратних футів площі (область розміром 50 кв. футів, або сто квадратів по 5 футів, або двадцять п’ять 10-футових квадратів). Захищена область може бути до 20 футів заввишки і сформована, як ви бажаєте. Ви можете захистити кілька поверхів фортеці, розділивши область між ними, за умови, що ви можете зайти в кожну суміжну область під час чарування.
Коли ви створюєте ці чари, ви можете визначити осіб, які не зазнають впливу кількох або всіх ефектів, за вашим вибором. Ви також можете визначити пароль, який, промовлений уголос, зробить
мовця імунним до цих ефектів.
Варта і сторожа створює наступні ефекти в захищеній області.
Коридори. Туман заповнює захищені коридори, роблячи їх непроглядними. На додачу, на кожному перехресті чи розвилці, де є можливість вибору напрямку, є 50-відсотковий шанс, що істота, відмінна від вас, повірить, що вона йде в протилежному напрямку від того, який вона вибрала.
Двері. Усі двері в захищеній області магічно замкнені, ніби їх запечатали чарами арканний замок. На додачу, ви можете вкрити до 10 дверей ілюзією
(еквівалентно до дії ілюзорного предмету чарів малої ілюзії), щоб вони виглядали як прості ділянки стіни.
Сходи. Павутина заповнює всі сходи в захищеній зоні зверху вниз, як чари павутиння. Це павутиння відростає за 10 хвилин, якщо його спалити або відірвати, поки діють чари варта і сторожа.
Інші ефекти чарів. Ви можете розмістити один із наведених нижче магічних ефектів у захищеній зоні фортеці.
Ви можете створити постійно захищену структуру, чаруючи варту і сторожу в цій області
щодня упродовж одного року.
Ви викликаєте фейську істоту з рівнем небезпеки 6 або менше, або дух феї, який набуває форми звіра з рівнем небезпеки 6 або менше. Вона з’являється у вільному просторі, який ви бачите в межах відстані. Фейська істота зникає, коли її пункти здоров’я опускаються до 0 або коли чари закінчуються.
Фейська істота дружня до вас і ваших супутників, поки діють чари. Киньте ініціативу за істоту, яка має свої власні ходи. Вона підкорюється будь-яким вашим усним наказам (від вас не вимагається жодної дії), поки вони не суперечать її світогляду. Якщо ви не віддаєте феї ніяких наказів, вона захищається від ворожих істот, а інакше не здійснює жодних дій.
Якщо ваша концентрація переривається, фейська істота не зникає. Натомість ви втрачаєте контроль над фейською істотою, вона стає ворожою до вас і ваших супутників та може атакувати. Ви не можете відкликати неконтрольовану фейську істоту, і вона зникає через годину після з’явлення.
Майстер має значення статистики фейської істоти.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7 рівня або вищої, клас небезпеки збільшується на 1 за кожну чарунку вище шостої.
Ви створюєте захист від магічних подорожей, який захищає до 40 000 квадратних футів площі висотою 30 футів над поверхнею. Поки діють чари, істоти не можуть телепортуватися в цю область чи використовувати портали, подібно до створених чарами брама, щоб увійти в цю область. Чари захищають область від планарних переміщень і тому не дозволяють істотам отримати доступ до області крізь Астральний план, Етерний план, Фейвальд, Царство тіней чи чари планарний перехід.
Крім того, чари шкодять типам істот, яких ви вибираєте під час чарування.
Виберіть один чи більше з наступних типів: небожителі, стихійники, феї, погань і невмерлі. Коли вибрана істота входить в область чарів уперше в свій хід чи починають хід у ній, істота отримує 5к10 променистих або некротичних ушкоджень (ви вибираєте під час чарування).
Коли ви створюєте ці чари, ви можете призначити пароль. Істота, що промовляє пароль, входячи до області, не отримує ушкоджень від чарів.
Область чарів не може накладатися на область інших чарів заборони. Якщо ви створюєте заборону щодня упродовж 30 днів у тому самому
розташуванні, чари тривають до розвіювання, а матеріальні складові витрачаються під час останнього чарування.
Виберіть істоту, яку ви можете бачити в межах відстані. Сплеск позитивної енергії омиває істоту, внаслідок чого вона відновлює 70 пунктів здоров’я. Ці чари також завершують ефекти сліпоти, глухоти та будь-яких інших хвороб, що діють на ціль. Ці чари не діють на конструктів та невмерлих.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7 рівня або вищої, обсяг зцілення зростає на 10 за кожну чарунку вище шостої.
Ви створюєте вертикальну стіну з вихору гострих, як бритва, клинків із магічної енергії. Стіна з’являється в межах відстані й існує, поки діють чари. Ви можете створити пряму стіну довжиною до 100 футів, заввишки 20 футів і завтовшки 5 футів, або кільцеву стіну діаметром до 60 футів, заввишки 20 футів і завтовшки 5 футів. Стіна надає укриття на три чверті істотам, що перебувають за нею, а її область є важкопрохідною місцевістю.
Коли істота вперше за хід входить у простір стіни або починає там хід, вона повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота отримує 6к10 рубаних ушкоджень. При успішному рятівному кидку істота отримує лише половину цих ушкоджень.
З точки у межах відстані розходиться сфера негативної енергії радіусом 60 футів. Кожна істота в цій області повинна зробити рятівний кидок Статури. Ціль отримує 8к6 ушкоджень некротичною енергією у разі невдачі або половину цих ушкоджень у разі успіху.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7 рівня або вищої, ушкодження збільшуються на 2к6 за кожну чарунку вище шостої.
Крижана куля холодної енергії виривається з ваших пальців в точку в межах відстані за вашим вибором, де вона вибухає у сфері радіусом 60 футів. Кожна істота в цій області повинна здійснити рятівний кидок Статури. У разі невдачі істота отримує 10к6 ушкоджень холодом. При успіху вона отримує половину ушкоджень.
Якщо куля влучає у масив води або рідини, яка є здебільшого водою (не враховуючи водяних істот), то вона заморожує цю рідину до глибини 6 дюймів над областю 30-футового квадрата. Цей лід тримається протягом 1 хвилини. Істоти, які плавали на поверхні замороженої
води, охоплені льодом. Охоплена льодом істота може використати дію для перевірки Сили проти КС ваших чарів, щоб звільнитися.
Якщо маєте бажання, то можете утриматися від запуску кулі після створення чарів. У вашій руці з’являється прохолодна на дотик маленька кулька розміром, як камінець для пращі. В будь-який час ви або істота, якій ви даєте кульку, може її метнути (на відстань 40 футів) або пожбурити за допомогою пращі (на звичайну відстань пращі). При ударі вона розбивається з тим самим ефектом, як при звичайному створенні чарів. Ви також можете покласти кульку, не
розбиваючи її. Через 1 хвилину, якщо кулька не розбилася, вона вибухає.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7-го рівня або вищої, ушкодження збільшуються на 1к6 за кожну чарунку вище шостої.
(трохи хутра
Ваше тіло впадає в кататонічний стан, а ваша душа залишає його і входить у контейнер, який ви використовуєте в якості матеріальної складової чарів. Поки ваша душа населяє контейнер, ви свідомі свого оточення, так ніби ви займаєте простір контейнера. Ви не можете переміщуватися чи використовувати реакції. Єдина дія, яку ви можете здійснити - це проєктувати свою душу на відстань до 100 футів від слоїка, або повертаючись у своє живе тіло (і завершуючи чари), або намагаючись захопити тіло гуманоїда.
Ви можете спробувати захопити будь-якого гуманоїда в межах 100 футів від
себе, якого ви можете бачити (не діє на істот, захищених чарами захист від зла і добра чи магічне коло). Ціль повинна зробити рятівний кидок Харизми. У разі невдачі ваша душа переміщується у тіло цілі, а душа цілі опиняється в пастці у контейнері. У разі успіху ціль опирається вашим спробам захопити тіло, і ви не можете повторити спробу заволодіння нею в наступні 24 години.
Щойно ви захопили тіло істоти, ви контролюєте його. Ваша ігрова статистика замінюється статистикою істоти, хоча ви зберігаєте свій світогляд та значення Інтелекту,
Мудрості й Харизми. Ви зберігаєте привілеї своїх класових особливостей. Якщо ціль має будь-які класові рівні, ви не можете користуватися жодною з особливостей її класів.
Тим часом душа одержимої вами істоти може сприймати середовище за межами слоїка власними чуттями, але не може переміщуватися чи виконувати будь-які дії.
Поки ви утримуєте тіло, ви можете використати свою дію, щоб повернутися з цього тіла до контейнера, якщо він залишається в межах 100 футів від вас, та повертаючи душу одержимої істоти до її тіла. Якщо одержиме тіло помирає, поки ви в ньому, істота
вмирає, а ви повинні зробити рятівний кидок Харизми проти власного КС чарів. У разі успіху ви повертаєтеся до контейнера, якщо він перебуває у межах 100 футів від вас. В іншому випадку ви вмираєте.
Якщо контейнер зруйнований або чари завершуються, ваша душа негайно повертається до вашого тіла. Якщо ваше тіло перебуває далі 100 футів від вас, або якщо ваше тіло мертве, коли ви намагаєтеся повернутися в нього, ви вмираєте. Якщо душа іншої істоти перебуває у цьому контейнері, коли він зруйнований, душа цієї істоти повертається до її тіла, якщо її тіло живе й перебуває у
межах 100 футів. В іншому випадку ця істота вмирає.
Коли чари завершуються, слоїк руйнується.
Ви навіюєте напрямок діяльності (обмежений реченням або двома) і магічно впливаєте на 12 істот за вашим вибором, яких ви можете бачити в межах відстані та які можуть чути й розуміти вас. Істоти, яких не можна причарувати, мають імунітет до цього ефекту. Навіювання необхідно висловити у такій формі, щоб пропонована діяльність звучала обґрунтовано. Навіювання істоті вдарити себе ножем, кинутися на спис, принести себе в жертву чи зробити щось інше, очевидно шкідливе, автоматично скасовує ефект чарів.
Кожна ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості. У разі невдачі
вона якнайкраще дотримується описаного вами напрямку діяльності. Пропонований напрямок діяльності може тривати, поки діють чари. Якщо пропоновану діяльність можна завершити за коротший час, чари завершуються, коли суб’єкт завершує те, що ви попросили зробити.
Ви також можете уточнити обставини, які спровокують спеціальну активність, поки діють чари. Наприклад, ви можете навіяти, щоб група солдатів віддала всі свої гроші першому зустрічному жебракові. Якщо обставина не виконана до завершення чарів, діяльність не виконується.
Якщо ви чи будь-хто із ваших
супутників завдають ураженій чарами істоті ушкоджень, чари для цієї істоти завершуються.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7 рівня або вищої, тривалість чарів зростає до 10 днів. Коли ви використовуєте чарунку 8 рівня, тривалість складає 30 днів. Коли ви використовуєте чарунку 9 рівня, тривалість складає один рік і один день.
Ви торкаєтеся предмета вагою до 10 фунтів та до 6 футів завдовжки по найбільшому виміру. Чари залишають невидимий знак на його поверхні та невидимо надписують назву предмета на сапфірі, що ви використовуєте як матеріальну складову. Щоразу, коли ви створюєте ці чари, ви повинні використовувати інший сапфір.
У будь-який час після цього ви можете використати дію, щоб назвати предмет і розбити сапфір. Предмет негайно з’являється у вашій руці незалежно від фізичних чи планарних відстаней, і чари завершуються.
Якщо інша істота тримає чи несе цей предмет, розбивання сапфіра не переносить предмет до вас, натомість ви дізнаєтеся, хто та істота, якій належить предмет, і приблизно - де ця істота перебуває у цей момент.
Розвіювання магії чи подібні ефекти, успішно накладені на сапфір, завершують ефект чарів.
Виберіть одну істоту, яку ви можете бачити в межах відстані. Ціль починає кумедний танець на місці: човгає, стукає ногами та підстрибує, поки діють чари. Істоти, яких неможливо зачарувати, мають імунітет до цих чарів.
Істота, що танцює, повинна витрачати все своє переміщення, щоб танцювати, не сходячи з місця, і має перешкоду на рятівні кидки Спритності та кидки атаки. Поки ціль перебуває під дією цих чарів, інші істоти мають перевагу на кидки атаки по ній. Істота, що танцює, може дією зробити рятівний кидок Мудрості, щоб опанувати себе. У разі успіху чари завершуються.
Виберіть чари 5 рівня або нижче, які ви можете створювати, які мають час створення 1 дія та можуть націлюватися на вас. Ви створюєте ці чари - тепер вони називаються запобіжними чарами - як частину створення чарів обачливість, витрачаючи чарунки обох чарів, проте запобіжні чари не починають діяти. Натомість вони починають діяти за певних обставин. Ви описуєте ті обставини, коли створюєте ці двоє чарів. Наприклад, створення чарів обачливість разом із чарами підводне дихання може стати умовою того, що чари підводне
дихання починають діяти, коли ви занурені у воду або подібну рідину.
Запобіжні чари починають діяти одразу, щойно вперше складаються належні обставини, незалежно від того, чи ви хочете цього, а дія чарів обачливості закінчується. Запобіжні чари діють тільки на вас, навіть якщо зазвичай можуть бути націлені на інших. Ви можете використати тільки одні чари обачливість за раз.
Якщо ви створюєте ці чари ще раз, дія попередніх чарів обачливість на вас закінчується. Також чари обачливість закінчуються,
якщо їхня матеріальна складова опиняється не у вас.
Ці чари створюють магічний зв’язок між неоживленою рослиною, чий розмір Великий або більший, в межах відстані, та іншою рослиною, на будь-якій відстані, на тому ж плані існування. Ви повинні були бачити або торкнутися другої рослини принаймні один раз перед створенням цих чарів.
Поки діють чари, будь-яка істота може увійти в початкову рослину та вийти з кінцевої рослини, використавши 5 футів переміщення.
Ви просите допомоги у потойбічної сутності. Сутність має бути відома вам: бог, принц демонів, первинна або інша сутність, наділена космічними силами. Ця сутність відправляє небожителя, стихійника або погань, вірного вам. Ця істота з’являється у незайнятому просторі у межах дії чарів. Якщо ви знаєте ім’я певної істоти, ви можете проговорити це імʼя, коли створюєте ці чари, щоб викликати цю істоту, хоча ви все одно можете отримати іншу істоту (вибір Майстра).
Коли з’являється істота, вона не змушена поводитися будь-яким конкретним чином. Ви можете попросити істоту виконати послугу в обмін на оплату, але вона не зобов’язана цього робити. Визначене завдання може
варіюватися від простого (перенесіть нас через прірву або допоможіть нам у битві) до складного (шпигуйте за нашими ворогами або захистіть нас під час нашого набігу в підземелля). Ви повинні бути в змозі спілкуватися з істотою, щоб торгуватися за її послуги.
Оплата може набувати різних форм. Небожитель може вимагати на пожертву золото або магічні предмети для союзного храму, тоді як погань може вимагати живої жертви чи скарбів. Деякі істоти можуть обміняти свої послуги на завдання, виконане вами.
Як правило, завдання, яке можна виконати за хвилини, вимагає плати вартістю 100 зм на хвилину. Завдання, що вимірюється годинами, вимагає 1000 зм за годину. І завдання, що
виконується днями (до 10 днів) вимагає 10000 зм в день. Майстер може коригувати ці вимоги в залежності від обставин, за яких ви створюєте чари. Якщо це завдання узгоджується зі світоглядом істоти, платіж може бути знижений удвічі або анульований. Безпечні завдання зазвичай вимагають лише половини запропонованої оплати, тоді як особливо небезпечні завдання можуть вимагати більшого дарунка. Істоти рідко беруть завдання, які здаються самогубними.
Після виконання завдання істотою або після закінчення умовленого терміну завдання істота повертається до свого домашнього плану, відзвітувавши вам, якщо це доречно та якщо це можливо. Якщо ви не можете домовитися щодо ціни
послуги істоти, вона відразу повертається до свого домашнього плану.
Істота, приєднавшись до вашої групи, вважається її учасником, отримуючи свою частку пунктів досвіду.
Ці чари дозволяють вам знайти найкоротший, найпряміший фізичний шлях до певного фіксованого розташування, яке вам знайоме, на тому ж плані існування. Якщо ви називаєте місце призначення на іншому плані існування, місце призначення, яке переміщується (таке як мобільна фортеця), чи якщо місце призначення не специфічне (наприклад, “лігво зеленого дракона”), чари провалюються.
Поки діють чари і поки ви на тому ж плані існування, що й місце призначення, ви знаєте, як далеко до нього і в якому напрямку воно розташоване. Поки ви мандруєте туди, щоразу, коли ви перед вами постає вибір шляху, ви автоматично визначаєте найкоротший і найбільш прямий шлях до місця призначення (але не обов’язково найбільш безпечний).
Ви створюєте ілюзію предмета, істоти чи іншого видимого феномена в межах відстані, і ця ілюзія активується, коли виконуються певні умови. До того часу ілюзія непомітна. Ілюзія повинна бути не більшою за 30-футовий куб, і під час чарування ви вирішуєте, як вона поводиться та які звуки видає. Цей програмований виступ може тривати до 5 хвилин.
Коли настають визначені вами умови, ілюзія проявляється і виконується так, як ви описали. Щойно виступ ілюзії завершується, вона зникає і залишається у стані спокою упродовж 10 хвилин. Після цього її можна активувати
знову.
Умови спрацювання можуть бути загальними або настільки детальними, як ви хочете, хоча вони повинні ґрунтуватися на візуальних або звукових умовах, що виконуються в межах 30 футів від області. Наприклад, ви можете створити ілюзію себе, що з’являється та попереджає інших, хто намагається відчинити двері з пасткою, або ви можете налаштувати ілюзію спрацьовувати, лише коли істота промовляє правильне слово або фразу.
Фізична взаємодія із образом виявляє ілюзію, оскільки предмети можуть проходити крізь неї. Істота, що використовує дію для обстеження образу,
може визначити, що це ілюзія, успішною перевіркою Інтелекту (Розслідування) проти КС ваших чарів. Якщо істота розпізнає ілюзію, вона може бачити крізь образ, і будь-які звуки, які він видає, слабнуть для цієї істоти.
Ви та до 10 згодних істот, яких ви можете бачити в межах відстані, набуваєте газоподібної форми на час дії чарів, стаючи ніби перистими хмарами. Перебуваючи в формі хмари, істота має швидкість польоту 300 футів і стійкість до ушкоджень від немагічної зброї. Єдина дія, яку може здійснювати істота в цій формі - це Ривок, або ж вона може повернутися до нормальної форми. Повернення триває 1 хвилину, і в цей час істота є недієздатною і не може переміщуватися. Поки чари не завершаться, істота може набути форми хмари, що також вимагає однохвилинного перетворення.
Якщо істота перебуває у формі хмари й летить, коли завершуються чари, ця істота знижується на 60 футів за раунд упродовж 1 хвилини, доки не приземлиться, і це приземлення безпечне. Якщо вона не може приземлитися упродовж 1 хвилини, то падає з висоти, яка залишилася.
Час створення: 1 дія
Відстань: На себе
Складові: В, С
Тривалість: Концентрація, до 1 хвилини
Поки діють чари, ваші очі - це чорнильна порожнеча, пронизана моторошною силою. Одна істота за вашим вибором у межах 60 футів, яку ви можете бачити, повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості, або опиниться під впливом одного із наступних ефектів за вашим вибором, поки діють чари. У кожен свій хід, поки чари не завершаться, ви можете використати дію, щоб націлитися на іншу істоту, але ви не можете націлитися на ту саму істоту, якщо вона уже зробила успішний рятівний кидок проти цих чарів проклятущого
ока.
Приспання. Ціль непритомніє. Вона прокидається, якщо отримує будь-які ушкодження, або якщо інша істота витрачає дію, щоб її пробудити.
Паніка. Ціль налякана вами. У кожен свій хід налякана істота повинна виконати дію Ривок і переміститися геть від вас найбільш безпечним і найбільш коротким доступним шляхом, якщо має простір для переміщення. Якщо ціль переміщується у місце принаймні за 60 футів від вас, де вона більше не може вас бачити, ефект завершується.
Нездужання. Ціль має перешкоду на кидки атаки на перевірки здібностей. У кінці кожного свого ходу вона може зробити повторний рятівний кидок Мудрості. За умови успіху
ефект завершується.
Тонкий зелений промінь вилітає з вашого вказівного пальця в ціль, яку ви можете бачити в межах відстані. Ціллю може бути істота, предмет або творіння магічної енергії, наприклад, стіна, створена чарами стіна енергії.
Істота, на яку націлені ці чари, повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі ціль отримує 10к6+40 ушкоджень чистою енергією. Якщо пункти здоров’я цілі знижуються до 0, вона розщеплюється.
Розщеплена істота і все, що при ній було, крім магічних предметів, перетворюється на купу дрібного сірого пороху. Таку істоту можливо
повернути до життя лише за допомогою чарів істинне воскресіння або бажання.
Ці чари автоматично розщеплюють немагічні предмети, чий розмір Великий або менший, та утворення із магічної енергії. Якщо ціль є предметом, чий розмір Величезний або більший, або творінням чистої енергії, ці чари розщеплюють частину цілі завбільшки як 10-футовий куб. Ці чари не діють на магічні предмети.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7-го рівня або вищої, ушкодження зростають на 1к10 за кожну чарунку вище шостої.
В межах відстані виберіть область місцевості зі стороною не більше 40 футів. Ви можете змінити форму грязюки, піску чи глини в цій області будь-яким способом, як бажаєте, на час дії чарів. Ви можете підняти або знизити висоту області, створити або засипати траншею, звести або зрівняти стіну або сформувати стовп. Ступінь будь-яких таких змін не може перевищувати половини найбільшого розміру області. Отже, якщо ви впливаєте на квадрат розміром 40 футів, ви можете створити стовп заввишки до 20 футів, підняти або знизити висоту квадрата до 20 футів, вирити траншею глибиною
до 20 футів тощо. Для виконання цих змін потрібно 10 хвилин.
У кінці кожних 10 хвилин, які ви витрачаєте на концентрацію на чарах, ви можете вибрати нову ділянку місцевості для впливу.
Оскільки трансформація рельєфу відбувається повільно, істоти в цій області зазвичай не можуть потрапити в пастку або поранитися через рух землі.
Ці чари не можуть взаємодіяти із природним каменем чи кам’яними будівлями. Скелі та споруди зсуваються відповідно до нової місцевості. Якщо те, як ви формуєте рельєф, зробить будівлю нестійкою, вона може зруйнуватися.
Так само ці
чари не впливають безпосередньо на ріст рослин. Зрушена земля переносить із собою будь-які рослини.
Ви та ще до 5 згодних істот у межах 5 футів навколо вас миттєво телепортуєтеся до наперед визначеного прихистку. Ви та будь-які істоти, що телепортуються з вами, з’являєтеся у найближчому вільному просторі біля місця, яке ви визначили, коли готували свій прихисток (див. далі). Якщо ви створюєте ці чари без попередньо підготовленого прихистку, чари не діють.
Ви повинні визначити прихисток, створюючи ці чари у межах розташування, присвяченого чи тісно пов’язаного із вашим богом, наприклад, у храмі. Якщо ви намагаєтеся створити ці чари в області, яка не присвячена вашому богу, чари не діють.
Промінь яскравого світла спалахує з вашої долоні лінією завширшки 5 футів та завтовшки 60 футів. Кожна істота в цій лінії повинна зробити рятівний кидок Статури. У разі невдачі, істота отримує 6к8 променистих ушкоджень і є осліпленою до вашого наступного ходу. У разі успіху вона отримує тільки половину ушкоджень і не осліплена чарами. Невмерлі та твані мають перешкоду на цей рятівний кидок.
Ви можете створити нову лінію випромінювання дією в будь-який хід, доки чари не завершаться.
Поки чари діють, іскри яскравого випромінювання сяють у вашій долоні. Вони випромінюють яскраве світло у 30-футовому радіусі та тьмяне світло на додаткові 30 футів. Це світло є сонячним світлом.
Ви можете створити ці чари тільки вночі. Оберіть у межах відстані до трьох трупів гуманоїдів, чий розмір Середній або Малий. Кожен труп стає упирем під вашим контролем. (Майстер має значення статистики для цих істот).
Бонусною дією у кожен свій хід ви можете подумки віддати наказ будь-якій істоті, яку ви оживили цими чарами, якщо істота перебуває у межах 120 футів від вас (якщо ви контролюєте багатьох істот, ви можете наказувати будь-якій із них або всім одночасно, віддаючи кожній істоті той самий наказ). Ви вирішуєте, яку дію виконуватиме істота і куди вона
рухатиметься у свій наступний хід, або ж ви можете віддати загальний наказ, наприклад, вартувати певну кімнату або коридор. Якщо ви не віддаєте наказів, істота тільки захищається від ворожих істот. Щойно віддано наказ, істота продовжує виконувати його, поки задачу не буде виконано.
Істота залишається під вашим контролем на 24 години, після чого перестає коритися наказам, які ви віддаєте. Щоб підтримувати контроль над істотою на наступні 24 години, ви повинні створити ті самі чари на цю істоту знову, до завершення 24-годинного періоду. Таке використання чарів оновлює
ваш контроль щонайбільше над трьома істотами, створеними цими чарами, замість того, щоб оживлювати нових.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7 рівня, ви можете оживити або відновити контроль над чотирма упирями. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 8 рівня, ви можете оживити або відновити контроль над п’ятьма упирями, або над двома вурдалаками чи померцями. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 9 рівня, то можете оживити або відновити контроль над шістьма упирями, трьома вурдалаками чи померцями, або
двома муміями.
Ви створюєте стіну льоду на тверодій поверхні в межах відстані. Ви можете сформувати її як напівсферичний купол або як сферу радіусом до 10 футів, або ви можете створити пласку поверхню, зібрану з 10 панелей розміром 10 на 10 футів. Кожна панель повинна дотикатися до іншої панелі. У будь-якій формі стан має товщину 1 фут та існує, поки діють чари.
Якщо стіна під час створення перетинає простір істоти, істота в цій області виштовхується на один бік стіни і повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота отримує 10к6 ушкоджень холодом або половину цих
ушкоджень за умови успіху.
Стіна є предметом, який можна ушкодити, а отже, й проломити. Вона має КЗ 12 та 30 пунктів здоров’я за кожну з 10-футових панелей, і є вразливою до ушкоджень вогнем. Зниження пунктів здоров’я 10-футової секції стіни до 0 знищує її та залишає тільки шар крижаного повітря у просторі, який займала стіна. Істота, що переміщується крізь це крижане повітря уперше за свій хід, повинна зробити рятівний кидок Статури. Така істота отримує 5к6 ушкоджень холодом у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
На вищих рівнях. Коли ви
створюєте ці чари з використанням чарунки 7 рівня або вищої, ушкодження, яких завдає стіна під час появи, зростають на 2к6, а ушкодження від крижаного повітря зростають на 1к6 за кожну чарунку вище шостої.
Ви створюєте стіну з міцного, гнучкого, заплутаного хмизу, вкритого гострими, як голки, шипами. Стіна з’являється в межах відстані на твердій поверхні й існує, поки діють чари. Ви вибираєте, чи створити стіну завдовжки 60 футів, заввишки 10 футів і завтовшки 5 футів, чи створити коло з радіусом 20 футів, заввишки 20 футів та завтовшки 5 футів. Стіна блокує лінію огляду.
Коли стіна з’являється, кожна істота в її області повинна зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота отримує 7к8 колотих ушкоджень, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
Істота може
переміщуватися крізь стіну, хоча це буде повільно й боляче. На кожен фут, що істота переміщується крізь стіну, вона має витратити 4 фути переміщення. Більше того, коли істота вперше входить у стіну у свій хід або завершує там свій хід, істота повинна зробити рятівний кидок Спритності. Вона отримує 7к8 рубаних ушкоджень у разі невдачі або половину цих ушкоджень за умови успіху.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7 рівня або вищої, обидва типи ушкоджень зростають на 1к8 за кожну чарунку вище шостої.
Нерухомий бар’єр, який злегка мерехтить, з’являється у радіусі 10 футів навколо вас і залишається, поки діють чари.
Будь-які чари 5 рівня або нижче, направлені ззовні бар’єра, не можуть вразити істот або предмети всередині нього, навіть якщо чари створені за допомогою чарунки вищого рівня. Такі чари можуть влучити в істот і предмети всередині бар’єра, але не мають на них ефекту. Так само область в межах бар’єра відділена від будь-якої області під впливом таких чарів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 7-го рівня або вищої, бар’єр блокує чари, вищі на один рівень, за кожну чарунку вище шостої.
Ви спрямовуєте небезпечну хворобу на істоту, яку можете бачити в межах відстані. Ціль повинна зробити рятівний кидок Статури. У разі невдачі істота отримує 14к6 ушкоджень некротичною енергією, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Ушкодження не можуть знизити пункти здоров’я цілі менше 1. Якщо ціль провалює рятівний кидок, її максимум пунктів здоров’я зменшений на 1 годину на кількість отриманих некротичних ушкоджень. Будь-який ефект, що прибирає хворобу, дозволяє повернути максимум пунктів здоров’я істоти до норми, перш ніж пройде цей час.
Ви створюєте вимір чистої енергії у формі меча, що зависає в повітрі у межах відстані. Він існує, поки діють чари.
Коли меч виникає, ви робите атаку ближнього бою чарами проти істоти за своїм вибором у межах 5 футів від меча. У випадку влучання ціль отримує 3к10 ушкоджень чистою енергією. Поки чари не закінчаться, ви можете використовувати бонусну дію в кожен свій хід, щоб переміщувати меч на відстань до 20 футів у простір, який ви можете бачити, і повторити атаку проти тієї самої або іншої цілі.
Ви промовляєте божественне слово, наділене силою, що сформувала світ на зорі творіння.
Виберіть будь-яку кількість істот, яких ви можете бачити в межах відстані. Кожна істота, яка може вас чути, повинна зробити рятівний кидок Харизми. У разі невдачі істота страждає від ефекту, який залежить від її поточних пунктів здоров’я:
Незалежно від поточних пунктів здоров’я небожителі, стихійники, феї або погань, що провалили ряткидок, виганяються на свій рідний план (якщо вони вже не перебувають там), і не можуть повернутися на ваш поточний план в наступні 24 години, окрім як за допомогою чарів бажання.
Вісім різнокольорових променів світла вириваються з ваших рук. Кожен промінь має свій колір, свою силу та мету. Кожна істота в 60-футовому конусі повинна зробити рятівний кидок Спритності. Для кожної цілі киньте к8 та визначте, промінь якого кольору впливає на неї.
1. Червоний. Ціль отримує 10к6 ушкоджень вогнем у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
2. Помаранчевий. Ціль отримує 10к6 ушкоджень кислотою у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
3. Жовтий. Ціль отримує 10к6 ушкоджень блискавкою у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
4. Зелений. Ціль отримує 10к6 ушкоджень
отрутою у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
5. Синій. Ціль отримує 10к6 ушкоджень холодом у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
6. Індиго. У разі невдачі ціль скута. Потім вона повинна робити рятівні кидки Статури в кінці кожного свого ходу. Якщо вона робить три успішні ряткидки, чари завершуються. Якщо вона провалює ряткидки тричі, то назавжди перетворюється на камінь і стає скам’янілою. Успіхи та невдачі не повинні бути послідовними
Промінь жовтого світла злітає з вашого вказівного пальця та ущільнюється, затримуючись у вибраній точці в межах відстані як сяюча намистина, поки діють чари. Коли чари завершуються - чи через вашу втрату концентрації, чи тому що ви так вирішили - намистина з низьким ревом розцвітає у вибух полум’я, яке огинає кути. Кожна істота у сфері з радіусом 20 футів із центром у цій точці мають зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота отримує ушкодження вогнем, що дорівнює накопиченій силі ушкоджень чарів, або половину цих ушкоджень у разі успішного
ряткидка.
Базові ушкодження від цих чарів складають 12к6. Наприкінці кожного вашого ходу, поки намистина ще не здетонувала, ушкодження збільшуються на 1к6.
Якщо до сяючої намистини торкнутися, перш ніж завершиться відлік часу, істота, котра доторкнулася до неї, повинна зробити рятівний кидок Спритності. У випадку невдачі чари миттєво закінчуються, змушуючи намистину вибухнути. У разі успіху істота може відкинути намистину на 40 футів. Коли вона влучає в істоту чи твердий предмет, чари завершуються, і намистина вибухає.
Вогонь ушкоджує предмети в області
впливу й підпалює займисті предмети, які ніхто не несе й не носить.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 8 рівня або вищої, базові ушкодження зростають на 1к6 за кожну чарунку вище сьомої.
Шторм із язиків ревучого полум’я з’являється у вибраному вами місці в межах відстані. Область шторму складається з десяти 10-футових кубів, які ви можете розташувати, як вам заманеться. Кожен куб повинен мати принамйні одну грань, що прилягає до грані іншого куба. Кожна істота в цій області повинна зробити рятівний кидок Спритності. Вона отримує 7к10 ушкоджень вогнем у разі невдачі, або половину цих ушкоджень у разі успіху.
Вогонь пошкоджує предмети в цій області та підпалює займисті предмети, які ніхто не тримає при собі. Ви можете обрати, щоб чари не впливали на рослинність у цій області.
Ви торкаєтеся мертвої істоти, яка померла не давніше, ніж століття тому, не від старості та не є невмерлою. Якщо її душа вільна і згодна, ціль повертається до життя з усіма своїми пунктами здоров’я.
Ці чари нейтралізують будь-яку отруту та виліковують звичайні хвороби, від яких істота страждала на час смерті. Але ці чари, однак, не видаляють магічні хвороби, прокляття та подібні ефекти
Час створення: 1 дія
Відстань: На себе
Складові: В, С
Тривалість: До 8 годин
Ви ступаєте у прикордонні регіони Етерного плану, в область, де він накладається на ваш поточний план. Ви залишаєтеся у Прикордонному етері, поки діють чари, або поки ви не використаєте свою дію для завершення чарів. В цей час ви можете рухатися в будь-якому напрямку. Якщо рухаєтеся вгору або вниз, кожен фут переміщення коштує вам два фути. Ви можете бачити й чути план, з якого ви прибули, але там все виглядає сірим, і ви не можете нічого бачити далі 60 футів.
Поки знаходитеся на Етерному плані, то можете взаємодіяти тільки з істотами на цьому
плані, і тільки вони можуть впливати на вас. Істоти, що не перебувать на Етерному плані, не можуть сприймати вас і не можуть взаємодіяти з вами, за винятком спеціальних здатностей чи магії, яка надає таку здатність.
Ви ігноруєте всі предмети та ефекти, які не є на Етерному плані, і це дозволяє вам рухатися крізь предмети з того плану, звідки ви прибули.
Коли чари завершуються, ви негайно повертаєтеся на план, звідки прийшли, у простір, який займаєте зараз. Якщо ви перебуваєте у просторі, який зайнятий твердим предметом чи істотою, коли це трапляється, вас негайно викидає до найближчого вільного простору, який ви можете зайняти, і ви отримуєте ушкодження чистою
енергією, що дорівнюють відстані у футах, на яку ви перемістилися, помноженій на два.
Ці чари не діють, якщо ви створили їх, уже перебуваючи в Етерному плані, або у плані, що не має спільного кордону з Етерним, наприклад, перебуваючи на одному із Зовнішніх планів.
На вищих рівнях. Коли ви створюєте ці чари з використанням чарунки 8 рівня або вищої, ви можете націлитися на трьох згодних істот (включно з вами) за кожну чарунку вище сьомої. Істоти повинні бути в межах 10 футів від вас, коли ви створюєте ці чари.
Ви викликаєте небожителя з класом небезпеки 4 або нижче, що з’являється в незайнятому просторі, який ви бачите в межах відстані. Небожитель зникає, коли його пункти здоров’я опускаються до 0, або коли закінчуються чари.
Небожитель - дружній до вас і ваших супутників, поки чари тривають. Киньте ініціативу за небожителя, який має свої власні ходи. Він підкоряється будь-яким вашим усним наказам (від вас не вимагається жодної дії), поки вони не суперечать його світогляду. Якщо ви не даєте небожителю ніяких наказів, він захищається від ворожих істот, а інакше не здійснює жодних дій.
Майстер має значення статистики небожителя.
На вищих рівнях: Коли ви створюєте ці чари, використовуючи чарунку 9-го рівня, то викликаєте небожителя з рівнем небезпеки 5 або нижче.
Ці чари обертають тяжіння у циліндрі з радіусом 50 футів і висотою 100 футів, центр якого знаходиться у точці в межах відстані. Усі істоти та предмети, що яким-небудь чином не прикріплені до землі в цій області, падають вгору й досягають верхівки області, коли ви створюєте ці чари. Істота може зробити рятівний кидок Спритності, щоб вхопитися за закріплений предмет у своїй досяжності, аби уникнути цього падіння.
Якщо на шляху істот чи предметів трапляється якась тверда поверхня (така як стеля), вони б’ються об неї, як під час нормального падіння вниз. Якщо предмет чи істота досягають вершини області, ні об що не вдарившись, вони залишаються там, трохи коливаючись, поки діють чари.
Коли чари завершуються, вражені предмети та істоти знову падають униз.
Ви спрямовуєте негативну енергію крізь істоту, яку можете бачити в межах відстані, завдаючи їй пекучого болю. Ціль повинна зробити рятівний кидок Статури. Вона отримує 7к8 + 30 ушкоджень некротичною енергією у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успішного ряткидка.
Гуманоїд, убитий цими чарами, постає на початку наступного вашого ходу як зомбі під вашим постійним командуванням, і виконує ваші усні накази в міру своїх можливостей.
Ви та до восьми згодних істот, що взялися за руки в колі, переносяться до іншого плану існування. Ви можете вказати цільове призначення в загальних рисах, як-от Місто з Бронзи на Стихійному плані Вогню або палац Диспатера на другому рівні Дев’ятьох Пекл, і ви з’являєтеся в цьому пункті призначення або поблизу нього. Якщо ви намагаєтся дістатися, наприклад, до Міста з Бронзи, ви можете прибути на його Вулицю зі Сталі, перед Воротами з Попелу, чи побачити місто з Моря Вогню, на розсуд Майстра.
Або ж, якщо ви знаєте послідовність сигілів кола телепортації на іншому
плані існування, ці чари можуть перенести вас до цього кола. Якщо коло телепортації занадто мале, щоб вмістити всіх істот, що ви транспортуєте, вони з’являються у найближчому вільному просторі поряд із колом.
Ви можете використати ці чари, щоб вигнати незгодну істоту на інший план. Виберіть істоту в межах відстані та здійсніть атаку чарами ближнього бою проти істоти. У разі влучання істота повинна зробити рятівний кидок Харизми. Якщо істота провалює цей ряткидок, її переносить до випадкового розташування на вказаному вами плані існування. Істота, перенесена
таким чином, повинна знайти власний шлях назад до вашого поточного плану існування.
Ви створюєте свою ілюзорну копію, що існує, поки діють чари. Копія може з’явитися у будь-якому місці в межах відстані, яке ви бачили раніше, незалежно від наявних перешкод. Ілюзія виглядає та звучить так само як ви, але вона нематеріальна. Якщо ілюзія отримує будь-які ушкодження, вона зникає, і чари завершуються.
Ви можете використати дію, щоб переміщувати ілюзію на свою подвійну швидкість, або зробити жест, говорити, чи поводитися, як завгодно. Вона ідеально повторює ваші манери.
Ви можете бачити її очима та чути її слухом, ніби перебуваєте у її просторі.
Бонусною дією в кожен свій хід ви можете перемикатися між своїми чуттями та чуттями ілюзії, і навпаки. Поки ви використовуєте чуття ілюзії, ви осліплені й оглушені відносно свого власного оточення.
Фізична взаємодія з образом виявляє ілюзію, оскільки предмети проходять крізь неї. Істота, що використовує дію для обстеження образу, може визначити, що це ілюзія, успішною перевіркою Інтелекту (Розслідування) проти КС ваших чарів. Якщо істота розпізнає ілюзію, вона може бачити крізь образ, і будь-які звуки, які він видає, слабнуть для цієї істоти.
Ви доторкаєтеся до істоти й стимулюєте її природну здатність до зцілення. Ціль відновлює 4к8 + 15 пунктів здоров’я. Поки діють чари, ціль відновлює 1 пункт здоров’я на початку кожного свого ходу (10 пунктів здоров’я кожної хвилини).
Відділені частини тіла цілі (пальці, ноги, хвости тощо), якщо такі є, відновлюються через 2 хвилини. Якщо у вас є ця відділена частина тіла і ви прикладаєте її до кукси, чари миттєво зв’яжуть кінцівку із куксою.
Ви являєте міжвимірне житло в межах відстані, і воно існує, поки діють чари. Ви вибираєте, де розміщений один його вхід. Вхід слабко мерехтить і має 5 футів завширшки та 10 футів заввишки. Ви та будь-яка істота, яку ви визначаєте, коли створюєте ці чари, можете увійти до міжвимірного житла, допоки портал залишається відкритим. Ви можете відкрити чи закрити портал, коли перебуваєте у межах 30 футів від нього. Поки портал закритий, він невидимий.
За порталом розташоване розкішне фойє з численними кімнатами. Повітря чисте, свіже та тепле.
Ви можете створити будь-який
план поверху, але простір не може перевищувати 50 кубів, кожен зі стороною 10 футів. Маєток обставлений та прикрашений за вашим вибором. Він містить достатньо їжі, щоб забезпечити бенкет із 9 страв для 100 осіб. Персонал зі 100 напівпрозорих служників піклується про всіх, хто входить. Ви визначаєте зовнішній вигляд цих служників та їхнє вбрання. Вони повністю підкорюються вашим наказам. Кожен служник може виконати будь-яке завдання, можливе для звичайного служника-людини, але він не може атакувати чи здійснити будь-яку дію, що прямо нашкодить іншій істоті. Отже, служники
можуть принести річ, почистити, полагодити, скласти одяг, запалити вогонь, подати їжу, налити вино тощо. Служники можуть переміщуватися будь-де по маєтку, але не можуть вийти з нього. Меблювання та інші предмети, створені цими чарами, зникають у диму, якщо їх винести з маєтку. Коли чари завершуються чари, будь-які істоти всередині міжвимірного простору виганяються у відкритий простір, найближчий до входу.
Нерухома, невидима в’язниця у формі куба, що складається з магічної сили, виникає навколо вибраної вами області в межах відстані. В’язниця може бути кліткою або суцільною коробкою, на ваш вибір.
В’язниця у формі клітки може мати сторону до 20 футів і складається з прутів діаметром 1/2 дюйма, розташованих на відстані 1/2 дюйма один від одного. В’язниця у формі суцільної коробки може мати сторону до 10 футів, створюючи надійний бар’єр, який перешкоджає проходженню будь-якої матерії через неї та блокує будь-які чари, спрямовані в цю область або з цієї області.
Коли
ви створюєте ці чари, будь-яка істота, що перебуває повністю в області кліті, опиняється у пастці. Істоти, що лише частково потрапляють в область чарів, чи занадто великі, щоб вміститися всередину, виштовхуються геть від центру області, поки не опиняться повністю за її межами.
Істоти всередині кліті не можуть залишити її немагічним способом. Якщо істота намагається використати телепортацію або міжпланарну подорож, щоб залишити клітку, вона повинна спочатку зробити рятівний кидок Харизми. У разі успіху істота може скористатися магією для виходу з кліті. У разі
невдачі істота не може вийти з кліті й витрачає використання чарів чи ефекту. Кліть також поширюється на Етерний план, блокуючи етерні подорожі.
Ці чари не можна розвіяти чарами розвіювання магії.
Коли ви створюєте ці чари, ви надписуєте шкідливий символ або на поверхні (наприклад, ділянці підлоги, стіни або столу), або в предметі, який можна закрити, щоб приховати гліф (наприклад, книга, сувій або скриню зі скарбами). Якщо ви вибираєте поверхню, то символ може покривати площу не більше 10 футів в діаметрі. Якщо ви обираєте предмет, він мусить залишатися на своєму місці
(обсяг снігу або льоду, достатній для створення повнорозмірної копії істоти, яку ви дублюєте
Ви змушуєте місцевість в області площею до 1 квадратної милі виглядати, звучати, пахнути та навіть відчуватися як якийсь інший тип місцевості. Загальний формат місцевості, менш із тим, залишається таким самим. Відкрите поле чи дорога можуть виглядати як болото, пагорби, ущелина або якась інша складна чи непрохідна місцевість. Ставок може виглядати як трав’яні луки, урвище - як пологий схил, або всипаний камінням яр - як широка та гладка дорога.
Ви можете так само змінити вигляд будівель чи додати їх там, де нічого не було. Чари не можуть замаскувати, приховати чи додати істот.
Ілюзія містить звукові, візуальні, тактильні та запахові складові, тож вона може перетворити чисту землю на важкопрохідну місцевість (та навпаки) чи змінити переміщення крізь область інакше. Будь-яка ділянка ілюзорної місцевості (наприклад, камінь або палиця), видалений із області дії чарів, негайно зникає.
Істоти з істинним зором можуть бачити справжню форму місцевості крізь ілюзію
Ці чари миттєво переносять вас та до 8 згодних істот за вашим вибором, котрих ви можете бачити в межах відстані, або єдиний предмет, який ви можете бачити в межах відстані, до вибраного вами розташування. Якщо ціллю є предмет, він повинен повністю вміщуватися в 10-футовий куб, і його не може тримати при собі незгодна істота.
Розташування, яке ви вибираєте як місце призначення, повинне бути знайоме вам, і повинне бути на тому ж плані існування, де й ви. Ваша ступінь знайомства з місцем призначення визначає, чи ви успішно дістаєтеся туди. Майстер кидає к100 та звіряється із таблицею.
Знайомство. “Постійне коло” означає постійне телепортаційне коло,
послідовність сигілів якого ви знаєте. “Пов’язаний предмет” означає, що у вас є предмет, взятий із бажаного місця упродовж останніх шести місяців, наприклад, книжка з бібліотеки чарівника, покривало з ліжка в королівському номері, уламок мармуру з таємної гробниці ліча.
“Добре знайоме” - це місце, де ви бували дуже часто, місце, яке ви ретельно вивчили, або місце, яке ви можете бачити під час створення цих чарів. “Бачене кілька разів” - це розташування, яке вам доводилося бачити більше одного разу, але з яким ви знайомі не дуже добре. “Бачене один раз” означає місце, яке ви бачили тільки один раз, можливо, з використанням магії. “Описане” означає місце, чиє
розташування та вигляд ви знаєте з чийогось опису, можливо, з мапи.
“Помилкова точка” означає, що місце не існує. Можливо, ви намагалися стежити за святилищем ворога, але натомість побачили ілюзію, або ви намагаєтеся телепортуватися до знайомого розташування, яке більше не існує.
Точно в ціль. Ви та ваша група (або цільовий предмет) з’являєтеся там, де хотіли.
Віддалік. Ви та ваша група (або цільовий предмет) з’являєтеся на випадковій відстані від бажаного розташування, й у випадковому напрямку. Відстань дорівнює 1к10*1к10 відсотків від дистанції, яку треба було подолати. Наприклад, якщо ви хотіли переміститися на 120 миль, з’явилися віддалік
і викинули 5 та 3 на двох кістках к10, це означає, що ви з’явилися на 15% геть від цілі, тобто за 18 миль від неї. Майстер визначає напрямок, в якому ви з’явилися, кидаючи к8 та визначаючи 1 - на північ, 2 - на північний схід, 3 на схід і так далі за напрямками на компасі. Якщо ви телепортуєтеся в місто на узбережжі й опиняєтеся у морі за 18 миль від берега, це може створити вам проблеми.
Подібна область. Ви та ваша група (або цільовий предмет) опиняєтеся в іншій області, яка візуально й тематично подібна до цільової області. Наприклад, якщо ви прямували до домашньої лабораторії, ви можете опинитися в лабораторії іншого чарівника чи в магазині алхімічних інгредієнтів,
який має багато інструментів та складових, як у вашій лабораторії. Загалом, ви з’являєтеся у найближчому подібному місці, оскільки чари не мають обмежень по відстані, ви можете опинитися будь-де на тому ж плані.
Невдача. Непередбачувана магія чарів створює складну подорож. Кожна телепортована істота (чи цільовий предмет) отримує 3к10 ушкоджень чистою енергією, і Майстер знову робить по таблиці, щоб дізнатися вашу долю (можуть траплятися повторні невдачі, щоразу завдаючи нових ушкоджень)..
За допомогою цих чарів згодну істоту або предмет можна сховати, убезпечивши від виявлення на час дії чарів. Коли ви створюєте ці чари й торкаєтеся цілі, вона стає невидимою і не може бути ціллю чарів віщування чи об’єктом сенсорів стеження, створених чарами віщування.
Якщо ціллю є істота, вона впадає у стан призупиненої життєдіяльності. Для неї час зупиняє свій хід, і істота не старішає.
Ви можете встановити умову, за якої чари завершаться раніше. Умовою може будь-що на ваш вибір, але ця подія повинна статися або бути видимою в межах 1 милі від цілі. Наприклад, “через 1000 років” або “коли прокинеться тарраск”. Ці чари також завершуються, якщо ціль отримує будь-яке ушкодження.
Невидима антимагічна сфера радіусом 10 футів оточує вас. Ця область відокремлена від магічної енергії, яка наповнює мультисвіт. У сфері неможливо створити чари, прикликані істоти зникають, і навіть магічні предмети стають звичайними. Поки діють чари, сфера рухається з вами й відцентрована на вас.
Чари та інші магічні ефекти, окрім створених артефактами або богами, пригнічуються в сфері й не можуть проникнути крізь неї. Чарунка, якою намагаються створити чари, витрачається, але чари пригнічуються. Допоки ефект пригнічений, він не працює, але час дії пригніченого
ефекту враховується як звичайна тривалість чарів.
Прицільні ефекти. Чари та інші магічні ефекти, такі як магічна стріла і причаруванння особи, що націлюються на істоту або предмет у сфері, не діють на ціль.
Область магії. Область впливу інших чарів чи магічних ефектів, як вогняна куля, не можуть поширюватися в цій сфері. Якщо сфера накладається на область магії, частина магії в області сфери пригнічується. Наприклад, полум’я, створене стіною вогню, пригнічується у межах сфери, створюючи
прохід у стіні, якщо перетин областей достатньо великий.
Чари. Будь-які активні чари чи інший магічний вплив на істоту чи предмет у сфері пригнічується, поки істота чи предмет залишаються у сфері.
Магічні предмети. Властивості й сили магічних предметів пригнічені у сфері. Наприклад, довгий меч +1 у сфері діє як немагічний довгий меч.
Властивості та сили магічної зброї пригнічуються, якщо їх використовують проти цілі у сфері або їх тримає нападник у сфері. Якщо магічна зброя чи магічний боєприпас повністю виходить зі сфери
(наприклад, ви вистрілюєте магічною стрілою чи кидаєте магічний спис у ціль за межами сфери), магія такого предмета перестає бути пригніченою, щойно предмет повністю виходить зі сфери.
Магічні подорожі. Телепортація та планарні подорожі не спрацьовують у сфері, незалежно від того, чи є сфера кінцевою метою чи відправною точкою такої магічної подорожі. Портали до іншого розташування, світу чи плану буття, так само як відкриття міжвимірного простору, такого як створений чарами мотузка трюків, тимчасово закриваються, поки перебувають у
сфері.
Істоти та предмети. Істоти чи предмети, прикликані або створені магічно, тимчасово перестають існувати у сфері. Така істота миттєво з’являється знову, щойно простір, у якому вона перебувала, залишає область впливу сфери.
Розвіювання магії. Чари та магічні ефекти, такі як розвіювання магії, не впливають на сферу. Так само сфери, створені різними чарами Антимагічна сфера не знищують один одного.
Ці чари приваблюють або віднаджують істот за вашим вибором. Ви обираєте ціль у межах відстані, предмет або істоту, чий розмір “величезний” або менший, або область розміром не більше 200-футового куба. Після цього вкажіть тип розумної істоти, такої як червоні дракони, гобліни або вампіри. Ви наділяєте ціль аурою, яка або приваблює, або відштовхує вказаних істот на час дії чарів. Виберіть антипатію або симпатію як ефект аури.
Антипатія. Зачарування змушує істоту обраного вами типу відчувати потужне бажання покинути область та уникати цілі. Коли така істота бачить ціль чи опиняється у межах 60 футів від неї, істота повинна зробити рятівний кидок Мудрості,
або стане наляканою. Істота залишається наляканою, поки може бачити ціль або поки перебуває у межах 60 футів від неї. Поки істота налякана таким чином, вона повинна використовувати все своє переміщення, щоб рухатися до найближчого безпечного місця, де вона не зможе бачити ціль. Якщо істота переміщується більш як на 60 футів від цілі і не може її бачити, істота більше не налякана, але стає наляканою знову, якщо побачить ціль чи наблизиться до неї менш як на 60 футів.
Симпатія. Зачарування змушує визначених істот відчувати потужне бажання наблизитися до цілі, коли вони опиняються у межах 60 футів від цілі або можуть її бачити. Коли така істота бачить ціль чи
переміщується менш як на 60 футів від цілі, істота повинна зробити рятівний кидок Мудрості, або витратити все своє переміщення на кожному зі своїх ходів, щоб увійти в область або переміститися у межі досяжності цілі. Коли істота робить це, вона не може добровільно відійти від цілі.
Якщо ціль завдає ушкоджень або інакше шкодить враженій істоті, істота під дією чарів може зробити рятівний кидок Мудрості, щоб завершити ефект на собі, як описано далі.
Завершення ефекту. Якщо вражена чарами істота завершує свій хід далі 60 футів від цілі чи не може бачити ціль, істота робить рятівний кидок Мудрості. У разі успішного ряткидка істота позбувається дії чарів і
розуміє відчуття відрази чи притягання як магічні. Крім того, істоті під дією чарів дозволяється новий рятівний кидок Мудрості кожні 24 години, поки чари існують.
Істота, що зробила успішний ряткидок проти ефекту, має імунітет до нього на 1 хвилину, після чого ефект може подіяти на істоту знову.
Поки чари не завершаться, ви можете замінювати на 15 результат свого кидка на перевірку Харизми. Крім того, що б ви не говорили, магія, яка визначає, чи говорите ви правду, визначає, що ви правдиві.
Бурхлива хмара диму, пронизана білими гарячими жаринами, з’являється у сфері з радіусом 20 футів із центром у точці в межах відстані. Хмара огинає кути і є непроглядною. Вона існує, поки діють чари або поки її не розвіє вітер середньої чи більшої швидкості (не менше 10 миль за годину).
Коли з’являється хмара, кожна істота в ній повинна здійснити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 10к8 ушкоджень вогнем у разі невдачі або половину таких ушкоджень за умови успіху. Істота також повинна здійснити рятівний кидок, коли вперше за свій хід входить в область цих чарів або завершує в ній свій хід.
Хмара рухається на 10 футів геть від вас у напрямку, який ви обираєте на початку кожного свого ходу.
Ви створюєте сейсмічне збурення в точці на землі, яку ви можете бачити в межах відстані. Поки діють чари, сильні поштовхи розколюють ґрунт в межах кола радіусом 100 футів і з центром у тій точці, а також струшують істот і конструкції, які знаходяться на поверхні в тій області.
Земля в цій області стає важкопрохідною місцевістю. Кожна істота, що підтримує концентрацію, стоячи на землі, мусить зробити рятівний кидок Статури. У разі невдачі концентрація істоти переривається.
Коли ви створюєте ці чари й у кінці кожного ходу, поки ви концентруєтеся, кожна істота на
землі в цій області мусить зробити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота збита з ніг.
Ці чари можуть мати додаткові ефекти залежно від поверхні в області, яку визначив майстер.
Тріщини. Тріщини покривають область дії чарів на початку вашого ходу, наступного після створення чарів. В цілому 1к6 таких тріщин відкриваються в місцях, обраних майстром. Кожна має глибину 1к10 × 10 футів, ширину 10 футів і простягається з одного краю області чарів до протилежного. Істота, що стоїть на місці, в якому відкривається тріщина, мусить зробити успішний рятівний
кидок Спритності, інакше впаде всередину. Істота, яка зробила успішний ряткидок, переміщується разом із краєм тріщини, коли та відкривається.
Тріщина, що відкривається під конструкцією, автоматично її руйнує (див. нижче).
Конструкції. Поштовхи завдають 50 дробильних ушкоджень будь-якій конструкції на землі в області, коли ви створюєте ці чари, та на початку кожного вашого ходу, поки чари не завершаться. Якщо пункти здоров’я конструкції знижуються до 0, вона руйнується і потенційно завдає шкоди істотам поряд. Істота в межах відстані, яка дорівнює
половині висоти будівлі, мусить здійснити рятівний кидок Спритності. У разі невдачі істота отримує 5к6 дробильних ушкоджень, вона збита з ніг і завалена уламками, що вимагає перевірки Сили (Атлетика) із КС 20 як дії, щоб вибратися. Майстер може встановити КС вищим або нижчим залежно від типу уламків. При успішному ряткидку істота отримує половину ушкоджень, не падає і не опиняється під завалом.
(діамант вартістю принаймні 1 000 зм і щонайменше 1 кубічний дюйм плоті істоти для клонування
Ви контролюєте погоду в межах 5 миль, поки діють чари. Ви повинні бути надворі для створення цих чарів. Переміщення до місця, з якого ви не маєте вільного шляху до неба, передчасно закінчує дію цих чарів.
Коли ви створюєте чари, то змінюєте наявні погодні умови, визначені майстром відповідно до клімату й пори року. Ви можете змінити опади, температуру й вітер. Нові умови починають діяти через 1к4 × 10 хвилин. Щойно це станеться, ви можете знову змінити їх. Коли чари закінчуються, погода поступово повертається до норми.
Коли ви змінюєте погодні умови, пошукайте наявну умову в наступних таблицях і змініть її ступінь на один вище або нижче. При зміні умов вітру ви можете змінити його напрямок.
Ви виганяєте істоту, яку можете бачити в межах відстані, до лабіринтного напівплану. Ціль залишається там, поки діють чари, або поки не вибереться з лабіринту.
Ціль може використати свою дію, щоб спробувати вибратися. Коли вона це робить, то здійснює перевірку Інтелекту з КС 20. Якщо це вдається, ціль втікає, і чари завершуються (мінотавр або демон гористро автоматично досягають успіху).
Коли чари завершуються, ціль з’являється у просторі, де була до цього, а якщо цей простір зайнятий, то в найближчому вільному просторі.
Ви створюєте тіняві двері на твердій пласкій поверхні, які ви бачите в межах дистанції. Двері досить великі, щоб істоти Середнього розміру могли вільно проходити крізь них. Якщо двері відчинити, вони вестимуть у напівплан, який виглядає як порожня кімната розміром 30 футів у всіх вимірах, побудована з дерева або каменю. Коли чари закінчуються, двері зникають, а будь-які істоти і предмети всередині напівплану залишаються там у пастці, оскільки двері зникають і з іншого боку.
Щоразу, коли ви створюєте ці чари, ви можете створити новий напівплан або ж пов’язати тіняві двері з напівпланом, створеним вами під час попереднього чарування. Крім того, якщо ви знаєте природу та вміст напівплану, створеного цими чарами іншою істотою, ви можете натомість з’єднати свої двері з цим напівпланом.
Ви намагаєтеся взяти під контроль істоту, яку можете бачити в межах відстані. Істота повинна здійснити успішний рятівний кидок Мудрості, або буде причарована вами на час дії чарів.
Якщо ви або дружні до вас істоти боретеся з нею, істота має перевагу під час рятувального кидка.
Поки істота причарована, ви маєте з нею телепатичний зв’язок, доки ви обоє перебуваєте на одному плані існування. Ви можете використовувати цей телепатичний зв’язок, щоб віддавати істоті наказ, поки ви притомні (дія не потрібна), і істота робить усе можливе, щоб виконати ваш наказ. Ви можете визначити простий і загальний напрямок дій, наприклад, “Атакуй ту істоту”, “Біжи туди” чи
“Принеси той предмет”. Якщо істота виконує наказ і не отримує від вас наступних вказівок, вона захищається і оберігає себе, наскільки це можливо.
Ви можете використати свою дію, щоб отримати повний і винятковий контроль над ціллю. До кінця вашого наступного ходу істота виконує лише ті дії, які ви виберете, і не робить нічого, окрім дозволеного вами. Упродовж цього часу ви можете змусити істоту використати реакцію, але для цього ви також повинні використати власну реакцію.
Кожного разу, коли ціль зазнає ушкоджень, вона робить новий рятівний кидок Мудрості проти ваших чарів. Якщо рятівний кидок успішний, дія чарів закінчується.
На вищих рівнях. Коли
ви створюєте ці чари з використанням чарунки 9-го рівня, тривалість концентрації збільшується до 8 годин.
Божественне світло виходить з вас і розливається м’яким випромінюванням у 30-футовому радіусі навколо вас. Істоти за вашим вибором у цьому радіусі, коли ви створюєте ці чари, випромінюють тьмяне світло у радіусі 5 футів та мають перевагу на всі рятівні кидки, а інші істоти мають перешкоду на кидки атаки проти них, поки чари не завершаться. Крім того, коли погань або невмерлий влучає по такій істоти атакою ближнього бою, аура спалахує яскравим світлом. Нападник повинен зробити успішний рятівний кидок Статури, або буде осліплений на час дії чарів.
Ви підриваєте свідомість істоти, яку можете бачити в межах відстані, намагаючись зруйнувати її інтелект та особистість. Ціль отримує 4к6 ушкоджень психічною енергією і повинна зробити рятівний кидок Інтелекту.
У разі невдачі значення Інтелекту та Харизми істоти знижуються до 1. Істота не може чарувати, активувати магічні предмети, розуміти мови чи спілкуватися будь-яким зрозумілим способом. Істота, щоправда, може впізнавати своїх друзів, слідувати за ними й навіть захищати їх.
Кожні 30 днів після цього істота може повторювати рятівний кидок проти цих чарів. За умови успіху чари завершуються.
Чари також можна завершити великим відновленням, зціленням або бажанням.
Ви говорите слово сили, яке може переповнити свідомість однієї істоти, котру ви можете бачити в межах відстані, залишаючи її остовпілою. Якщо ціль має 150 пунктів здоров’я або менше, вона приголомшена. В іншому випадку чари не мають ефекту.
Приголомшена ціль повинна робити рятівний кидок Статури в кінці кожного свого ходу. У разі успіху це приголомшення завершується.
Яскраве сонячне світло спалахує в 60-футовому радіусі з центром у вибраній вами точці в межах відстані. Кожна істота в цьому світлі повинна зробити рятівний кидок Статури. У разі невдачі істота отримує 12к6 променистих ушкоджень і є осліпленою на 1 хвилину. У разі успіху вона отримує тільки половину ушкоджень і не осліплена чарами. Невмерлі та твані мають перешкоду на цей рятівний кидок.
Істота, осліплена цими чарами, робить повторні рятівні кидки Статури в кінці кожного свого ходу. У разі успіху вона більше не осліплена.
Ці чари розвіюють будь-яку темряву в своїй області, якщо вона була створена чарами.
Ваша магія перетворює інших на звірів. Виберіть будь-яку кількість згодних істот, яких ви бачите в межах відстані. Ви перетворюєте кожну ціль на звіра розміром “великий” або менший та з класом небезпеки 4 або нижче. У наступні ходи ви можете використати свою дію, щоб перетворити цих істот на нові форми.
Перетворення триває на кожну з істот, поки діють чари, або поки пункти здоров’я цілі не знизяться до нуля або істота не помре. Ви можете обрати окрему форму для кожної цілі. Ігрова статистика цілі замінюється статистикою звіра, хоча ціль зберігає власний світогляд і значення Інтелекту, Мудрості та Харизми. Ціль отримує пункти здоров’я нового тіла, і коли
повертається до нормальної форми, то повертає і кількість пунктів здоров’я, яку ціль мала перед перетворенням. Якщо перетворення сталося унаслідок зниження пунктів здоров’я до 0, усі надмірні ушкодження переходять до нормальної форми. Допоки надлишок ушкоджень не знижує здоров’я нормальної форми істоти до 0, вона не непритомна. Істота обмежена у діях тими, які може виконати за природою свого нового тіла, вона не може говорити чи чарувати.
Спорядження істоти зливається з її новим тілом. Істота не може активувати, тримати чи якось інакше отримати привілеї від свого спорядження, яким би воно не було.
Доки чари не завершаться, одна згодна істота, якої ви торкнулися, має імунітет до психічних ушкоджень, будь-яких ефектів, які б дозволили відчути її емоції або прочитати думки, чарів віщування та стану “причарований”. Ці чари навіть руйнують чари бажання та чари або ефекти подібної сили, використані, щоб вплинути на свідомість цілі чи для здобуття інформації про ціль.
Ви торкаєтеся істоти, яка була мертвою не довше 200 років і померла з будь-якої причини, окрім старого віку. Якщо душа істоти вільна і згодна, істота повертається до життя з усіма своїми пунктами здоров’я.
Ці чари закривають усі рани, нейтралізують будь-яку отруту, зцілюють усі хвороби та знімають будь-які прокляття, які діяли на істоту на час її смерті. Чари замінюють пошкоджені чи відсутні органи та кінцівки.
Чари навіть можуть надати нове тіло, якщо початкове більше не існує, і в цьому разі ви зобов’язані промовити ім’я істоти. Істота з’являється у вибраному вами вільному просторі в межах 10 футів від вас.
Виберіть одну істоту або немагічний предмет, який ви можете бачити в межах відстані. Ви перетворюєте цю істоту на іншу істоту, істоту на предмет, або предмет на істоту (предмет не повинна тримати при собі інша істота). Перетворення триває, поки діють чари, або поки пункти здоров’я цілі не знизяться до 0, або поки ціль не помре. Якщо ви концентруєтеся на чарах їхню повну тривалість, перетворення триває, поки не буде розвіяне.
Ці чари не впливають на перекиднів чи істот із 0 пунктів здоров’я. Незгодна істота може зробити рятівний кидок Мудрості, і в разі успіху чари не
мають впливу на цю істоту.
Істоту на істоту. Якщо ви перетворюєте істоту на інший тип істоти, нова форма може бути будь-якою за вашим вибором, із класом небезпеки, що дорівнює або менший за клас небезпеки цілі (або її рівень, якщо ціль не має класу небезпеки). Ігрова статистика цілі, включно зі значеннями ментальних здібностей, замінюються на значення статистики нової форми. Вона зберігає свій світогляд та особистість.
Ціль набуває пунктів здоров’я своєї нової форми, і коли вона повертається до нормальної форми, то відновлює ті пункти здоров’я, які мала
до перетворення. Якщо перетворення сталося унаслідок зниження пунктів здоров’я до 0, усі надмірні ушкодження переходять до нормальної форми. Поки надмірні ушкодження не знижують нормальні пункти здоров’я істоти до нуля, вона не непритомна.
Істота обмежена в діях, що може виконувати за природою своєї нової форми, і вона не може говорити, створювати чари чи виконувати будь-які інші дії, що потребують рук або мови, хіба що нова форма здатна на такі дії.
Спорядження цілі зливається з її новою формою. Істота не може активувати, використовувати, тримати чи якось
інакше отримати привілеї від будь-якого свого спорядження.
Предмет на істоту. Ви можете перетворити предмет на будь-який тип істоти, поки розмір істоти не більший за розмір предмета, і клас небезпеки істоти дорівнює 9 або менше. Істота дружня до вас і до ваших супутників. Вона діє в кожен ваш хід. Ви вирішуєте, які дії вона робить та як переміщується. Майстер має статистику істоти та виконує всі її дії та переміщення.
Якщо чари стають постійними, ви більше не контролюєте цю істоту. Вона може залишитися дружньою до вас, залежно від того, як ви з нею
поводилися.
Істоту на предмет. Якщо ви перетворюєте істоту на предмет, вона перетворюється разом із усім, що має при собі. Статистика істоти замінюється статистикою предмета, і коли завершаться чари та вона повернеться до нормальної форми, істота не матиме спогадів про час, проведений у формі предмета.
Ви та ще до восьми згодних істот у межах відстані проєктують свої астральні тіла до Астрального плану (чари провалюються і чарування витрачене, якщо ви вже на цьому плані). Матеріальне тіло, яке ви залишаєте, непритомне й у стані завмерлого існування
Бажання є найбільш потужними чарами, які може створити смертна істота. Просто проказавши це вголос, ви можете змінити самі основи реальності відповідно до своїх бажань.
Основне використання цих чарів — дублювати будь-які інші чари 8 та нижчих рівнів. Ви не повинні відповідати жодним вимогам для цих чарів, включно з використанням цінних складових. Чари просто починають діяти.
Або ж ви можете створити один із наступних ефектів за власним вибором:
Можливо, ви зможете досягти чогось, що виходить за межі наведених вище прикладів. Поясніть своє бажання Майстру якомога точніше. Майстер має велику свободу вирішувати, що відбувається в такому випадку
Ви являєте портал, що пов’язує вільний простір, який ви можете бачити в межах відстані, із точним розташуванням на іншому плані існування. Портал є круглим отвором, який ви можете розтягнути від 5 до 20 футів у діаметрі. Ви можете спрямувати портал у будь-якому напрямку за власним вибором. Портал існує, поки діють чари.
Портал має передній та задній бік на кожному з планів, де з’являється. Подорож крізь портал можлива тільки шляхом переміщення через його передній бік. Усе, що так вчиняє, миттєво переноситься на інший план, з’являючись у вільному просторі,
найближчому до порталу.
Божества та інші планарні правителі можуть запобігти відкриттю порталів, створених цими чарами, у своїй присутності чи будь-де в їхніх доменах.
Коли ви створюєте ці чари, ви можете назвати ім’я конкретної істоти (псевдонім, титул чи прізвисько не спрацюють). Якщо ця істота перебуває на плані, відмінному від того, на якому перебуваєте ви, портал відкривається в безпосередній близькості від названої істоти та притягує істоту крізь себе до найближчого вільного простору з вашого боку порталу. Ви не здобуваєте жодної спеціальної сили над
істотою, і вона вільна діяти так, як вважає за необхідне Майстер. Вона може піти геть, атакувати вас або допомогти вам.
Мерехтлива, різнокольорова площина світла утворює вертикальну непрозору стіну - до 90 футів завдовжки, 30 футів заввишки та 1 дюйм завтовшки - із центром у точці, яку ви можете бачите в межах відстані. На противагу, ви можете згорнути стіну в сферу із діаметром до 30 футів, із центром у вибраній вами точці в межах відстані. Стіна залишається на місці, поки діють чари. Якщо ви розміщуєте стіну так, що вона проходить крізь простір іншої істоти, чари провалюються, і ваша дія та чарунка витрачені.
Стіна випромінює яскраве світло на відстані 100 футів та тьмяне світло на додаткові 100 футів. Ви та істоти, яких ви визначаєте під час чарування, можуть проходити крізь стіну та
залишатися поблизу неї неушкодженими. Якщо інша істота, яка може бачити стіну, переміщується в межах 20 футів від неї чи починає там свій хід, істота повинна зробити рятівний кидок Статури, або стане осліпленою на 1 хвилину.
Стіна складається із семи шарів, кожен іншого кольору. Коли істота намагається доторкнутися до стіни чи пройти крізь неї, вона робить це по одному шару стіни за раз. Коли істота проходить чи торкається кожного шару, вона повинна зробити рятівний кидок Спритності, або буде під впливом властивостей шару, як описано далі.
Стіну можна зруйнувати, також по одному шару за раз, по порядку від червоного до фіолетового, відповідно до особливостей
кожного шару. Коли шар зруйновано, він залишається таким на час дії чарів. Жезл скасування руйнує Веселкову стіну, але антимагічна сфера не впливає на неї.
1. Червоний. Ціль отримує 10к6 ушкоджень вогнем у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Поки цей шар на місці, немагічні далекобійні атаки не можуть пройти крізь стіну. Шар можна зруйнувати, завдавши йому щонайменше 25 ушкоджень холодом.
2. Помаранчевий. Ціль отримує 10к6 ушкоджень кислотою у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Поки цей шар на місці, магічні далекобійні атаки не можуть пройти крізь стіну. Шар
руйнується від сильного вітру.
3. Жовтий. Ціль отримує 10к6 ушкоджень блискавкою у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Шар можна зруйнувати, завдавши йому щонайменше 60 ушкоджень чистою енергією.
4. Зелений. Ціль отримує 10к6 ушкоджень отрутою у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Чари створення проходу або інші чари цього або вищого рівня, які можуть відкрити портал у твердій поверхні, руйнують цей шар.
5. Синій. Ціль отримує 10к6 ушкоджень холодом у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Шар можна зруйнувати, завдавши йому щонайменше 25 ушкоджень вогнем.
6.
Індиго. У разі невдачі ціль скута. Потім вона повинна робити рятівні кидки Статури в кінці кожного свого ходу. Якщо вона робить три успішні ряткидки, чари завершуються. Якщо вона провалює ряткидки тричі, то назавжди перетворюється на камінь і стає скам’янілою. Успіхи та невдачі не повинні бути послідовними
Спираючись на найглибші страхи групи істот, ви створюєте в їхній свідомості ілюзорних істот, видимих лише їм. Кожна істота у сфері радіусом 30 футів із центром у точці, яку ви вибираєте в межах відстані, має зробити рятівний кидок Мудрості. У разі невдачі істота стає наляканою на час дії чарів. Ілюзія звертається до найглибших страхів істоти, проявляючи її найгірші жахи у вигляді непереможної загрози. В кінці кожного ходу налякана істота повинна зробити успішний ряткидок Мудрості, або отримає 4к10 ушкоджень психічною енергією. У разі успішного ряткидка дія чарів для цієї істоти завершується.
Ви ненадовго зупиняєте плин часу для всіх, окрім себе. Для інших істоти час зупиняється, поки ви здійснюєте 1к4+1 ходів поспіль, і в цей час ви можете використовувати дії та переміщуватися, як звичайно.
Ці чари завершуються, якщо одна з ваших дій у цей час, або створений вами ефект впливає на іншу істоту або предмет, який тримає при собі хтось крім вас. Крім того, чари завершуються, якщо ви переміщуєтеся далі 1000 футів від місця, де ви створили ці чари.
Потік цілющої енергії тече від вас до поранених істот навколо. Ви відновлюєте до 700 пунктів здоров’я, розділяючи цю кількість за власним вибором серед будь-якої кількості істот, яких ви можете бачити в межах відстані. Істоти, зцілені цими чарами, також виліковуються від усіх хвороб та будь-яких ефектів, що робили їх осліпленими чи оглушеними. Ці чари не діють на невмерлих або конструктів.
Ви торкаєтеся згодної істоти і наділяєте її обмеженою здатністю бачити найближче майбутнє. Поки діють чари, ціль неможливо захопити зненацька і вона має перевагу на кидки атаки, перевірки здібностей та рятівні кидки. Крім того, інші істоти мають перешкоду на кидки атаки проти цілі, поки діють чари.
Ці чари негайно завершуються, коли ви створюєте їх знову до завершення дії.
Ви перекидаєтеся на іншу істоту на час дії чарів. Нова форма може бути будь-якою істотою, чий клас небезпеки дорівнює вашому рівню або нижчий за нього. Істота не може бути конструктом або невмерлим, і ви мусите побачити таку істоту принаймні один раз. Ви перекидаєтеся на посередній екземпляр такої істоти, такий, що не має жодних класових рівнів чи особливості Чарування.
Ваша ігрова статистика замінюється на статистику вибраної істоти, хоча ви зберігаєте свій світогляд та значення Інтелекту, Мудрості та Харизми. Ви також зберігаєте усі свої навички й опановані
ряткидки на додачу до тих, які має істота. Якщо істота має такий самий досвід, як і ви, але її показники вищі, ніж ваші, використовуйте бонуси цієї істоти замість власних. Ви не можете користуватися легендарними діями чи діями лігва нової форми.
Ви отримуєте пункти здоров’я та кістки здоров’я нової форми. Коли ви повертаєтеся до нормальної форми, ви також відновлюєте ті пункти здоров’я, які мали до перетворення. Якщо перетворення сталося унаслідок зниження пунктів здоров’я до 0, усі надмірні ушкодження переходять до нормальної форми. Поки надмірні ушкодження не
знижують ваші нормальні пункти здоров’я до нуля, ви не непритомні.
Ви зберігаєте привілеї будь-яких особливостей свого класу, раси та інших джерел, і ви можете використовувати їх за умови, що нова форма здатна це робити. Ви не можете користуватися жодними спеціальними чуттями (наприклад, темним зором), хіба що ваша нова форма також має це чуття. Ви можете говорити, лише якщо істота може говорити нормально.
Коли ви перекидаєтеся, то вибираєте, чи ваше спорядження впаде на землю, чи зіллється з вашою новою формою, чи й у новій формі залишиться вдягненим. Вдягнене
спорядження працює як звичайно. Майстер визначає, чи дієво для нової форми носити предмети спорядження, залежно від форми та розміру істоти. Ваше спорядження не змінює ані форму, ані розмір для нової форми, і будь-яке спорядження, яке ця нова форма не може вдягнути, повинно або залишитися на землі, або злитися з новою формою. Спорядження, що злилося, не діє в цьому стані.
Поки діють чари, ви можете використати дію, щоб набрати іншої форми, дотримуючись тих самих обмежень та правил, що й для початкової форми, з одним винятком: якщо ваша нова форма має більше пунктів
здоров’я, ніж ваша поточна, ваші пункти здоров’я зберігають своє поточне значення.
Палаючі кулі вогню врізаються в землю в чотирьох різних точках, які ви можете бачити в межах відстані. Кожна істота в сфері радіусом 40 футів із центром у вибраній вами точці повинна зробити рятівний кидок Спритності. Сфера огинає кути. Істота отримує 20к6 ушкоджень вогнем і 20к6 дробильних ушкоджень у разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху. Істота в області більш ніж одного вогняного вибуху піддається цьому впливу лише раз.
Чари ушкоджують предмети в області та підпалюють займисті предмети, які ніхто не тримає при собі.
Ви промовляєте слово сили, яке може змусити одну істоту, котру ви можете бачити в межах відстані, миттєво померти. Якщо вибрана вами істота має 100 пунктів здоров’я або менше, вона вмирає. В іншому разі чари не мають ефекту.
Ви створюєте магічні обмеження, щоб стримувати істоту, яку бачите в межах відстані. Ціль повинна зробити успішний рятівний кидок Мудрості, або буде зв’язана чарами
Утворюється бурхлива грозова хмара з центром у точці, яку ви бачите, і поширюється в радіусі 360 футів. В області спалахують блискавки, гримить грім та реве сильний вітер. Кожна істота у хмарі (не далі 5000 футів під хмарою), коли та з’являється, повинна зробити рятівний кидок Статури. У разі невдачі істота отримує 2к6 ушкоджень громом та стає оглушеною на 5 хвилин.
Кожен раунд, що ви підтримуєте концентрацію на цих чарах, шторм у ваш хід утворює додатковий ефект.
Раунд 2. З хмари йде кислотний дощ. Кожна істота і предмет під хмарою отримує 1к6 ушкоджень кислотою.
Раунд 3. Ви прикликаєте 6 зарядів блискавки з хмари, і вони б’ють по шістьох істотах
або предметах за вашим вибором під хмарою. Певна істота чи предмет не можуть бути вражені більш як одним зарядом. Вдарена істота повинна зробити рятівний кидок Спритності. Істота отримує 10к6 ушкоджень блискавкою в разі невдачі, або половину цих ушкоджень за умови успіху.
Раунд 4. З хмари йде дощ із градом. Кожна істота під хмарою отримує 2к6 дробильних ушкоджень.
Раунди 5-10. Пориви вітру та крижаний дощ засипають місцевість під хмарою. Область стає непроглядною та важкопрохідною місцевістю. Кожна істота отримує 1к6 ушкоджень холодом. Далекобійні атаки зброєю в цій області неможливі. Вітер та дощ вважаються серйозним відволіканням для цілей
концентрації на чарах. Нарешті, пориви сильного вітру (від 20 до 50 миль на годину) автоматично розвіюють туман, імлу та подібні феномени в цій області, хоч би магічні, хоч природні.