La créature que vous touchez physiquement récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Emplacement de niveau supérieur.
Les soins augmentent de 2d8 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Vous protégez une créature à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui cible la créature protégée avec un jet d'attaque ou un sort nuisible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle doit choisir une autre cible pour ne pas perdre l'attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature contre les zones d'effet. Le sort prend fin pour la créature protégée si elle effectue un jet d'attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.
Vous projetez un trait de lumière vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour suivant a l'Avantage.
Emplacement de niveau supérieur.
Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Vous purgez tout poison et pourriture les aliments et boissons dans une sphère de 1.50 m de rayon centrée sur un point à portée.
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement est protégée contre les créatures des types suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Cette protection octroie plusieurs bénéfices. Les créatures concernées ont le Désavantage aux jets d'attaque contre la cible. Elles ne peuvent pas posséder la cible, ni lui infliger les états Charmé et Effrayé. Si la cible est déjà Charmée, Effrayée ou possédée par une telle créature, elle a l'Avantage aux nouveaux jets de sauvegarde contre l'effet correspondant.
La créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée récupère des points de vie : 2d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Emplacement de niveau supérieur.
Les soins augmentent de 2d4 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Vous adressez un simple mot de commande à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir s'y soumettre à son tour suivant. Choisissez votre ordre parmi les options suivantes :
Approche.
Halte.
Lâche.
Fuis.
Rampe.
Emplacement de niveau supérieur.
Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Un maximum de trois créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée effectuent un jet de sauvegarde de Charisme. Chaque fois qu'une créature ayant raté ce JS effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle soustrait 1d4 au résultat correspondant.
Emplacement de niveau supérieur.
Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Pour toute la durée, vous percevez la position de touts les poisons, créatures venimeuses et vénéneuses, et maladies magiques dans un rayon de 9 m. Vous percevez dans chaque cas de quel genre de poison, créature ou maladie il s'agit.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre u de bois, par 2.5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Pour toute la durée, vous percevez la position de toutes les créatures suivantes dans un rayon de 9 m : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Vous percevez également si le sort Sanctification est actif dans la zone, et où.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2.5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Pour toute la durée, vous percevez la présence des effets magiques dans un rayon de 9 m. Si vous percevez de tels effets, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour voir une faible aura autour de chaque créature et objet visibles et porteurs de magie de la zone, et vous apprenez l'école de magie correspondante dans le cas d'un effet produit par un sort.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2.5 cm de métal (une simple feuille dans le cas du plomb).
Vous accomplissez l'une des tâches suivantes :
Création d'eau.
Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau propre dans un récipient ouvert à portée. Une autre solution consiste à faire pleuvoir cette eau dans un Cube de 9 m à portée, ce qui éteint les flammes nues de la zone.
Destruction d'eau.
Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau dans un récipient ouvert à portée. Au lieu de cela, vous pouvez chasser le brouillard dans un Cube de 9 m à portée.
Emplacement de niveau supérieur.
Vous créez ou détruisez 40 litres supplémentaires d'eau (ou l'arête du cube augmente de 1.50 m) par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Un champ scintillant enveloppe une créature de votre choix à portée et lui octroie un bonus de +2 à la CA pour toute la durée.
La créature que vous touchez physiquement effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 2d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
Emplacement de niveau supérieur.
Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une de ces cibles effectue un jet d'attaque ou un jeu de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 au résultat correspondant.
Emplacement de niveau supérieur.
Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du 1er.
Vous engendrez une manifestation surnaturelle mineure. Vous créez l'un des effets magiques suivants à portée. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez faire coexister jusqu'à trois de ces effets d'une minute.
Bruit fantôme. Vous faîtes émaner un son bref d'un point que vous choisissez à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures inquiétants.
Jeu avec le feu. Vous manipulez des flammes pendant 1 minute : elles vacillent, s'intensifient, s'atténuent ou changent de couleur.
Main invisible. Vous provoquez l'ouverture soudaine d'une porte ou fenêtre non verrouillée ou la faites claquer.
Secousse. Vous provoquez un léger tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute.
Voix retentissante. Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute. Pour toute la durée, vous avez l'Avantage aux tests de Charisme (Intimidation).
Yeux modifiés. Vous altérez l'aspect de vos yeux pendant 1 minute.
Choisissez à portée une créature dotée de 0 point de vie, mais qui n'est pas morte. La créature est Stabilisée.
Amélioration de sort mineur.
La portée augmente lorsque vous atteignez les niveaux 5 (9m), 11 (18m) et 17 (36m).
Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant un type de dégâts entre : acide, contondants, feu, foudre, froid, nécrotiques, perforants, poison, radiants, tonnerre et tranchants. Quand la créature subit des dégâts du type retenu avant la fin du sort, elle réduit les dégâts subis de 1d4. Une même créature ne peut bénéficier qu'une fois par tour de ce sort.
Ce sort répare une dégradation (déchirure ou bris) sur l'objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, une clef en deux morceaux, une cape déchirée ou une outre percée. Tant que la dégradation ne dépasse pas 30 cm dans quelque dimension que ce soit, vous la réparez et il n'en reste nulle trace.
Ce sort peut réparer la structure physique d'un objet magique, mais il ne lui rendra pas sa magie.
Une radiance ardente jaillit de vous sous forme d'une Émanation de 1.50 m. Chaque créature choisie parmi celles que vous voyez dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sous peine de subir 1d6 dégâts radiants.
Amélioration de sort mineur.
Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous touchez physiquement un objet de taille G ou inférieur qui n'est porté par personne d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet produit une Lumière vive sur un rayon de 6m et une Lumière faible sur 6 m de plus. La lumière peut présenter les teintes de votre choix.
Recouvrir l'objet d'une surface opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le lancez à nouveau.
Vous pointez du doigt une créature que vous voyez à portée et le tintement mélancolique d'une cloche résonne autour d'elle, audible dans un rayon de 3 m. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 1d8 dégâts nécrotiques. S'il lui manquait déjà au moins un point de vie, elle subit en fait 1d12 dégâts nécrotiques.
Amélioration de sort mineur.
Les dégâts augmentent d'un dé lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).
Vous touchez physiquement une créature consentante en choisissant une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 au résultat de tout test de caractéristique associé à cette compétence
Une radiance embrasée s'abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. Les Abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bénéfice dans le cadre de ce jet de sauvegarde.
Amélioration de sort mineur.
Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).