Du erschaffst eine magische Zone in einer 4,5 m Sphäre, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite.
Die Zone schützt vor Täuschungen. Bis der Zauber endet, muss jede Kreatur, die den Bereich des Zaubers erstmals betritt oder ihren Zug darin startet, einen CHA-Rettungswurf ausführen.
Bei Fehlschlag: Kreatur kann nicht absichtlich lügen. Du kennst das Ergebnis der Rettungswürfe jeder Kreatur.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann Fragen vermeiden, bei denen die Antwort eine Lüge wäre. Eine ausweichende Formulierung, in den Grenzen der Wahrheit, ist hier möglich.
Von einem Punkt deiner Wahl in Reichwiete geht ein lautes klingelndes Geräusch aus.
Alle Kreaturen in einem 3 m Radius des Punktes müssen einen CON-Rettungswurf ausführen.
Bei Fehlschlag erleiden die Wesen 3W8 Schallschaden, sonst die Hälfte.
Kreaturen aus anorganischem Material sind beim Rettungswurf im Nachteil.
Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Bereichs den gleichen Schaden.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Schaden
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, verändert sich auch die Ausrüstung. Wird ein Gegenstand fallen gelassen, kehrt dieser sofort zu seiner normalen Größe zurück.
Vergrößern: Die Größe des Ziels verdoppelt sich in alle Richtungen und sein Gewicht wird mit 8 multipliziert. Dadurch steigt die Größen-Klasse um 1. Wenn nicht genug Platz vorhanden ist, wird das Wesen so groß wie die Umgebung erlaubt. Bis der Zauber endet ist das Ziel bei allen STR-Würfen im Vorteil. Vergrößerte Waffen fügen 1W4 mehr Schaden zu.
Verkleinern: Die Größe des Ziels halbiert sich und sein Gewicht wird auf 1/8 verringert. Dadurch verringert sich die Größen-Klasse um 1. Bis der Zauber endet, ist das Ziel bei allen STR-Würfen im Nachteil. Verkleinerte Waffen fügen 1W4 weniger Schaden zu, aber nicht weniger als 1.
Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet.
Alles, was das Ziel trägt, wird unsichtbar, solange es an der Person bleibt.
Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 weitere Kreatur wählbar
Für die Wirkungsdauer siehst du unsichtbare Kreaturen und Gegenstände.
Außerdem kannst du in die Ätherebene blicken. Ätherische Wesen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.
Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanze.
Du erfährst, wie weit entfernt und in welcher Richtung im Umkreis von bis zu 8 km das nächste Tier oder Pflanze dieser Art ist, sofern es existiert.
Ein Tier überbringt für dich eine Nachricht.
Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Bestimme einen Ort, an dem du schonmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht. Dann sprichst du eine Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer in Richtung des Zielortes. Ein fliegender Bote legt etwa 80 km zurück, andere etwa 40 km.
Am Zielort übermittelt der Bote die Botschaft an den von dir beschriebenen Empfänger, spricht nur mit einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht.
Erreicht das Tier nicht sein Ziel vor Ende der Wirkungsdauer geht die Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort der Zauberwirkung zurück.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level erhöht sich die Wirkungsdauer um 8 h
Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer 6 m Sphäre erzeugt werden oder die Sphäre durchdringen.
Die Sphäre wird an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erzeugt.
Alle Kreaturen und Gegenstände, die vollständig in der Sphäre sind, sind taub und gegen Schallschaden immun.
In der Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden, der eine verbale Komponente enthält.
3 illusionäre Duplikate deiner selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet bewegen sich die Duplikate mit dir, ahmen deine Aktionen nach und verändern ihre Position, so dass es unmöglich ist zu erkennen, welche Gestalt real ist.
Jedes Mal, wenn dich ein Wesen während der Wirkungsdauer angreift, würfle einen W20, um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate als Ziel hat. Bei 3 Duplikaten: 6 oder höher. Bei 2 Duplikaten 8 oder höher. Bei 1 Duplikat: 11 oder höher. Die RK der Duplikate ist 10 + dein DEX-Modifikator.
Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird dieses zerstört. Es ignoriert alle anderen Schadensquellen und Effekte. Der Zauber endet, wenn alle 3 Duplikate zerstört wurden.
Eine Kreatur ist nicht betroffen, wenn sie blind ist, andere Sinne als Sicht verwendet (Blindsicht) oder Illusionen durchschaut (Wahrer Blick).
Du berührst eine Kreatur und beendest entweder Krankheit oder einen Zustand (blind, taub, gelähmt, vergiftet).
Ein starker Wind (32 km/h) weht in einem 3 m Radius um dich herum, bewegt sich, zentriert auf dich mit dir mit.
Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub. Löscht ungeschützte Flammen der Größe einer Fackel und kleiner in seinem Bereich.
Sein Gebiet ist für andere Kreaturen schwieriges Terrain. Fernangriffe durch den Wind durch haben Nachteil.
Vertreibt Dampf, Gas und Nebel, die durch den starken Wind zerstreut werden.
Wähle einen Humanoid in Reichweite, den du sehen kannst.
Das Ziel muss einen WIS-Rettungswurf erfolgreich bestehen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt.
Am Ende jedes seiner Züge kann es einen weiteren WIS-Rettungswurf machen, bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 Humanoid mehr als Ziel. Die Ziele dürfen nicht mehr als 9 m voneinander entfernt sein.
Du füllst einen 6 m Würfel mit Feen- und drakonischer Magie.
Würfle 1W4 um den magischen Effekt zu bestimmen.
Wiederhole den Wurf am Anfang von jedem deiner Züge bis der Zauber endet. Pro Wurf kannst du den Würfel um 3 m verschieben.
Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall in Reichweite, den du sehen kannst. Dieser wird glühend heiß.
Alle Kreaturen in physischem Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden.
Bis der Zauber endet kannst du mit einer Bonus Aktion den Schaden erneut verursachen.
Eine Kreatur, die den Gegenstand hält oder trägt muss einen CON-Rettungswurf bestehen um den Gegenstand, falls möglich, fallenzulassen.
Falls der Gegenstand nicht fallengelassen wird, ist die Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zuges im Nachteil bei Angriffs- und Fertigkeitswürfen.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Schaden
Du implantierst eine Botschaft in einen Gegenstand in Reichweite. Diese Nachricht wird bei einer bestimmten Auslösebedingung ausgesprochen.
Wähle einen Gegenstand, den du sehen kannst und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder gehalten wird. Sprich deine Nachricht von maximal 25 Wörtern. Sie kann über einen Zeitraum von 10 min übermittelt werden. Bestimme dann den Umstand, der den Zauber auslöst und deine Nachricht übermittelt.
Tritt der Umstand ein, erscheint ein magischer Mund auf den Gegenstand und spricht die Botschaft in deiner Stimme und in derselben Lautstärke.
Die Nachricht kann einmal oder wiederholend gesprochen werden.
Du erschaffst eine Illusion, die sich im Geist einer Kreatur in Reichweite festsetzt, das du sehen kannst.
Das Ziel muss einen INT-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: Ein Fantasieobjekt, das nicht größer als ein 3 m Würfel ist wird für die Wirkungsdauer für dein Ziel wahrnehmbar.
Die Fantasie umfasst Geräusche, Temperatur und andere Reize, die nur das Ziel wahrnimmt.
Das Ziel kann die Fantasie mit einem Nachforschung-Wurf untersuchen.
Bei Erfolg: Illusion erkannt und der Zauber endet.
Während die Illusion wirkt, behandelt das Ziel die Fantasie, als wäre sie real und rationalisiert alle unlogischen Interaktionen. Es kann auch Schaden durch die Illusion nehmen (imaginäre Kreatur kann das Ziel angreifen, Säure, Lava oder Feuer können schaden). In jeder deiner Runden kann die Fantasie dem Ziel 1W6 physischen Schaden zufügen, wenn es im Bereich oder einem 1,5 m Umkreis ist, vorausgesetzt die Illusion stellt eine Kreatur oder Gefahr dar.
Der Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Ein Humanoid, deiner Wahl in Reichweite, muss einen WIS-Rettungswurf bestehen oder wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Das Ziel wird mit einer verdrehten Krone aus Eisen auf seinem Kopf markiert und die Augen leuchten wahnsinnig.
Das Ziel muss am Anfang jeder Runde einen Nahkampfangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausführen.
Es bewegt sich normal, wenn kein Ziel gewählt wurde oder keines in Reichweite ist.
In den folgenden Zügen musst du deine Aktion nutzen, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Außerdem kann das Ziel in jeder Runde einen WIS-Rettungswurf machen, bei Erfolg endet der Zauber.
Wähle einen Gegenstand, der magisch oder gewöhnlich verschlossen ist.
Ein gewöhnlich verschlossenes Ziel wird geöffnet, bei mehreren Schlössern aber nur 1 dieser.
Bei einem mit „Arkanes Schloss“ verriegelten Gegenstand wird der Zauber für 10 min unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden.
Der Zauber verursacht ein 90 m weit hörbares Klopfgeräusch.
Du verstärkst deine Bewegung magisch mit einem der folgenden Effekte:
* Deine Bewegungsgeschwindigkeit steigt um 3 m.
* Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe.
* Du kannst normal durch den Bereich einer anderen Kreatur gehen. Wenn du deinen Zug im Bereich einer anderen Kreatur beendest, wirst du zur letzten freien Stelle gestoßen und nimmst 1W8 Energieschaden.
Bis zu 10 Worte erscheinen an einem Teil des Himmels, den du sehen kannst.
Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Wirkungsdauer dort.
Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden, ansonsten bleiben die Worte bis um Ende des Zaubers bestehen.
Du veränderst die Erinnerungen von Zuhörern in einem 1,5 m Radius.
Sie vergessen alles Gesagte der letzten 6 s. Sie erinnern sich nur an das, was du als verbale Komponente des Zaubers gesprochen hast.
Du bekommst Wissen von den Geistern der Vergangenheit.
Wähle eine Fertigkeit in der du nicht geübt bist. Für die Wirkungsdauer hast du übung in der Fertigkeit.
Der Zauber endet eher, wenn du ihn erneut wirkst.
Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist (mind. einmal aus max 9 m Entfernung gesehen).
Du spürst dessen Aufenthaltsort in einem Radius von bis zu 300 m. Wenn er sich bewegt, kennst du seine Bewegungsrichtung.
Der Zauber kann auch eine bestimmte Art Gegenstände, wie Möbel, Schmuck, Kleidung oder ähnliches, aufspüren.
Blei auf direktem Weg zu dem Gegenstand blockiert den Zauber.
Du versuchst, starke Gefühle in einer Gruppe zu unterdrücken. Alle Humanoide innerhalb einer 6 m Sphäre, auf einen Punkt in Reichweite zentriert, müssen einen CHA-Rettungswurf ausführen. Bei Fehlschlag wähle einen der folgenden Effekte aus. Eine Kreatur kann freiwillig scheitern.
1 .Du kannst jeden Effekt unterdrücken, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Bei Ende des Zaubers wird der unterdrücke Effekt fortgesetzt, wenn dessen Wirkungsdauer nicht abgelaufen ist.
2. Du kannst ein Ziel feindseligen Kreaturen gegenüber gleichgültig machen. Die Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen, verletzt oder einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Bei Ende des Zaubers werden die Kreaturen wieder feindlich gesinnt.
Wenn du den Zauber wirkst und in jedem folgenden Zug auch, kannst du dich auf eine Kreatur im Abstand von bis zu 9 m, das du sehen kannst, konzentrieren. Kreaturen, die nicht sprechen können oder einen INT-Wert kleiner als 3 haben, sind nicht betroffen.
Du erfährst zunächst oberflächliche Gedanken. Bei tieferem Eindringen muss das Ziel einen WIS-Rettungswurf machen. Bei Fehlschlag erhältst du Einsicht in Motive, Emotionen, sowie übergeordnete Gedanken (etwas, was das Ziel beschäftigt). Bei Erfolg endet der Zauber.
In jedem Fall weiß das Ziel, dass du in die Gedanken eindringst.
Dein aktuelles Ziel kann einen INT-Wurf gegen dich machen, bei Erfolg endet der Zauber.
Antworten auf verbale Fragen formen natürlich als Gedanken.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du im Umkreis von 9 m nach Gedanken von anderen Kreaturen suchen.
Blockiert von 60 cm Stein, 5 cm Metall oder dünnes Blei.
Wenn Kreaturen aufgespürt werden, kannst du deren Gedanken, wie oben, lesen.
Du wirfst einen 4,5 m Kegel an spektralen Karten.
Jede Kreatur in dem Bereich muss einen DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 2W10 Energieschaden und es wird blind bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Bei Erfolg: nur die Hälfte des Schadens und nicht blind.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W10 mehr Energieschaden
Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, die du sehen kannst und in einen 1,5 m Würfel passt. Du kannst das Feuer löschen und erzeugst dabei Rauch oder Feuerwerk:
Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit schillerndem Farbenspiel. Jede Kreatur in 3m Entfernung muss einen CON-Rettungswurf bestehen oder ist bis Ende deines nächsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel aus in einem 6 m Radius aus, auch um Ecken. Das Rauchgebiet ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt für 1 min oder bis starker Wind ihn vertreibt.
Du sprichst eine ablenkende Folge von Worten.
Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, müssen WIS-Rettungswürfe machen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, bestehen den automatisch. Ziele, die gegen dich oder deine Gefährten kämpfen, haben bei dem Wurf einen Vorteil.
Bei Fehlschlag: Ziel ist bei Wahrnehmung-Würfen im Nachteil, um andere als dich wahrzunehmen.
Der Effekt hält bis zum Ende des Zaubers oder bis das Ziel dich nicht hören kann. Der Zauber endet auch, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.
Du unterbreitest einer Kreatur in Reichweite, das du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann, einen Vorschlag (max 2 Sätze) und beeinflusst das Ziel auf magische Weise.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun.
Der Vorschlag muss angemessen umsetzbar formuliert sein. Ein Vorschlag sich selbst zu töten, beendet den Zauber.
Das Ziel muss einen WIS-Rettungswurf ausführen.
Bei Fehlschlag: Dein Vorschlag wird ausgeführt und kann für die gesamte Wirkungsdauer fortgesetzt werden. Der Zauber endet, sobald der Vorschlag ausgeführt wurde.
Bedingungen für besondere Aktionen können mit formuliert werden, diese müssen nicht eintreffen und ausgeführt werden.
Wenn du oder deine Begleiter das Ziel verletzen, endet der Zauber.
Du füllst die Luft in einem 1,5 m Würfel um einen Punkt in Reichweite zentriert mit wirbelnden Dolchen.
Kreaturen, die den Bereich des Zaubers betreten oder ihren Zug darin beginnen, erleiden 4W4 Hiebschaden.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 2W4 mehr Schaden
Ein Feind wird blind oder taub.
Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst.
Das Ziel muss einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: Ziel ist für die Wirkungsdauer blind oder taub.
Am Ende jeder seiner Züge kann die betroffene Kreatur einen CON-Rettungswurf machen, bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level ein zusätzliche Kreatur als Ziel wählbar
Wähle bis zu 3 Kreaturen in Reichweite.
Das TP-Maximum und die aktuellen TP erhöhen sich um 5 für die Wirkungsdauer bei allen Zielen.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 weitere Kreatur als Ziel wählbar.
Du berührst eine Kreatur und verleihst einen der folgenden wählbaren Effekte:
* Anmut der Katze: DEX-Würfe immer mit Vorteil und kein Fallschaden bis max 6 m
* Ausdauer des Bären: CON-Würfe immer mit Vorteil und 2W6 temporäre TP für Wirkungsdauer
* Gerissenheit des Fuchses: INT-Würfe immer mit Vorteil
* Pracht des Adlers: CHA-Würfe immer mit Vorteil
* Stärke des Stiers: STR-Würfe immer mit Vorteil und Traglast verdoppelt
* Weisheit der Eule: WIS-Würfe immer mit Vorteil
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 zusätzliche Kreatur als Ziel wählbar.
Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt 1W8 + dein Zauberfähigkeit-Modifikator an TP zurück.
Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Heilung.
Du wirkst diesen Zauber auf einen Gegenstand, der nicht größer als 30 cm pro Seite ist.
Du kannst den äußerlichen Wert verdoppeln oder halbieren.
Jeder, der den Gegenstand untersuchst, muss einen Nachforschung-Wurf machen.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 30 cm mehr pro Seite des Gegenstands
Bis zu 3 Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen CHA-Rettungswürfe machen.
Bei Fehlschlag: 1W4 Würfelergebnis muss während der Wirkungsdauer von allen Angriffs- oder Rettungswürfen abgezogen werden.
Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geist- und formlose Kreatur, das auf deinen Befehl einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet.
Der Diener erscheint in einem freien Bereich in Reichweite auf dem Boden. Er hat RK 10, STR 2, 1 TP und kann nicht angreifen. Wenn seine TP auf 0 sinken, endet der Zauber.
Als Bonus Aktion kannst du in jedem deiner Züge dem Diener mental befehlen sich bis zu 4,5 m zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren.
Beispiele für Aufgaben: Dinge holen, reinigen, reparieren, Feuer entfachen, Essen servieren, Wein einschenken
Sobald der Befehl erteilt ist, wird dieser nach den Kräften des Dieners ausgeführt, bis er erledigt ist. Dann wartet er auf einen neuen Befehl.
Wenn der Diener sich für eine Aufgabe mehr als 18 m von dir entfernt, endet der Zauber.
Du überzeugst ein Tier, dass du freundlich ihm gegenüber bist.
Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst und das dich sehen und hören kann.
Es schlägt fehl, wenn der INT-Wert des Tieres größer als 3 ist.
Das Tier muss einen WIS-Rettungswurf machen oder es wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert.
Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 zusätzliches Tier
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, das du sehen kannst, muss einen WIS-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: Das Ziel fällt hin und wird kampfunfähig. Es lacht unkontrolliert und kann nicht von selbst aufstehen.
Am Ende jeder seiner Züge und immer, wenn sie Schaden nimmt, macht sie einen neuen WIS-Rettungswurf. Das Ziel hat einen Vorteil, wenn der neue Rettungswurf durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 weitere Kreatur wählbar
Schillernde, bunte Lichter entspringen dir.
Wirf 6W10, die Summe ergibt die maximale TP-Zahl an Kreaturen auf die der Zauber gewirkt werden kann. Kreaturen im Abstand von einem 4,5 m Kegel zu dir sind in aufsteigender aktueller TP-Anzahl betroffen (Bewusstlose und Blinde werden ignoriert).
Subtrahiere die aktuellen TP jeder Kreatur von der Summe. Die aktuellen TP der nächsten zu betreffenden Kreatur muss kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein. Jede betroffene Kreatur wird blind. Der Zustand hält an für die Wirkungsdauer.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 2W10 mehr
Für die Wirkungsdauer verstehst du jede Sprache, die du hörst oder liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Sprache geschrieben wurde.
Pro Seite Text brauchst du etwa 1 min.
Der Zauber entschlüsselt keine Geheimbotschaften oder arkane Glyphen, die nicht Teil der Sprache selbst sind.
Du lenkst die auslösende Kreatur ab. Die muss den Wurf wiederholen und den niedrigeren Wert verwenden.
Du kannst eine andere Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, whlen. Diese hat Vorteil auf einen Angriffs-, Fertigkeit- oder Rettungswurf in der nächsten Minute. Eine Kreatur kann zeitgleich durch den Zauber nur einmal verstärkt werden.
Verändert dein Aussehen, Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitz für die Wirkungsdauer.
Limitierungen: Maximale Größenveränderung 30 cm, Grundform deines Köpers bleibt erhalten, Kannst dünner oder dicker erscheinen
Genaue körperliche Untersuchungen enttarnen die Illusion. Angezauberte Gegenstände oder Körperfülle-Veränderungen haben keine physische Interaktion außer mit deinem Körper.
Eine Kreatur kann deine Verkleidung mit einem erfolgreichen Nachforschungswurf gegen deinen Zauberrettung-SG als Illusion erkennen.
Du versetzt Kreaturen in magischen Schlaf.
Wirf 5W8, die Summe ergibt die maximale TP-Zahl an Kreaturen auf die der Zauber gewirkt werden kann.
Kreaturen in Abstand von 6 m zu Punkt deiner Wahl in Reichweite sind in aufsteigender aktueller TP-Anzahl betroffen (Bewusstlose werden ignoriert).
Subtrahiere die aktuellen TP jeder Kreatur von der Summe. Die aktuellen TP der nächsten zu betreffende Kreatur muss kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein um betroffen zu werden.
Jede betroffene Kreatur verliert sein Bewusstsein. Der Zustand hält an für die Wirkungsdauer, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand den Schlafenden mit einer Aktion aufweckt.
Der Zauber wirkt nicht auf Untote oder Kreaturen mit Verteidigung gegen Bezauberung.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 2W8 mehr für TP Summe
Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern.
Er muss einen WIS-Rettungswurf machen.
Das Ziel hat einen Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpfen.
Bei Fehlschlag: Ziel bekommt Status Bezaubert bis du oder deine Begleiter ihm Schaden machen.
Humanoid betrachtet dich als freundlichen Bekannten.
Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, das sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 weitere Kreatur als Ziel gleichzeitig wählbar. Alle Ziele müssen in Abstand von bis zu 9 m voneinander sein.
Für die Wirkungsdauer kannst du alle Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren.
Das Wissen und die Wahrnehmung vieler wird durch ihren INT-Wert eingeschränkt.
Grundlegende Informationen zu Orten und Monstern in der Nähe, sowie Ereignisse des letzten Tages können sie aber mitteilen.
Du kannst ein Tier auch zu einem kleinen Gefallen überreden.
Während der Wirkungsdauer nimmst du Magie im Abstand von bis zu 9 m von dir wahr.
Magie erscheint als Aura um magische Kreaturen oder Objekte und du erkennst deren magische Schule, falls vorhanden.
Der Zauber durchdringt Barrieren bis zu 30 cm Stein, 2,5 cm Metall, dünnes Blei oder 1 m Holz.
Du erschaffst ein Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein 4,5 m Würfel ist. Das Abbild erscheint auf einem Punkt in Reichweite und bleibt während der Wirkungsdauer bestehen. Es ist ein rein visueller Eindruck ohne andere physische Interaktionen
Als Aktion kann das Abbild an eine andere Position in Reichweite bewegt werden. Die Bewegung erscheint dabei natürlich.
Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen die Illusion. Keraturen müssen zum Untersuchen einen Nachforschung-Wurf gegen deinen Zauberrettung-SG machen.
Bei Erfolg: Illusion wird erkannt und das Abbild wird durchscheinend.
Du berührst eine Kreatur.
Während der Wirkungsdauer steigt dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 3 m.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 zusätzliches Wesen als Ziel
Du schreibst auf Pergament, Papier oder ähnliches und erfüllst die Schrift mit einer Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken bestimmst, ist die Schrift normal.
Für alle anderen erscheint eine unbekannte, magische, unverständliche Schrift. Nur eine Kreatur mit wahrem Blick kann die versteckte Nachricht lesen.
Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Du wählst einen Gegenstand, den du während der gesamten Wirkungsdauer berühren musst.
Falls es ein magischer oder Magie durchdrungener Gegenstand ist, erkennst du Eigenschaften, Anwendungen, ob die Nutzung an Einstimmung gebunden ist und die Anzahl an Ladungen, falls vorhanden. Du erfährst ob und welche Zauber auf das Objekt wirken und ob es durch einen Zauber geschaffen wurde.
Wenn du eine Kreatur berührst, erfährst du von welchen Zaubern sie derzeit betroffen ist.
Du berührst eine willige Kreatur.
Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn jedes seiner Züge temporäre TP in Höhe deines Zauberfähigkeit-Modifikators.
Bei Ende des Zaubers verliert das Ziel alle übrigen temporären TP.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 zusätzliche Kreatur
Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, gewinnt 1W4 + dein Zauberfähigkeit-Modifikator an TP zurück.
Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W4 mehr Heilung
Jeder Gegenstand in einem 6 m Würfel in Reichweite wird von einfarbigem Licht eingerahmt. Auch Kreaturen werden umrahmt, es sei denn sie bestehen einen DEX-Rettungswurf.
Während der Wirkungsdauer geben die betroffenen Ziele in einem 3 m Radius ein gedimmtes Licht ab.
Angreifer sind bei Angriffen gegen die betroffene Ziele im Vorteil, wenn sie ihr Ziel sehen können. Betroffene profitieren nicht von Unsichtbarkeit.
Wähle bis zu 5 fallende Kreaturen in Reichweite.
Deren Fallgeschwindigkeit verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18 m pro Runde.
Landet eine Kreatur vor Ende des Zaubers, landet sie auf seinen Füßen und nimmt keinen Fallschaden, dann endet der Zauber für die Kreatur.
Du verursachst ein Beben im Boden in einem 3 m Radius um dich herum.
Jede Kreatur, außer dir, in dem Bereich muss einen DEX-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 1W6 Wuchtschaden und sie wird auf den Boden geworfen.
Ein Boden aus loser Erde oder Stein wird zu schwierigen Terrain, bis er durch eine Aktion geräumt wird.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W6 mehr Wuchtschaden
Eine Woge von Schallenergie bricht aus dir heraus.
Alle Kreaturen in einem 4,5 m Würfel, von dir aus, müssen einen CON-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 2W8 Schallschaden und 3 m von dir weggestoßen
Bei Erfolg: Hälfte des Schadens und nicht weggestoßen
Ungesicherte Objekte, die vollständig im Wirkungsbereich sind, werden 3 m weggestoßen.
Der Zauber bewirkt einen 90 m weit hörbaren Knall.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W8 mehr Schallschaden
Du flüsterst eine missklingende Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann.
Das Ziel muss einen WIS-Rettungswurf machen.
Bei Fehlschlag: 3W6 psychischen Schaden und es muss sich mit einer Reaktion, sofern verfügbar, so weit von dir weg bewegen wie es seine Bewegungsgeschwindigkeit erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände.
Bei Erfolg: Die Hälfte des Schadens und es entfernt sich nicht von dir. Taube Kreaturen sind automatisch erfolgreich.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1W6 mehr Schaden
Du sprichst ein Machtwort zu einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen WIS-Rettungswurf bestehen oder den Befehl in seinem nächsten Zug ausführen. Folgende Befehle sind möglich:
* Komm: Das Ziel bewegt sich schnellstmöglich zu dir. Sein Zug endet, wenn es 1,5 m von dir entfernt ist.
* Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es hält, und beendet seinen Zug.
* Flieh: Das Ziel bewegt sich schnellstmöglich von dir weg.
* Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug.
* Stopp: Das Ziel stoppt jegliche Aktion, die es tut. Fliegende bleiben in der Luft, bewegen sich aber nicht von der Stelle.
Andere Wörter sind möglich. Deren ist SG von der Einschätzung des DM abhängig.
Auf höheren Level gewirkt: pro Level 1 weitere Kreatur beeinflussen
Durch magische Einsicht kannst du einen Angriff mit der im Zauber verwendeten Waffe machen in dem du deine Zauberfähigkeit als Angriffs- und Schadensmodifikator verwendest, anstelle von deinem STR- oder DEX-Modifikator. Der Schadenstyp ist entweder der von der Waffe oder Strahlenschaden (deine Entscheidung).
Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte:
* Unmittelbarer, harmloser, sensorischer Effekt (Funkenregen, Windstoß, leise Melodie, merkwürdiger Geruch, ...)
* Du entzündest oder löschst eine Kerze, Fackel oder kleines Lagerfeuer.
* Gegenstand mit nicht mehr als 30 cm Größe säubern oder verschmutzen.
* Nichtlebendes Material nicht größer als 30 cm abkühlen, erhitzen oder würzen, hält für 1 h.
* Farbfleck, Mal oder Symbol für 1 h auf Gegenstand oder deiner Haut erscheinen lassen.
* Du erzeugst nichtmagischen Schmuck oder eine Illusion in Handgröße, bleibt für 1 h erhalten.
* Du kannst dein Äußeres leicht verändern (säubern, hübsche Kleidung als Illusion, ...), hält mind .1 h.
Bis zu 3 langfristige Effekt gleichzeitig erhaltbar, diese auch durch Aktion aufhebbar
Du erschaffst bis zu 4 Lichter als Fackeln, Laternen oder Leuchtkugeln in Fackelgröße erscheinen in Reichweite und sie Schweben für die Wirkungsdauer in der Luft. Du kannst si auch zu einer humanoiden Gestalt mittlere Größe kombinieren.
Jedes Licht strahlt 3 m gedimmtes Licht aus.
Als Bonus Aktion kannst du die Lichter bis zu 18 m an einen neuen Ort bewegen. Die Lichter müssen sich zueinander in einem Abstand von bis zu 6 m befinden.
Sie erlöschen außerhalb der Reichweite des Zaubers.
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint in einem Punkt deiner Wahl in Reichweite.
Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis er als Aktion beendet wird, bis die Hand den 9 m Radius verlässt oder bis der Zauber erneut gewirkt wird.
Hand wird über eine eigene Aktion kontrolliert. Sie kann mit Gegenständen interagieren, unverschlossenen Türen öffnen. Bei Kontrolle kann sie immer bis zu 9 m bewegt werden.
Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 5 kg Gewicht tragen.
Du berührst einen Gegenstand (nicht größer als 3 m).
Für die Wirkungsdauer gibt der Gegenstand helles Licht in einem 6 m Radius und gedimmtes Licht in einem weiteren 6 m Radius aus. Die Lichtfarbe ist frei wählbar. Licht wird durch blickdichte Stoffe blockiert.
Vorzeitig beendbar durch erneutes Wirken oder mit einer Aktion aufheben.
Wenn der Gegenstand von einer feindlichen Kreatur getragen wird, muss diese einen DEX-Rettungswurf machen, um den Zauber zu verhindern.
Du zeichnest ein Schutzzeichen in die Luft.
Bis Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden von Waffen.
Du schleuderst eine kleine Lichtkugel auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite.
Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus.
Bei Treffer: 1W8 Strahlenschaden und bis zum Ende deines nächsten Zuges gibt das Ziel in 3 m Radius gedimmtes Licht ab und kann nicht unsichtbar werden.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W8 auf Level 5, 11 und 17.
Du entfesselst eine Reihe von Beleidigungen, die mit Magie durchsetzt sind und an eine Kreatur in Reichweite gerichtet sind, die du sehen kannst.
Falls dich das Ziel hören kann (es muss dich nicht verstehen), muss es einen WIS-Rettungswurf bestehen oder es erleidet 1W6 psychischen Schaden und ist beim nächsten Angriff vor Ende seines nächsten Zuges im Nachteil.
Auf hheren Level: Schaden steigt um je 1W6 auf Level 5, 11 und 17.
Für die Wirkungsdauer hast du Vorteil auf CHA-Würfe gegen eine Kreatur deiner Wahl, die dir nicht feindselig gesinnt ist.
Wenn der Zauber endet, begreift das Ziel, das Magie verwendet wurde, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine gewalttätige Kreatur könnte angreifen. Andere Kreaturen können andere Wege suchen um sich zu rächen.
Du erschaffst ein langes oder mehrere kurze Geräusche oder ein Abbild eines Gegenstandes (ohne physische Interagierbarkeit und nicht größer als 1,5 m) in Reichweite für die Wirkungsdauer.
Eine Kreatur kann einen Nachforschung-Wurf gegen dein Zauberrettung-SG ausführen. Wird die Illusion erkannt verblasst diese ein wenig.
Du erzeugst einen donnernden Klang, der 9 m weit zu hören ist.
Jede Kreatur, außer dir, die sich im Umkreis von 1,5 m um dich befindet, muss einen CON-Rettungswurfmachen.
Bei Fehlschlag: 1W6 Donnerschaden.
Auf höheren Level: Schaden steigt um je 1W6 auf Level 5, 11 und 17.
Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Nur das Ziel hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Wirkt durch feste Gegenstände, wenn du das Ziel kennst und weißt, dass es jenseits der Barriere ist. Muss keiner geraden Linie folgen.
Außerhalb eines Kampfes hält das für 1 h und im Kampf für 1 Runde.
Blockiert durch: Magische Stille, 9 cm Stein, 1,5 m Holz, eine dünne Schicht Blei oder gewöhnliches Metall.
Repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst.
Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 9 cm ist, bleibt keine Spur des vorherigen Schadens übrig.
Stellt nur die physische Form wieder her, nicht die Magie, die im Gegenstand war.