Un resplandor llameante desciende sobre una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Destreza o recibir 1d8 de dao radiante. El objetivo no obtiene ningn beneficio de Media Cobertura ni Cobertura de Tres Cuartos para esta tirada. Mejora de truco. El dao aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 ( 2d8 ), 11 ( 3d8 ) y 17 ( 4d8 ).
Tocas un objeto cuyo tamaГ±o sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirГЎ luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies mГЎs allГЎ. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acciГіn para finalizarlo. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta Гєltima debe tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de Destreza para evitar el conjuro.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y aГ±adir el resultado a una prueba de caracterР“Вstica de su elecciГіn. Puede tirar el dado antes o despuГ©s de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conjuro.
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autГіmatas.
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabГіn roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrГіn no sea de mГЎs de 1 pie en alguna dimensiГіn, lo arreglas sin dejar rastro del daГ±o.
Este conjuro puede reparar el componente fР“Вsico de un objeto mГЎgico o de un autГіmata, pero no puede restaurar su magia.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y aГ±adir el resultado a una tirada de salvaciГіn de su elecciГіn. Puede tirar el dado antes o despuГ©s de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por finalizado el conjuro.
Manifiestas un pequeГ±o milagro o seГ±al de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mГЎgicos:
В· Tu voz resuena hasta tres veces mГЎs fuerte de lo normal durante 1 minuto.
Р’В· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
Р’В· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
В· Creas un sonido instantГЎneo, que tiene como origen un punto de tu elecciГіn dentro del alcance.
В· Haces que una puerta o ventana que no estГ© cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
Р’В· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantГЎneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberГЎs emplear una acciГіn.
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daГ±o. Elige a una bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oР“Вrte. Si su inteligencia es 4 o mГЎs, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurР“Вa o quedarГЎ hechizado por ti hasta el final de la duraciГіn del conjuro. Si tГє o cualquiera de tus compaГ±eros daГ±ГЎis al objetivo, el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, puedes elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Bendices hasta tres criaturas de tu elecciГіn dentro del alcance. Hasta el final de la duraciГіn del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvaciГіn, puede tirar 1d4 y aГ±adir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del ГЎrea.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.
Una criatura que tocas recupera un nГєmero de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de caracterР“Вstica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autГіmatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curaciГіn se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feГ©ricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, asГ como su ubicaciГіn exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mГЎgicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayorР“Вa de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal comГєn, una fina lГЎmina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Hasta que termine la duraciГіn del conjuro podrГЎs percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acciГіn para ver una dГ©bil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que estГ© afectada por la magia, y ademГЎs podrГЎs distinguir a quГ© escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayorР“Вa de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal comГєn, una lГЎmina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duraciГіn del conjuro. AdemГЎs, tambiГ©n puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayorР“Вa de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal comГєn, una fina lГЎmina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Apuntas a una criatura visible dentro del alcance, y el repique de una campana dolorosa se oye a menos de 3 metros del objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvaciСѓn de SabidurРЅa o recibirР± 1d8 de daСЃo necrСѓtico. Si al objetivo le faltan algunos de sus Puntos de Golpe , recibirР± 1d12 de daСЃo necrСѓtico.Mejora de truco. El daСЃo aumenta en un dado al alcanzar los niveles 5 ( 2d8 o 2d12 ), 11 ( 3d8 o 3d12 ) y 17 ( 4d8 o 4d12 ).
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elecciГіn dentro del alcance, otorgГЎndole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duraciГіn del conjuro.
Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duraciГіn del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas estГЎ limitado por su inteligencia, pero como mР“Вnimo podrГЎn proporcionarte informaciГіn sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el Гєltimo dР“Вa. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeГ±o favor, segГєn el criterio del DM.
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvaciГіn de SabidurР“Вa, con ventaja si estГЎ luchando contra ti o tus compaГ±eros. Si falla la tirada de salvaciГіn, queda hechizado por ti hasta que termine la duraciГіn del conjuro, o tГє mismo o uno de tus compaГ±eros le daГ±Г©is de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrГЎ que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demГЎs.
Elige un objeto o criatura, que deberГЎs tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mГЎgico o un objeto imbuido de magia, averiguarГЎs sus propiedades y cГіmo usarlas, si hace falta a sintonizarse con Г©l para utilizarlo y cuГЎntas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrГЎs cuГЎles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, tambiГ©n averiguarГЎs cuГЎl es. Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarГЎs quГ© conjuros le estГЎn afectando.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daГ±o necrГіtico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, el daГ±o aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener Г©xito en una tirada de salvaciГіn de SabidurР“Вa o verse obligada a obedecer la orden en su prГіximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica daГ±ar a la criatura de forma directa.
A continuaciГіn tienes algunas tР“Вpicas Гіrdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquР“В. Si lo haces, el DM determina cГіmo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
AcГ©rcate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta mГЎs corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
SuГ©ltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejГЎndose de ti de la forma mГЎs rГЎpida posible.
TГєmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente.
El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mР“Вnima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.
Una criatura de tu elecciГіn que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mГЎgica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autГіmatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, la curaciГіn aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta tres criaturas de tu elecciГіn que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvaciГіn de Carisma. Hasta el final de la duraciГіn del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvaciГіn haga una tirada de ataque o una tirada de salvaciГіn, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta el final de la duraciГіn del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feГ©ricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protecciГіn proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrГЎ ser hechizado, asustado o poseР“Вdo por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseР“Вdo por una criatura de este tipo, tendrГЎ ventaja en cualquier tirada de salvaciГіn subsiguiente contra estos efectos.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mГЎgica que estГ© dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elecciГіn dentro del alcance.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elecciГіn dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daГ±o radiante. AdemГЎs, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mР“Вstica que lo iluminarГЎ hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o mГЎs, el daГ±o aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duraciГіn del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvaciГіn de SabidurР“Вa. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de ГЎrea, como por ejemplo la explosiГіn de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duraciГіn del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daГ±o de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mГЎgica.
Como acciГіn adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clГ©rigos cuyas deidades estГ©n asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mГЎs, el daГ±o aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Lanzando huesos de dragГіn, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro mГ©todo de adivinaciГіn, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acciГіn concreta que planees llevar a cabo en los prГіximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Р’В· Fortuna, para resultados buenos.
Р’В· Desdicha, para resultados malos.
Р’В· Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Р’В· Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pГ©rdida o encuentro de un compaГ±ero.
Si se lanza dos veces o mГЎs antes del prГіximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento despuГ©s del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Este conjuro refuerza la resistencia y decisiГіn de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe mГЎximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duraciГіn del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mГЎs, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 mГЎs por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elecciГіn dentro del alcance debe realizar una tirada de salvaciГіn de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si asГ lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
В· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duraciГіn no haya acabado.
В· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elecciГіn con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o daГ±ado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser daГ±ado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elecciГіn que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elecciГіn, hasta el final de la duraciГіn del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn. Si tiene Г©xito, el efecto del conjuro termina para Г©l.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un cadГЎver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duraciГіn del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposiciГіn y no podrГЎ convertirse en muerto viviente.
Los dР“Вas pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al lР“Вmite mГЎximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el lР“Вmite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que estГ© en tu lР“Вnea de visiГіn. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto sГєbito o inesperado que tГє consideres daГ±ino o indeseable, y que fuera creado con ese propГіsito. Por tanto, el conjuro detectarГЎ un ГЎrea afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecГЎnica como un pozo, pero no revelarГЎ una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavГіn oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localizaciГіn de cada trampa, pero sГ la Р“Вndole general del peligro potencial.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurР“Вa o quedarГЎ paralizado hasta el final de la duraciГіn del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvaciГіn de SabidurР“Вa. Si tiene Г©xito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demГЎs.
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxР“Вgeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Describe o nombra un objeto con el que estГ©s familiarizado. Puedes sentir la direcciГіn hacia la localizaciГіn del objeto, mientras estГ© a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se estГЎ moviendo, sabes en quГ© direcciГіn.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto mГЎs cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyerР“Вa, muebles, herramientas o armas.
No serГЎs capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lГЎmina fina, bloquea el camino directo entre tГє y el objeto.
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mГЎgico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.
В· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de ConstituciГіn. TambiГ©n gana 2d6 puntos de golpe temporales
Р’В· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Р’В· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.
В· Esplendor de ГЎguila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Р’В· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Р’В· SabidurР“Вa de bГєho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de SabidurР“Вa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mГЎs, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duraciГіn de conjuro, la piel del objetivo se vuelve ГЎspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrГЎ ser menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.
Tocas a una criatura. Si estГЎ envenenada. neutralizas el veneno. Si estГЎ afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que estГЎ activo o uno al azar.
Hasta el final de la duraciГіn del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvaciГіn para evitar ser envenenado y resistencia al daГ±o de veneno.
Creas una zona esfГ©rica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elecciГіn, que permanece allГ hasta el final de la duraciГіn del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha ГЎrea ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esfГ©rica es inmune al daГ±o de trueno y, si se trata de una criatura, tambiГ©n estarГЎ ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta ГЎrea.
Influencias mГЎgicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oР“Вrte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acciГіn (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuГ±ale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente daГ±ina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvaciГіn de SabidurР“Вa. Si falla, llevarГЎ a cabo la acciГіn que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.
Si tГє o cualquiera de tus compaГ±eros daГ±ГЎis al objetivo, el conjuro termina.
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexiГіn mР“Вstica entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvaciГіn, asГ como resistencia a todo el daГ±o. Sin embargo, cada vez que reciba daГ±o, tГє sufrirГЎs la misma cantidad de daГ±o.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tГє os separГЎis mГЎs de 60 pies. TambiГ©n termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acciГіn para finalizarlo.
Creas una zona mГЎgica que protege contra el engaГ±o. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elecciГіn dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvaciГіn de Carisma. Si fracasa, no podrГЎ mentir mientras estГ© en la zona mГЎgica. SabrГЎs si una criatura ha tenido Г©xito o ha fracasado en su tirada de salvaciГіn.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente responderР“Вa con una mentira. AdemГЎs, podrГЎ ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los lР“Вmites de la verdad.