Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell’incantesimo o finché non viene interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
Ai Livelli Superiori. I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1°.