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BENDICIÓN

  • casting time1 Acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 Minuto

Unas gotas de agua bendita.

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín Nivel 1 de Encantamiento

CEREMONIA

  • casting time1 Hora o (RITUAL)
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Plata en polvo por valor de 25 piezas de oro, que el conjuro consume

Elige uno de los siguientes ritos, el objetivo debe estar a 10 pies de ti.
Expiación. Tocas una criatura dispuesta cuya alineación haya cambiado, y haces una tirada de Perspicacia DC 20. En un éxito restauras al objetivo a su alineación original.
Bendecir Agua.Tocas un frasco de agua y haces que se convierta en agua bendita.
Madurez.Tocas a un humanoide joven adulto. Durante las próximas 24 horas, cuando haga una tirada de habilidad, puede añadir 1d4.
Dedicación.Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las próximas 24 horas, cuando haga una tirada de habilidad, puede añadir 1d4.
Funeral. Tocas un cadáver, y durante los siguientes 7 días, no puede convertirse en no muerto excepto con un deseo.
Boda.Tocas adultos dispuestos. Durante los siguientes 7 días, reciben un +2 a su CA mientras esten a 30 pies el uno del otro Una criatura puede beneficiarse de este rito si enviuda.

Paladín Nivel 1 de Abjuración

CURAR HERIDAS

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores: La curación aumenta por 2d8 por cada hueco de conjuro por encima del 1.

Paladín Nivel 1 de Abjuración

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 10 minutos

Hasta el final del conjuro sabes si hay aberraciones celestiales elementales feéricos demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor así como su ubicación exacta. De forma similar percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desecrado mágicamente. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra 1 pulgada de cualquier metal común una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín Nivel 1 de Adivinación

DETECTAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia y, además, podrás distinguir a qué escuela pertenece si es que pertenece a alguna. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín Nivel 1 de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 10 Minutos

Una hoja de tejo.

Durante la duración, puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín Nivel 1 de Adivinación

DORMIR

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 Minuto

Una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo.

Cada criatura que elijas en una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar con la condición de Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que debe repetir la tirada. Si falla la segunda tirada, obtiene la condición de Inconsciente durante la duración del conjuro. El conjuro termina en una criatura si recibe daño o si alguien a 5 pies de ella usa una acción para sacudirla y despertarla. Las criaturas que no duermen, como los elfos, o aquellas con inmunidad a la condición de Agotamiento, superan automáticamente las tiradas de salvación contra este conjuro.

Redención Nivel 1 de Encantamiento

DUELO FORZADO

  • casting time1 Acción Bonus
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, 1 Minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Una criatura que puedas ver dentro del rango realiza una tirada de salvación de Sabiduria. En una tirada fallida, el objetivo tiene desventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que no seas tu, y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a más de 30 pies de ti. El conjuro termina cuando haces un ataque contra una criatura que no sea el objetivo, si un aliado tuyo le hace daño al objetivo, o si terminas tu turno a más de 30 pies del objetivo.

Paladín Nivel 1 de Encantamiento

ESCUDO DE FE

  • casting time1 Acción Bonus
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 10 Minutos

Un pergamino de plegarias.

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Paladín Nivel 1 de Abjuración

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FAVOR DIVINO

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 Minuto

Tu oración te fortalece con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.

Paladín Nivel 1 de Evocación

GOLPE ABRASADOR

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 Minuto

Al golpear a un objetivo, recibe 1d6 de daño de fuego extra de ese ataque. Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro finalice, recibe 1d6 de daño de fuego y entonces realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla el hechizo continua.
A niveles superiorers. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel del conjuro por encima de 1.

Paladín Nivel 1 de Evocación

GOLPE ATRONADOR

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Tu golpe retumba con trueno que se puede oir hasta 300 pies de distancia, y el objetivo recibe 2d6 de daño de trueno del ataque. Adicionalmente, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado a 10 pies de ti y tendrá la condición de Acostado.
A niveles superiorers.El daño aumenta en 1d6 por cada nivel del conjuro por encima del 1.

Paladín Nivel 1 de Evocación

GOLPE DIVINO

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantáneo

El objetivo recibe 2d8 de daño radiante adicional de un ataque. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo se trata de un Demonio o No Muerto.
A niveles superiores El daño aumenta en 1d8 por cada nivel del conjuro por encima de 1.

Paladín Nivel 1 de Evocación

GOLPE ENFURECIDO

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 Minuto

El objetivo recibe 1d6 de daño necrótico del ataque, y debe superar una tirada de salvación de Sabiduria o recibe la condición de Asustado hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, repite la tirada.
A niveles superiorers. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1 del conjuro.

Paladín Nivel 1 de Nigromancia

HEROÍSMO

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 Minuto

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Puedes añadir una criatura adicional por cada nivel del conjuro por encima del 1.

Paladín Nivel 1 de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a 5 pies o menos de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello necesita moverse, volará la mínima distancia necesaria para no caer.
A niveles superiores: Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel del conjuro por encima de 1.

Paladín Nivel 1 de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 10 minutos

Agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del hechizo.

Hasta el final de la duración del hechizo, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Paladín Nivel 1 de Abjuración

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA

  • casting time1 Acción o (RITUAL)
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Paladín Nivel 1 de Transmutación

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REPRENSIÓN INFERNAL

  • casting time1 Reacción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Racial Tiefling Nivel 1 de Evocación

SANTUARIO

  • casting time1 Acción Bonus
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minuto

Un espejo de plata pequeño.

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área. El conjuro termina si la criatura protegida realiza una tirada de ataque, lance un conjuro, o haga daño.

Redención Nivel 1 de Abjuración

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica. Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella. El arma puede tener la forma que desees.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín Nivel 2 de Evocación

ARMA MÁGICA

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 Hora

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los modificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Paladín Nivel 2 de Transmutación

AUXILIO

  • casting time1 Acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 Horas

Una pequeña tira de tela blanca

Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores: Los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel de hueco de conjuro por encima del 2.

Paladín Nivel 2 de Abjuración

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 Minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes: Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar siempre que su duración no haya acabado. De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Redención Nivel 2 de Encantamiento

GOLPE MARCADOR

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, Instantáneo

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín Nivel 2 de Evocación

DULCE DESCANSO

  • casting time1 Acción o (RITUAL)
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 Días

2 piezas de cobre que el conjuro consume.

Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no muerto. El conjuro también prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida, dado que los días que pasa bajo la influencia de este conjuro no se tienen en cuenta para el límite de tiempo posible para usar sobre él conjuros como Revivir a los muertos.

Paladín Nivel 2 de Nigromancia

GOLPE BRILLANTE

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, 1 Minuto

El objetivo que recibe el golpe recibe 2d6 de daño radiante. Hasta que el conjuro finalice desprence una luz brillante en un radio de 5 pies, los ataques contra él tienen ventaja, y no puede beneficiarse de la Invisibilidad.
A niveles superiores. El daño aumenta en 1d6 por cada hueco de conjuro por encima del 2.

Paladín Nivel 2 de Transmutación

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HALLAR CORCEL

  • casting time1 Acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Invocas un espiritúque asume la forma de un corcel en un espacio libre dentro del alcance y toma una forma de tu elección (celestial, infernal, o feerico). El corcel es un aliado tuyo y de tus compañeros. Comparte tu iniciativa, y funciona como una montura controlada cuadno lo montas. Si tienes la condición de incapacitado, el corcel toma su turno inmediatamente despues que el tuyo y actua independientemente intentando protegerte.
El corcel desaparece si se reduce a 0 HP o si tu mueres. Cuando desaparece deja detrás todo lo que llevase encima. Puedes desconvocarlo en cualquier momento como una acción. Mientras tu corcel este a una milla de ti, puedes comunicarte con el telepáticamente. El nivel del conjuro determina su bloque de estadisticas.

Paladín Nivel 2 de Conjuración

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 Minuto

Un pedazo de hierro pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Redención Nivel 2 de Encantamiento

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 10 Minutos

Una ramita bifurcada en forma de horquilla.

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección se mueve. El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca, al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas, o armas. No serás capaz de localizar el objeto si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Paladín Nivel 2 de Adivinación

OSCURIDAD

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, 10 Minutos

Pelaje de murciélago y un poco de carbón.

Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla. Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea. Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.

Racial Tiefling Nivel 2 de Evocación

PLEGARIA DE CURACIÓN

  • casting time10 Minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Hasta 5 criaturas de tu elección, que deben permanecer en el rango del conjuro mientras se está lanzando, ganan los beneficios de un Descanso Corto y tambien recuperan 2d8 de vida. Una criatura no puede volver a ser afectada por este conjuro hasta que se finalice un Descanso Largo.
A niveles superiores. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro por encima del 2.

Paladín Nivel 2 de Abjuración

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 Hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar. Hasta el final de la duración del conjuro el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Paladín Nivel 2 de Abjuración

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser ceguera, sordera, parálisis o envenenamiento.

Paladín Nivel 2 de Abjuración

VINCULO PROTECTOR

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 Hora

Un par de anillos de platino de valor de 50 PO cada uno, que tanto tú como el objetivo deben llevar mientras dure el conjuro.

Tocas a otra criatura que está dispuesta y creas una conexión mística entre ti y el objetivo hasta que el hechizo termine. Mientras que el objetivo esté a menos de 60 pies de ti, gana +1 CA y en tiradas de salvación, y tiene resistencia a todo daño. Además, cada vez que reciba daño, tú recibes la misma cantidad. El hechizo termina si caes a 0 puntos de vida, o si tú y el objetivo se separan por más de 60 pies. También termina si el hechizo se lanza de nuevo sobre cualquiera de las criaturas conectadas.

Paladín Nivel 2 de Abjuración

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 15 pies centrada en un punto dentro del rango. Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que entra en el area por primera vez o empieza su turno en el debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, la criatura no puede mentir deliberadamente mientras se encuentre en el radio. Sabes si una criatura tiene exito o falla su tirada.
Una criatura afectada es consciente del conjuro y por lo tanto puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería mintiendo. Dicha criatura puede evadir responder cuando se encuentra dentro de los límites del conjuro.

Paladín Nivel 2 de Encantamiento

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ARMA ELEMENTAL

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 Hora

Un arma no mágica que estes tocando se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frio, fuego, rayo, o trueno. Por la duración del conjuro, el arma tiene un bonus de +1 para tiradas de ataque y hace 1d4 del daño elegido al golpear.
A niveles superiores Si usas un conjuro de nivel 5-6, el bono de ataque sube a +2, y el daño extra a 2d4. Si usas un nivel de conjuro 7+, el bonus aumenta a +3, y el daño a 3d4.

Paladín Nivel 3 de Transmutación

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, 1 Minuto

Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Cuando creas el aura y al inicio de cada uno de tus turno, mientras siga activa puedes restaurar 2d6 de puntos de vida a una criatura dentro del aura.

Paladín Nivel 3 de Abjuración

GOLPE CEGADOR

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • duration1 Minuto

El objetivo que haya recibido el ataque se lleva 3d8 de daño Radiante extra del ataque, y tiene la condición de Cegado hasta el final del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo cegado puede realizar una tirada de salvación de Constitución, terminando el conjuro si la supera.
A niveles superiores.Se hace 1d8 de daño extra por cada nivel del conjuro por encima del 3.

Paladín Nivel 3 de Evocación

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 Acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa aunque nutritiva y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.

Paladín Nivel 3 de Conjuración

CÍRCULO MÁGICO

  • casting time1 Minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 Hora

Sal y plata en polvo por valor de 100 PO, que el conjuro consume.

Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 pies de altura de energía mágica centrado en un punto en el suelo que puedas ver. Runas brillantes aparecen donde el cilindro se entrecruza con el suelo u otra superficie. Elije una o más de las siguientes criaturas: Celestiales, Elementales, Fey, Infernales o No Muertos. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes maneras:
- La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si lo intenta por medios mágico, debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma.
- La criatura tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
- Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser podeídos, encantados o asustados por la criatura.
Cada vez que lanzas este hechizo, puedes hacer que opere en la dirección inversa.
A niveles superiores.La duración aumenta por una hora por cada nivel del conjuro superior al 3.

Paladín Nivel 3 de Abjuración

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 Acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.

Paladín Nivel 3 de Abjuración

LEVANTAR MALDICIÓN

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá pero este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.

Paladín Nivel 3 de Abjuración

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 Hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia. Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleva o viste nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Paladín Nivel 3 de Evocación

MANTO DEL CRUZADO

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, 1 Minuto

Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis dentro del aura, tú y tus aliados realizais 1d4 de daño radiante extra cuando golpeais a un enemigo con un arma o un ataque desarmado.

Paladín Nivel 3 de Evocación

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REVIVIR

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Diamantes con un valor de 300 PO que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Paladín Nivel 3 de Conjuración

AURA DE PUREZA

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, 10 Minutos

Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis dentro del aura, tú y tus aliados teneis resitencia al daño por veneno y teneis ventaja en las tirads de salvación para evitar o terminar los siguientes efectos: cegado, encantado, ensordecido, asustado, paralizado, envenado, o

Paladín Nivel 4 de Abjuración

AURA DE VIDA

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, 10 Minutos

Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis dentro del aura, tú y tus aliados teneis resitencia al daño necrótico, y vuestros puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Si un aliado con 0 puntos de vida empieza su turno dentro del aura, recupera 1 punto de vida.

Paladín Nivel 4 de Abjuración

DESTIERRO

  • casting time1 Acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 Minuto

Un pentáculo.

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín Nivel 4 de Abjuración

GOLPE TAMBALEANTE

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantáneo

El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico del ataque realizado, y debe superar una tirada de salvación de Sabiduria o tendrá la condición de Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
A niveles superiores.El daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel del conjuro por encima de 4.

Paladín Nivel 4 de Encantamiento

GUARDA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.

Paladín Nivel 4 de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 hora

Un poco de pelaje de un sabueso.

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio) siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está por poner un ejemplo bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Paladín Nivel 4 de Adivinación

ALZAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Un diamante con un valor de al menos 500 po que es consumido como parte del conjuro.

Devuelves a una criatura fallecida a la vida siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones, o efectos similares

Paladín Nivel 5 de Nigromancia

ARMA SAGRADA

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, 1 Hora

Imbues un arma que tocas con el poder sagrado. Hasta que termine el hechizo, el arma emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue durante 30 pies adicionales. Además, los ataques con armas hechos con él hacen 2d8 de daño radiante extra. Si el arma no es ya un arma mágica, se convierte en una. Como una acción bonus en tu turno, puedes descartar este hechizo y hacer que el arma emita una ráfaga de luminosidad. Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 30 pies del arma debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una tirada fallida, la criatura recibe 4d8 de daño radiante, y está cegada por 1 minuto. En una tirada exitosa, la criatura recibe la mitad de daño. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede hacer una tirada de salvación de Constitución, poniendo fin al efecto.

Paladín Nivel 5 de Evocación

3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

GOLPE DESTERRADOR

  • casting time1 Acción Bonus
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, 1 Minuto

Al golpear a un objetivo con un ataque, puedes realiar una acción bonus para lidiar 5d10 extra de daño en ese ataque. Si el ataque reduce la vida del objetivo a 50 o menos puntos, debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser transportado a un semiplano inofensivo mientras dure el conjuro. Mientras este alli, el objetivo tiene la condición de Incapacitado. Cuando el conjuro termina, el objetivo reaparerce en el espacio que ocupaba o en el espacio mas cercano si ese espacio está ocupado.

Paladín Nivel 5 de Conjuración

CIRCULO DE PODER

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, 10 Minutos

Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis en el aura, tu y tus aliados teneis ventaja en las tiradas de salvación contra otros hechizos u otros efectos mágicos. Cuando una criatura afectada por el aura hace una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que le permite recibir la mitad de daño, no recibe daño si supera la tirada.

Paladín Nivel 5 de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, Instantáneo

Agua bendita o polvo de plata y hierro.

Hasta el final de la duración del conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales.
Romper encantamiento. Como acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída alguna de las criaturas mencionadas. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.
Destierro. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una de las criaturas dentro de tu alcance. Si impactas intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su plano natal (si no está ya allí). Los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Paladín Nivel 5 de Abjuración

GEAS

  • casting time1 Acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 Días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones con un límite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores: A niveles superiores, cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Paladín Nivel 5 de Encantamiento

INVOCAR CELESTIAL

  • casting time1 Acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, 1 Hora

Un relicario por valor de 500 PO.

Llamas a un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio desocupado que se puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas de Espíritu Celestial. Cuando lanzas el hechizo, eliges Vengador o Defensor. La elección determina el ataque de la criatura en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando el hechizo termina. La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu iniciativa, pero inmediatamente después de ti. Obedece tus órdenes verbales. Si no das ninguna, utiliza su acción para Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores. utiliza el nivel del conjuro para el nivel en el bloque de estadisticas.

Paladín Nivel 5 de Conjuración

OLA DESTRUCTORA

  • casting time1 Acción
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Energía destructora emana de ti en un radio de 30 pies. Cada criatura de tu elección que esté dentro debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una tirada fallida, recibe 5d6 de daño de trueno y 5d6 de daño radiante o necrótico (tu elección) y cae al suelo. Si superan la tirada, reciben la mitad del daño.

Paladín Nivel 5 de Evocación

RESTABLECIMIENTO MAYOR

  • casting time1 Acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

Polvo de diamante con un valor de al menos 100 po que es consumido como parte del conjuro

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
- Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
- Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
- Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
- Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

Paladín Nivel 5 de Abjuración

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5