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S

  • casting time 1 Minuto;(Unas gotas de agua bendita.) Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro
  • range cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación

  • components puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
    A niveles superiores: A niveles superiores
  • duration cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más

puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.;Paladín

Paladin M;Concentración

S

  • casting time que el conjuro consume) ;Paladín
  • range

Paladin M;Instantáneo;(Plata en polvo por valor de 25 piezas de oro

S;Instantáneo;Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores: La curación aumenta por 2d8 por cada hueco de conjuro por encima del 1.;Paladín

Paladin

S;Concentración

Paladin hasta 10 minutos;Hasta el final del conjuro sabes si hay aberraciones celestiales elementales feéricos demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor así como su ubicación exacta. De forma similar percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desecrado mágicamente. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra 1 pulgada de cualquier metal común una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.;Paladín

S;Concentración

  • casting time puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia y
  • range además

  • components podrás distinguir a qué escuela pertenece si es que pertenece a alguna. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras
  • duration pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra

1 pulgada de cualquier metal común

Paladin hasta 10 minutos;Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera

S

  • casting time 10 Minutos;(Una hoja de tejo.) Durante la duración
  • range puedes percibir la presencia de venenos

  • components criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor. Además
  • duration también puedes identificar el tipo de veneno

criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras

Paladin M;Concentración

S

  • casting time 1 Minuto;(Una pizca de arena fina
  • range pétalos de rosa o un grillo.) Cada criatura que elijas en una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar con la condición de Incapacitado hasta el final de su siguiente turno

  • components momento en el que debe repetir la tirada. Si falla la segunda tirada
  • duration obtiene la condición de Inconsciente durante la duración del conjuro. El conjuro termina en una criatura si recibe daño o si alguien a 5 pies de ella usa una acción para sacudirla y despertarla. Las criaturas que no duermen

como los elfos

Paladin M;Concentración

1 Minuto;Intentas forzar a una criatura a un duelo. Una criatura que puedas ver dentro del rango realiza una tirada de salvación de Sabiduria. En una tirada fallida

  • casting time y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a más de 30 pies de ti. El conjuro termina cuando haces un ataque contra una criatura que no sea el objetivo
  • range si un aliado tuyo le hace daño al objetivo

  • components o si terminas tu turno a más de 30 pies del objetivo. ;Paladín
  • duration

Paladin el objetivo tiene desventaja en tiradas de ataque contra cualquier criatura que no seas tu

S

  • casting time 10 Minutos;(Un pergamino de plegarias.) Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.;Paladín
  • range

Paladin M;Concentración

1;BENDICIÓN;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;30 pies;V 1;BENDICIÓN;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;30 pies;V
1;CEREMONIA;Nivel 1 de Abjuración;1 Hora o (RITUAL);Contacto;V 1;CEREMONIA;Nivel 1 de Abjuración;1 Hora o (RITUAL);Contacto;V
1;CURAR HERIDAS;Nivel 1 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V 1;CURAR HERIDAS;Nivel 1 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V
1;DETECTAR EL BIEN Y EL MAL;Nivel 1 de Adivinación;1 acción;Personal;V 1;DETECTAR EL BIEN Y EL MAL;Nivel 1 de Adivinación;1 acción;Personal;V
1;DETECTAR MAGIA;Nivel 1 de Adivinación;1 acción;Personal;V 1;DETECTAR MAGIA;Nivel 1 de Adivinación;1 acción;Personal;V
1;DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES;Nivel 1 de Adivinación;1 Acción;Personal;V 1;DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES;Nivel 1 de Adivinación;1 Acción;Personal;V
1;DORMIR;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;V 1;DORMIR;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;V
1;DUELO FORZADO;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción Bonus;30 pies;['V'];Concentración 1;DUELO FORZADO;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción Bonus;30 pies;['V'];Concentración
1;ESCUDO DE FE;Nivel 1 de Abjuración;1 Acción Bonus;60 pies;V 1;ESCUDO DE FE;Nivel 1 de Abjuración;1 Acción Bonus;60 pies;V

S;Concentración

  • casting time tus ataques con arma infligen 1d4 de daño radiante adicional.;Paladín
  • range

Paladin 1 Minuto;Tu oración te fortalece con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine

recibe 1d6 de daño de fuego extra de ese ataque. Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro finalice

Paladin recibe 1d6 de daño de fuego y entonces realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla el hechizo continua.
A niveles superiorers. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel del conjuro por encima de 1.;Paladín

y el objetivo recibe 2d6 de daño de trueno del ataque. Adicionalmente

  • casting time debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujado a 10 pies de ti y tendrá la condición de Acostado.
    A niveles superiorers.El daño aumenta en 1d6 por cada nivel del conjuro por encima del 1.;Paladín
  • range

Paladin si el objetivo es una criatura

y debe superar una tirada de salvación de Sabiduria o recibe la condición de Asustado hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos

Paladin repite la tirada.
A niveles superiorers. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1 del conjuro. ;Paladín

S;Concentración

Paladin 1 Minuto;Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro no puede ser asustada y gana tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de este conjuro.
A niveles superiores. Puedes añadir una criatura adicional por cada nivel del conjuro por encima del 1.;Paladín

acabando su turno si se mueve a 5 pies o menos de ti.
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si le es posible

  • casting time volará la mínima distancia necesaria para no caer.
    A niveles superiores: Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel del conjuro por encima de 1.;Paladín
  • range

Paladin una criatura que esté volando permanecerá en el aire. Si para ello necesita moverse

S

  • casting time hasta 10 minutos;(Agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del hechizo.) Hasta el final de la duración del hechizo
  • range una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones celestiales

  • components elementales
  • duration feéricos

infernales y muertos vivientes. Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado

Paladin M;Concentración

S;Instantáneo;Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.;Paladín

Paladin

S

  • casting time la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo
  • range santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área. El conjuro termina si la criatura protegida realiza una tirada de ataque

  • components lance un conjuro
  • duration o haga daño.;Redención

Paladin M;1 Minuto;(Un espejo de plata pequeño.) Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla

1;FAVOR DIVINO;Nivel 1 de Evocación;1 Acción;Personal;V 1;FAVOR DIVINO;Nivel 1 de Evocación;1 Acción;Personal;V
1;GOLPE ABRASADOR;Nivel 1 de Evocación;1 Acción Bonus;Personal;['V'];1 Minuto;Al golpear a un objetivo 1;GOLPE ABRASADOR;Nivel 1 de Evocación;1 Acción Bonus;Personal;['V'];1 Minuto;Al golpear a un objetivo
1;GOLPE ATRONADOR;Nivel 1 de Evocación;1 Acción Bonus;Personal;[];Instantáneo;Tu golpe retumba con trueno que se puede oir hasta 300 pies de distancia 1;GOLPE ATRONADOR;Nivel 1 de Evocación;1 Acción Bonus;Personal;[];Instantáneo;Tu golpe retumba con trueno que se puede oir hasta 300 pies de distancia
1;GOLPE ENFURECIDO;Nivel 1 de Nigromancia;1 Acción Bonus;Personal;['V'];1 Minuto;El objetivo recibe 1d6 de daño necrótico del ataque 1;GOLPE ENFURECIDO;Nivel 1 de Nigromancia;1 Acción Bonus;Personal;['V'];1 Minuto;El objetivo recibe 1d6 de daño necrótico del ataque
1;HEROÍSMO;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;Contacto;V 1;HEROÍSMO;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;Contacto;V
1;ORDEN IMPERIOSA;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;['V'];Instantáneo;Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible
1;ORDEN IMPERIOSA;Nivel 1 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;['V'];Instantáneo;Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible
1;PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL;Nivel 1 de Abjuración;1 acción;Contacto;V 1;PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL;Nivel 1 de Abjuración;1 acción;Contacto;V
1;PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA;Nivel 1 de Transmutación;1 Acción o (RITUAL);10 pies;V 1;PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA;Nivel 1 de Transmutación;1 Acción o (RITUAL);10 pies;V
1;SANTUARIO;Nivel 1 de Abjuración;1 Acción Bonus;30 pies;V 1;SANTUARIO;Nivel 1 de Abjuración;1 Acción Bonus;30 pies;V

S;Concentración

Paladin hasta 1 minuto;Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica. Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella. El arma puede tener la forma que desees.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.;Paladín

S;Concentración

  • casting time los modificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más
  • range los modificadores aumentan a +3.;Paladín

Paladin 1 Hora;Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más

S

Paladin M;8 Horas;(Una pequeña tira de tela blanca) Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores: Los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel de hueco de conjuro por encima del 2. ;Paladín

S;Concentración

  • casting time elige uno de los dos efectos siguientes: Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo
  • range cuando este conjuro acabe

  • components los efectos suprimidos vuelven a funcionar siempre que su duración no haya acabado. De modo alternativo
  • duration puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba la criatura se vuelve hostil de nuevo

a menos que el DM decida otra cosa.;Redención

Paladin 1 Minuto;Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada

hasta 1 minuto;La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del conjuro

  • casting time el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.;Paladín
  • range

Paladin tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daño adicionales al objetivo que además se torna visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más

S

  • casting time el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no muerto. El conjuro también prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida
  • range dado que los días que pasa bajo la influencia de este conjuro no se tienen en cuenta para el límite de tiempo posible para usar sobre él conjuros como Revivir a los muertos.;Paladín

Paladin M;10 Días;(2 piezas de cobre que el conjuro consume.) Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro

1 Minuto;El objetivo que recibe el golpe recibe 2d6 de daño radiante. Hasta que el conjuro finalice desprence una luz brillante en un radio de 5 pies

  • casting time y no puede beneficiarse de la Invisibilidad.
    A niveles superiores. El daño aumenta en 1d6 por cada hueco de conjuro por encima del 2. ;Paladín
  • range

Paladin los ataques contra él tienen ventaja

S;Instantáneo;Invocas a una criatura de otro mundo que aparece como un corcel leal en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance. Esta criatura utiliza la estadística de Corcel de Otro Mundo. El corcel se asemeja a un animal de gran tamaño y montable de tu elección

  • casting time un camello
  • range un lobo terrible o un alce. Cada vez que lanzas el conjuro

  • components eliges el tipo de criatura del corcel: Celestial
  • duration Feérico o Infernal

lo que determina ciertos rasgos en la estadística de la criatura.
Combate En combate

Paladin como un caballo

S

  • casting time 1 Minuto;(Un pedazo de hierro pequeño y recto) Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos
  • range el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito

  • components el conjuro termina para ese objetivo.
    A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior
  • duration puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo

todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.;Redención

Paladin M;Concentración

2;ARMA ESPIRITUAL;Nivel 2 de Evocación;1 acción adicional;60 pies;V 2;ARMA ESPIRITUAL;Nivel 2 de Evocación;1 acción adicional;60 pies;V
2;ARMA MÁGICA;Nivel 2 de Transmutación;1 Acción;Contacto;V 2;ARMA MÁGICA;Nivel 2 de Transmutación;1 Acción;Contacto;V
2;AUXILIO;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción;30 pies;V 2;AUXILIO;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción;30 pies;V
2;CALMAR EMOCIONES;Nivel 2 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;V 2;CALMAR EMOCIONES;Nivel 2 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;V
2;CASTIGO MARCADOR;Nivel 2 de Evocación;1 acción adicional;Personal;['V'];Concentración 2;CASTIGO MARCADOR;Nivel 2 de Evocación;1 acción adicional;Personal;['V'];Concentración
2;DULCE DESCANSO;Nivel 2 de Nigromancia;1 Acción o (RITUAL);Contacto;V 2;DULCE DESCANSO;Nivel 2 de Nigromancia;1 Acción o (RITUAL);Contacto;V
2;GOLPE BRILLANTE;Nivel 2 de Transmutación;1 Acción Bonus;Personal;['V'];Concentración 2;GOLPE BRILLANTE;Nivel 2 de Transmutación;1 Acción Bonus;Personal;['V'];Concentración
2;HALLAR CORCEL;Nivel 2 de Conjuración;10 minutos;30 pies;V 2;HALLAR CORCEL;Nivel 2 de Conjuración;10 minutos;30 pies;V
2;INMOVILIZAR PERSONA;Nivel 2 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;V 2;INMOVILIZAR PERSONA;Nivel 2 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;V

S

  • casting time 10 Minutos;(Una ramita bifurcada en forma de horquilla.) Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo
  • range sabes en qué dirección se mueve. El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas

  • components siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca
  • duration al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente

el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular

como una clase de prenda M;Concentración

M;Concentración

  • casting time una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella y la luz no mágica no puede alumbrarla. Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista
  • range la oscuridad se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco

  • components como una cazuela o un casco
  • duration la bloquea. Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior

el conjuro que creó esa luz es disipado.;Racial Tiefling

como una clase de prenda 10 Minutos;(Pelaje de murciélago y un poco de carbón.) Hasta el final de la duración del conjuro

que deben permanecer en el rango del conjuro mientras se está lanzando

como una clase de prenda ganan los beneficios de un Descanso Corto y tambien recuperan 2d8 de vida. Una criatura no puede volver a ser afectada por este conjuro hasta que se finalice un Descanso Largo.
A niveles superiores. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro por encima del 2. ;Paladín

S;1 Hora;Tocas a una criatura. Si está envenenada neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar. Hasta el final de la duración del conjuro el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.;Paladín

como una clase de prenda

S;Instantáneo;Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser ceguera

  • casting time parálisis o envenenamiento.;Paladín
  • range

como una clase de prenda sordera

S

  • casting time que tanto tú como el objetivo deben llevar mientras dure el conjuro. ) Tocas a otra criatura que está dispuesta y creas una conexión mística entre ti y el objetivo hasta que el hechizo termine. Mientras que el objetivo esté a menos de 60 pies de ti
  • range gana +1 CA y en tiradas de salvación

  • components y tiene resistencia a todo daño. Además
  • duration cada vez que reciba daño

tú recibes la misma cantidad. El hechizo termina si caes a 0 puntos de vida

como una clase de prenda M;1 Hora;(Un par de anillos de platino de valor de 50 PO cada uno

S;10 minutos;Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 15 pies centrada en un punto dentro del rango. Hasta el final del conjuro

  • casting time la criatura no puede mentir deliberadamente mientras se encuentre en el radio. Sabes si una criatura tiene exito o falla su tirada.
    Una criatura afectada es consciente del conjuro y por lo tanto puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería mintiendo. Dicha criatura puede evadir responder cuando se encuentra dentro de los límites del conjuro.;Paladín
  • range

como una clase de prenda cualquier criatura que entra en el area por primera vez o empieza su turno en el debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla

S;Concentración

  • casting time frio
  • range fuego

  • components rayo
  • duration o trueno. Por la duración del conjuro

el arma tiene un bonus de +1 para tiradas de ataque y hace 1d4 del daño elegido al golpear.
A niveles superiores Si usas un conjuro de nivel 5-6

el bono de ataque sube a +2 1 Hora;Un arma no mágica que estes tocando se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido

1 Minuto;Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Cuando creas el aura y al inicio de cada uno de tus turno

el bono de ataque sube a +2 mientras siga activa puedes restaurar 2d6 de puntos de vida a una criatura dentro del aura.;Paladín

2;LOCALIZAR OBJETO;Nivel 2 de Adivinación;1 Acción;Personal;V 2;LOCALIZAR OBJETO;Nivel 2 de Adivinación;1 Acción;Personal;V
2;OSCURIDAD;Nivel 2 de Evocación;1 Acción;60 pies;V 2;OSCURIDAD;Nivel 2 de Evocación;1 Acción;60 pies;V
2;PLEGARIA DE CURACIÓN;Nivel 2 de Abjuración;10 Minutos;30 pies;['V'];Instantáneo;Hasta 5 criaturas de tu elección 2;PLEGARIA DE CURACIÓN;Nivel 2 de Abjuración;10 Minutos;30 pies;['V'];Instantáneo;Hasta 5 criaturas de tu elección
2;PROTECCIÓN CONTRA VENENO;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V 2;PROTECCIÓN CONTRA VENENO;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V
2;RESTABLECIMIENTO MENOR;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción Bonus;Contacto;V 2;RESTABLECIMIENTO MENOR;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción Bonus;Contacto;V
2;VINCULO PROTECTOR;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V 2;VINCULO PROTECTOR;Nivel 2 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V
2;ZONA DE LA VERDAD;Nivel 2 de Encantamiento;1 acción;60 pies;V 2;ZONA DE LA VERDAD;Nivel 2 de Encantamiento;1 acción;60 pies;V
3;ARMA ELEMENTAL;Nivel 3 de Transmutación;1 Acción;Contacto;V 3;ARMA ELEMENTAL;Nivel 3 de Transmutación;1 Acción;Contacto;V
3;AURA DE VITALIDAD;Nivel 3 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración 3;AURA DE VITALIDAD;Nivel 3 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración

y tiene la condición de Cegado hasta el final del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos

  • casting time terminando el conjuro si la supera.
    A niveles superiores.Se hace 1d8 de daño extra por cada nivel del conjuro por encima del 3. ;Paladín
  • range

el bono de ataque sube a +2 el objetivo cegado puede realizar una tirada de salvación de Constitución

S;Instantáneo;Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance

  • casting time el agua está limpia y no se estropea.;Paladín
  • range

el bono de ataque sube a +2 lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa aunque nutritiva y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio

S

  • casting time que el conjuro consume.) Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 pies de altura de energía mágica centrado en un punto en el suelo que se puede ver dentro del alcance. Runas brillantes aparecen donde el cilindro se entrecruza con el suelo u otra superficie. Elije uno o más de los siguientes tipos de criaturas: Celestiales
  • range Elementals

  • components Fey
  • duration Infernales o No Muertos. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes maneras:
    *La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar la teletransportación o viajes interplanares para hacerlo

primero debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma.
*La criatura tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
* Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser podeídos o encantados o asustados por la criatura.
Cada vez que lanzas este hechizo

el bono de ataque sube a +2 M;1 Hora;(Sal y plata en polvo por valor de 100 PO

S;Instantáneo;Elige una criatura

  • casting time realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada
  • range el conjuro termina inmediatamente.
    A niveles superiores: A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más

  • components disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.;Paladín
  • duration

el bono de ataque sube a +2 objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más

S;Instantáneo;Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito

  • casting time permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.;Paladín
  • range

el bono de ataque sube a +2 la maldición permanecerá pero este conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño

S;1 Hora;Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia. Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleva o viste nadie

  • casting time como una cazuela o un casco
  • range la bloquea.
    Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos

  • components el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.;Paladín
  • duration

el bono de ataque sube a +2 la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco

1 Minuto;Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis dentro del aura

el bono de ataque sube a +2 tú y tus aliados realizais 1d4 de daño radiante extra cuando golpeais a un enemigo con un arma o un ataque desarmado. ;Paladín

S

el bono de ataque sube a +2 M;Instantáneo;(Diamantes con un valor de 300 PO que son consumidos como parte del conjuro) Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.;Paladín

10 Minutos;Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis dentro del aura

  • casting time encantado
  • range ensordecido

  • components asustado
  • duration paralizado

envenado

o ;Paladín tú y tus aliados teneis resitencia al daño por veneno y teneis ventaja en las tirads de salvación para evitar o terminar los siguientes efectos: cegado

3;CASTIGO CEGADOR;Nivel 3 de Evocación;1 Acción Bonus;Personal;['V'];1 Minuto;El objetivo que haya recibido el ataque se lleva 3d8 de daño Radiante extra del ataque 3;CASTIGO CEGADOR;Nivel 3 de Evocación;1 Acción Bonus;Personal;['V'];1 Minuto;El objetivo que haya recibido el ataque se lleva 3d8 de daño Radiante extra del ataque
3;CREAR COMIDA Y AGUA;Nivel 3 de Conjuración;1 Acción;30 pies;V 3;CREAR COMIDA Y AGUA;Nivel 3 de Conjuración;1 Acción;30 pies;V
3;CÍRCULO MÁGICO;Nivel 3 de Abjuración;1 Minuto;10 pies;V 3;CÍRCULO MÁGICO;Nivel 3 de Abjuración;1 Minuto;10 pies;V
3;DISIPAR MAGIA;Nivel 3 de Abjuración;1 Acción;120 pies;V 3;DISIPAR MAGIA;Nivel 3 de Abjuración;1 Acción;120 pies;V
3;LEVANTAR MALDICIÓN;Nivel 3 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V 3;LEVANTAR MALDICIÓN;Nivel 3 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V
3;LUZ DEL DÍA;Nivel 3 de Evocación;1 Acción;60 pies;V 3;LUZ DEL DÍA;Nivel 3 de Evocación;1 Acción;60 pies;V
3;MANTO DEL CRUZADO;Nivel 3 de Evocación;1 Acción;Personal;['V'];Concentración 3;MANTO DEL CRUZADO;Nivel 3 de Evocación;1 Acción;Personal;['V'];Concentración
3;REVIVIR;Nivel 3 de Conjuración;1 Acción;Contacto;V 3;REVIVIR;Nivel 3 de Conjuración;1 Acción;Contacto;V
4;AURA DE PUREZA;Nivel 4 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración 4;AURA DE PUREZA;Nivel 4 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración

10 Minutos;Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis dentro del aura

  • casting time y vuestros puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Si un aliado con 0 puntos de vida empieza su turno dentro del aura
  • range recupera 1 punto de vida.;Paladín

o ;Paladín tú y tus aliados teneis resitencia al daño necrótico

S

  • casting time 1 Minuto;(Un pentáculo.) Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
    Si el objetivo es nativo del plano en que estás
  • range la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro

  • components momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
    Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás
  • duration desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto

el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no

o ;Paladín M;Concentración

y debe superar una tirada de salvación de Sabiduria o tendrá la condición de Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
A niveles superiores.El daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel del conjuro por encima de 4. ;Paladín

o ;Paladín

S;8 horas;Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño

o ;Paladín el efecto queda negado y este conjuro termina.;Paladín

S

  • casting time hasta 1 hora;(Un poco de pelaje de un sabueso.) Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo sabes en qué dirección.
    El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio) siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está por poner un ejemplo bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
    Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.;Paladín
  • range

o ;Paladín M;Concentración

S

  • casting time vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
    Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo
  • range este conjuro no elimina enfermedades mágicas

  • components maldiciones
  • duration o efectos similares; si no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro

entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Todas las heridas letales quedarán cerradas

o ;Paladín M;Instantáneo;(Un diamante con un valor de al menos 500 po que es consumido como parte del conjuro.) Devuelves a una criatura fallecida a la vida siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo

S;Concentración

  • casting time el arma emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue durante 30 pies adicionales. Además
  • range los ataques con armas hechos con él hacen 2d8 de daño radiante extra. Si el arma no es ya un arma mágica

  • components se convierte en una. Como una acción bonus en tu turno
  • duration puedes descartar este hechizo y hacer que el arma emita una ráfaga de luminosidad. Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 30 pies del arma debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una tirada fallida

la criatura recibe 4d8 de daño radiante

o ;Paladín 1 Hora;Imbues un arma que tocas con el poder sagrado. Hasta que termine el hechizo

1 Minuto;Al golpear a un objetivo con un ataque

  • casting time debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser transportado a un semiplano inofensivo mientras dure el conjuro. Mientras este alli
  • range el objetivo tiene la condición de Incapacitado. Cuando el conjuro termina

  • components el objetivo reaparerce en el espacio que ocupaba o en el espacio mas cercano si ese espacio está ocupado. ;Paladín
  • duration

o ;Paladín puedes realiar una acción bonus para lidiar 5d10 extra de daño en ese ataque. Si el ataque reduce la vida del objetivo a 50 o menos puntos

10 Minutos;Radias un aura mágica de 30 pies que emana de ti. Mientras esteis en el aura

  • casting time no recibe daño si supera la tirada. ;Paladín
  • range

o ;Paladín tu y tus aliados teneis ventaja en las tiradas de salvación contra otros hechizos u otros efectos mágicos. Cuando una criatura afectada por el aura hace una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que le permite recibir la mitad de daño

4;AURA DE VIDA;Nivel 4 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración 4;AURA DE VIDA;Nivel 4 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración
4;DESTIERRO;Nivel 4 de Abjuración;1 Acción;30 pies;V 4;DESTIERRO;Nivel 4 de Abjuración;1 Acción;30 pies;V
4;GOLPE TAMBALEANTE;Nivel 4 de Encantamiento;1 Acción Bonus;Personal;['V'];Instantáneo;El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico del ataque realizado 4;GOLPE TAMBALEANTE;Nivel 4 de Encantamiento;1 Acción Bonus;Personal;['V'];Instantáneo;El objetivo recibe 4d6 de daño psíquico del ataque realizado
4;GUARDA CONTRA LA MUERTE;Nivel 4 de Abjuración;1 acción;Contacto;V 4;GUARDA CONTRA LA MUERTE;Nivel 4 de Abjuración;1 acción;Contacto;V
4;LOCALIZAR CRIATURA;Nivel 4 de Adivinación;1 acción;Personal;V 4;LOCALIZAR CRIATURA;Nivel 4 de Adivinación;1 acción;Personal;V
5;ALZAR A LOS MUERTOS;Nivel 5 de Nigromancia;1 hora;Contacto;V 5;ALZAR A LOS MUERTOS;Nivel 5 de Nigromancia;1 hora;Contacto;V
5;ARMA SAGRADA;Nivel 5 de Evocación;1 Acción Bonus;Contacto;V 5;ARMA SAGRADA;Nivel 5 de Evocación;1 Acción Bonus;Contacto;V
5;CASTIGO DE DESTIERRO;Nivel 5 de Conjuración;1 Acción Bonus;Personal;['V'];Concentración 5;CASTIGO DE DESTIERRO;Nivel 5 de Conjuración;1 Acción Bonus;Personal;['V'];Concentración
5;CIRCULO DE PODER;Nivel 5 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración 5;CIRCULO DE PODER;Nivel 5 de Abjuración;1 Acción;Personal;['V'];Concentración

S

  • casting time hasta 1 minuto;(Agua bendita o polvo de plata y hierro.) Una energía reluciente te rodea y te protege de criaturas feéricas
  • range muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro

  • components celestiales
  • duration elementales

feéricos

o ;Paladín M;Concentración

el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición

  • casting time cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8
  • range la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9

  • components dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.;Paladín
  • duration

o ;Paladín restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.
A niveles superiores: A niveles superiores

1 Hora;Llamas a un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio desocupado que se puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas de Espíritu Celestial. Cuando lanzas el hechizo

  • casting time la criatura comparte tu iniciativa
  • range pero inmediatamente después de ti. Obedece tus órdenes verbales. Si no das ninguna

  • components utiliza su acción para Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
    A niveles superiores. utiliza el nivel del conjuro para el nivel en el bloque de estadisticas. ;Paladín
  • duration

o ;Paladín eliges Vengador o Defensor. La elección determina el ataque de la criatura en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando el hechizo termina. La criatura es un aliado para ti y tus compañeros. En combate

recibe 5d6 de daño de trueno y 5d6 de daño radiante o necrótico (tu elección) y cae al suelo. Si superan la tirada

o ;Paladín reciben la mitad del daño. ;Paladín

S

  • casting time incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
    - Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
    - Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.;Paladín
  • range

o ;Paladín M;Instantáneo;(Polvo de diamante con un valor de al menos 100 po que es consumido como parte del conjuro) Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
- Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
- Una maldición

5;DISIPAR EL BIEN Y EL MAL;Nivel 5 de Abjuración;1 acción;Personal;V 5;DISIPAR EL BIEN Y EL MAL;Nivel 5 de Abjuración;1 acción;Personal;V
5;GEAS;Nivel 5 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;['V'];30 Días;Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones con un límite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida
5;GEAS;Nivel 5 de Encantamiento;1 Acción;60 pies;['V'];30 Días;Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones con un límite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida
5;INVOCAR CELESTIAL;Nivel 5 de Conjuración;1 Acción;90 pies;[];Concentración 5;INVOCAR CELESTIAL;Nivel 5 de Conjuración;1 Acción;90 pies;[];Concentración
5;OLA DESTRUCTORA;Nivel 5 de Evocación;1 Acción;Personal;['V'];Instantáneo;Energía destructora emana de ti en un radio de 30 pies. Cada criatura de tu elección que esté dentro debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una tirada fallida 5;OLA DESTRUCTORA;Nivel 5 de Evocación;1 Acción;Personal;['V'];Instantáneo;Energía destructora emana de ti en un radio de 30 pies. Cada criatura de tu elección que esté dentro debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una tirada fallida
5;RESTABLECIMIENTO MAYOR;Nivel 5 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V 5;RESTABLECIMIENTO MAYOR;Nivel 5 de Abjuración;1 Acción;Contacto;V